Как написать разработчикам «ВКонтакте» и правильно оформить заявку
Социальная сеть под названием «ВКонтакте» долгое время пользуется популярностью. Постоянные обновления, оригинальный дизайн и многие другие факторы сделали данную соцсеть одним из самых популярных продуктов на виртуальном рынке.
«ВКонтакте»: немного о нюансах
Какие факторы послужили возникновению подобного ажиотажа? Все просто: дизайн сайта красив и лаконичен, много игровых групп (например, в отличие от «Фейсбука»), удобный онлайн/оффлайн аудиоплеер — именно благодаря подобным функциям «ВКонтакте» стал очень популярным. Также этому послужила удобная и дешевая реклама, флеш-игры и многое другое.
Однако очень часто со всеми вышеуказанными функциями и возможностями возникают всяческие проблемы, или же всплывает вопрос, на который может ответить только разработчик «ВК», а точнее техподдержка. Она отвечает довольно быстро, но, к сожалению, не всегда качественно. В любом случае работу модератора можно оценить. После этого можно подать жалобу на модератора либо похвалить его/ее за качественный ответ. Как написать разработчикам «ВКонтакте», разберемся в данной статье.
Быстрое реагирование
Как правило, отвечают модераторы оперативно. Если написать им в рабочие дни, то можно получить качественный ответ через несколько часов. Но иногда бывает так, что работники отвечают крайне долго. За это время пользователь самостоятельно решает вопрос, а модераторы все еще не отвечают. Подобный факт многих возмущает, но следует учитывать, что каждый день в службу техподдержки поступают миллионы заявок и на все нужно отреагировать, а это требует временных затрат. Не стоит забывать об этом и часто отправлять повторные запросы. Действуя таким образом, можно надолго остаться без ответа, ведь заявки проверяются по очереди, поэтому каждое новое сообщение отдаляет пользователя от быстрого реагирования и мешает модераторам.
Как написать разработчикам «ВКонтакте» и зачем это может понадобиться? Ответ прост: при любых вопросах, непонятных или спорных ситуациях можно обратиться к техподдержке. Сотрудники обязаны помочь, если возникли ошибки в работе сайта, в случае блокировки аккаунта без причины (обязаны разблокировать страницу), поэтому все спорные вопросы на сайте решаются посредством данной службы.
Следует учитывать, что в интерфейсе соцсети «ВКонтакте» кнопка обращения за помощью довольно маленькая и хорошо скрыта, поэтому иногда начинающим пользователям сложно ее найти. И все же как написать разработчикам «ВКонтакте»? В этом мы разберемся немного ниже. Также рассмотрим, как правильно оформить заявку.
Инструкция
Итак, теперь перейдем к тому, как написать разработчикам «ВКонтакте» пошагово. Для того чтобы обратиться и получить конкретный ответ, нужно заполнить все нужные поля, следуя инструкции.
- Нужно зайти на сайт «ВКонтакте», после чего посетить свой аккаунт. Не забывайте, что не нужно спамить сообщениями, поскольку это не поможет ускорить ответ.
- Далее нужно в поле, называемом «Задать вопрос», ввести необходимую просьбу. Причем она должна отсутствовать в F.A.Q (списке часто задаваемых вопросов). После этого следует выбрать функцию «Напишите нам».
- Выбрав этот пункт, можно связаться с разработчиками. Пользователю сообщают, сколько времени займет обработка запроса. В среднем она занимает около 18 часов, но данная цифра постоянно меняется и не всегда в лучшую сторону, поэтому на слишком быстрый ответ рассчитывать не стоит.
Как оформить заявку
Как связаться с разработчиками «ВКонтакте», теперь ясно, однако есть некоторые особенности, при соблюдении которых модераторы отреагируют намного быстрее. Следует обратить на эти нюансы особое внимание. Как правильно оформить заявку? После выполнения всех пунктов инструкции пора заполнить непосредственно форму. Нужно сформулировать правильную тему и описать свою проблему, чтобы с пользователем связался нужный специалист, то есть ответил тот, кто в этом разбирается. Именно поэтому стоит задуматься над тем, как правильнее оформить заявку. Нужно описать проблему как можно конкретнее, если имеют место трудности со входом или мобильным номером, обязательно нужно указать телефон, который привязан к аккаунту. Также не стоит забывать, что можно прикреплять скриншоты, и это значительно ускорит решение проблемы.
Разработчики экзаменационных материалов ЕГЭ проведут онлайн-консультации для выпускников и педагогов
Разработчики контрольных измерительных материалов ЕГЭ из Федерального института педагогических измерений (ФИПИ) в октябре вновь проведут серию онлайн-консультаций «На все 100!» для будущих участников экзаменов и преподавателей школ.
В 2022 году во всех учебных предметах, кроме информатики, которая была переведена в компьютерный формат в 2021 году, произойдут изменения структуры контрольных измерительных материалов (КИМ), в них включены новые модели заданий на применение предметных знаний.
В ходе онлайн-консультаций все участники ЕГЭ и педагоги смогут в простой и доступной форме получить информацию об экзаменационных материалах ЕГЭ 2022 года: какова структура и содержание экзаменационной работы, какие изменения в нее внесены, на какие задания стоит обратить особое внимание и как правильно выстроить работу по подготовке к ЕГЭ, как избежать типичных ошибок и правильно пользоваться доступными ресурсами для подготовки.
Консультации стартуют 4 октября. В течение месяца выпускники смогут получить информацию о подготовке к ЕГЭ по всем предметам, а также итоговому сочинению. Консультации будут транслироваться в онлайн-режиме на странице Рособрнадзора в социальной сети «ВКонтакте» и на YouTube.
В соцсети «ВКонтакте» все желающие получат уникальную возможность напрямую задать свои вопросы разработчикам экзаменационных материалов и получить ответы в онлайн-режиме из первых рук. Позднее видеозаписи консультаций будут опубликованы на интернет-ресурсах Рособрнадзора и ФИПИ.
Расписание консультаций:
4 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по географии
5 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по биологии
7 октября в 14:00 – подготовка к ЕГЭ по обществознанию
7 октября в 16:00 – подготовка к ЕГЭ по физике
8 октября в 14:00 – подготовка к ЕГЭ по математике
8 октября в 16:00 – подготовка к ЕГЭ по химии
14 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по истории
15 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по русскому языку
18 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по литературе
19 октября в 15:00 – подготовка к итоговому сочинению
21 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по информатике
22 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по иностранным языкам
Разработчики материалов ЕГЭ проводят онлайн-консультации для выпускников и педагогов
Разработчики контрольных измерительных материалов ЕГЭ из Федерального института педагогических измерений (ФИПИ) проводят серию онлайн-консультаций «На все 100!» для будущих участников экзаменов и преподавателей школ, сообщает Минобрнауки Хакасии.
В 2022 году во всех учебных предметах, кроме информатики, которая была переведена в компьютерный формат в 2021 году, произойдут изменения структуры контрольных измерительных материалов (КИМ), в них включены новые модели заданий на применение предметных знаний.
В ходе онлайн-консультаций все участники ЕГЭ и педагоги смогут в простой и доступной форме получить информацию об экзаменационных материалах ЕГЭ 2022 года: какова структура и содержание экзаменационной работы, какие изменения в неё внесены, на какие задания стоит обратить особое внимание и как правильно выстроить работу по подготовке к ЕГЭ, как избежать типичных ошибок и правильно пользоваться доступными ресурсами для подготовки.
«Консультации стартовали вчера. В течение месяца выпускники смогут получить информацию о подготовке к ЕГЭ по всем предметам, а также итоговому сочинению. Консультации будут транслироваться в онлайн-режиме на странице Рособрнадзора в социальной сети «ВКонтакте» и на YouTube«, — отметили в Минобрнауки Хакасии.
В соцсети «ВКонтакте» все желающие получат уникальную возможность напрямую задать свои вопросы разработчикам экзаменационных материалов и получить ответы в онлайн-режиме из первых рук. Позднее видеозаписи консультаций будут опубликованы на интернет-ресурсах Рособрнадзора и ФИПИ.
Расписание консультаций:
- 5 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по биологии
- 7 октября в 14:00 – подготовка к ЕГЭ по обществознанию
- 7 октября в 16:00 – подготовка к ЕГЭ по физике
- 8 октября в 14:00 – подготовка к ЕГЭ по математике
- 8 октября в 16:00 – подготовка к ЕГЭ по химии
- 14 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по истории
- 15 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по русскому языку
- 18 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по литературе
- 19 октября в 15:00 – подготовка к итоговому сочинению
- 21 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по информатике
- 22 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по иностранным языкам
Время проведения консультаций указано московское.
Разработчики ЕГЭ проведут онлайн-консультации в октябре
https://sn.ria.ru/20210930/ege-1752469737.html
Разработчики ЕГЭ проведут онлайн-консультации в октябре
Разработчики ЕГЭ проведут онлайн-консультации в октябре — РИА Новости, 30.09.2021
Разработчики ЕГЭ проведут онлайн-консультации в октябре
Разработчики экзаменационных материалов единого государственного экзамена начнут с 4 октября онлайн-консультации для выпускников и педагогов, сообщает… РИА Новости, 30.09.2021
2021-09-30T12:51
2021-09-30T12:51
2021-09-30T12:51
общество
вконтакте
федеральная служба по надзору в сфере образования и науки (рособрнадзор)
youtube
сн_образование
федеральный институт педагогических измерений (фипи)
единый государственный экзамен (егэ)
социальный навигатор
/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content
/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content
https://cdnn21.img.ria.ru/images/149759/40/1497594036_0:77:3371:1973_1920x0_80_0_0_cb34b212f8db6dc9d86c89d0633c41fb.jpg
МОСКВА, 30 сен – РИА Новости. Разработчики экзаменационных материалов единого государственного экзамена начнут с 4 октября онлайн-консультации для выпускников и педагогов, сообщает пресс-служба Рособрнадзора.»Разработчики контрольных измерительных материалов ЕГЭ из Федерального института педагогических измерений (ФИПИ) в октябре вновь проведут серию онлайн-консультаций «На все 100!» для будущих участников экзаменов и преподавателей школ», – говорится в сообщении.В ведомстве напомнили, что в 2022 году по всем предметам, кроме информатики, которая была переведена в компьютерный формат в 2021 году, произойдут изменения – будут включены новые модели заданий на применение предметных знаний.В сообществе Рособрнадзора в соцсети «ВКонтакте» выпускники и педагоги также получат возможность напрямую задать свои вопросы разработчикам экзаменационных материалов. Позднее видеозаписи консультаций будут опубликованы на интернет-ресурсах Рособрнадзора и ФИПИ.
https://ria.ru/20210828/ege-1747653665.html
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
2021
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
Новости
ru-RU
https://sn.ria.ru/docs/about/copyright.html
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
https://cdnn21.img.ria.ru/images/149759/40/1497594036_321:0:3052:2048_1920x0_80_0_0_b223c6c58e1351cdd98e3b52763ce703.jpgРИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
общество, вконтакте, федеральная служба по надзору в сфере образования и науки (рособрнадзор), youtube, сн_образование, федеральный институт педагогических измерений (фипи), единый государственный экзамен (егэ), социальный навигатор
МОСКВА, 30 сен – РИА Новости. Разработчики экзаменационных материалов единого государственного экзамена начнут с 4 октября онлайн-консультации для выпускников и педагогов, сообщает пресс-служба Рособрнадзора.
«Разработчики контрольных измерительных материалов ЕГЭ из Федерального института педагогических измерений (ФИПИ) в октябре вновь проведут серию онлайн-консультаций «На все 100!» для будущих участников экзаменов и преподавателей школ», – говорится в сообщении.
В ведомстве напомнили, что в 2022 году по всем предметам, кроме информатики, которая была переведена в компьютерный формат в 2021 году, произойдут изменения – будут включены новые модели заданий на применение предметных знаний.
«Консультации стартуют 4 октября. В течение месяца выпускники смогут получить информацию о подготовке к ЕГЭ по всем предметам, а также итоговому сочинению. Консультации будут транслироваться в онлайн-режиме на странице Рособрнадзора в социальной сети «ВКонтакте» и на YouTube», – добавили в ведомстве.
В сообществе Рособрнадзора в соцсети «ВКонтакте» выпускники и педагоги также получат возможность напрямую задать свои вопросы разработчикам экзаменационных материалов. Позднее видеозаписи консультаций будут опубликованы на интернет-ресурсах Рособрнадзора и ФИПИ.
28 августа, 14:35
В ЕГЭ почти по всем предметам внесут измененияРазработчикам игры «Зомби Ферма» ВКонтакте
Разработчикам игры «Зомби Ферма» ВКонтакте
У активных фермеров часто возникает проблема, с наличием не играющих игроков, а также тех игроков, которые недобросовестно отсылают в ответ бесплатные ежедневные подарки. Проблема не существенна, если соседей у игроков не так много, соседей можно найти вручную и напомнить, но если соседей в игре за две сотни, а то и две тысячи, то вот тут как раз и возникает проблема. В связи с этим хотелось бы увидеть в ближайшем обновлении следующие, предположительные, нововведения:
— Игроки, которые не посещали игру несколько дней подряд, подсвечиваются в списке друзей определенным фоном.
— Возможность видеть свободный лимит подарков каждого игрока.
— Дополнительный пункт меню «Подарок» в панели игроков, с информативной иконкой, которая будет красным крестиком, в случае, если бесплатный подарок не присылался или зеленой галкой, если этот игрок уже присылал подарок. Возможность отправить сообщение на стену с просьбой подарить подарок.
— В производственных зданиях, хотелось бы увидеть ползунок, которой бы позволял устанавливать количество создаваемых предметов. Ладно, если мы создаем 20 предметов, он возможно не нужен, но что делать, если их не 20, а 200 как это часто бывает?
Сделаем нашу любимую игру еще лучше, вместе!
С уважением, нижеподписавшиеся
Петиция Разработчикам игры «Зомби Ферма» ВКонтакте
к Разработчикам игры «Зомби Ферма» ВКонтакте была
ПОКАЗАТЬ ПОЛНОСТЬЮ QR-КОД
У активных фермеров часто возникает проблема, с наличием не играющих игроков, а также тех игроков, которые недобросовестно отсылают в ответ бесплатные ежедневные подарки. Проблема не существенна, если соседей у игроков не так много, соседей можно найти вручную и напомнить, но если соседей в игре за две сотни, а то и две тысячи, то вот тут как раз и возникает проблема. В связи с этим хотелось бы увидеть в ближайшем обновлении следующие, предположительные, нововведения:
— Возможность перейти на страницу игрока прямо из игры. Необходим дополнительный пункт в меню игроков.
— Игроки, которые не посещали игру несколько дней подряд, подсвечиваются в списке друзей определенным фоном.
— Дополнительный пункт меню «Подарок» в панели игроков, с информативной иконкой, которая будет красным крестиком, в случае, если бесплатный подарок не присылался или зеленой галкой, если этот игрок уже присылал под… >>
Разработчикам игры «Зомби Ферма» ВКонтакте
У активных фермеров часто возникает проблема, с наличием не играющих игроков, а также тех игроков, которые недобросовестно отсылают в ответ бесплатные ежедневные подарки. Проблема не существенна, если соседей у игроков не так много, соседей можно найти вручную и напомнить, но если соседей в игре за две сотни, а то и две тысячи, то вот тут как раз и возникает проблема. В связи с этим хотелось бы увидеть в ближайшем обновлении следующие, предположительные, нововведения:
— Игроки, которые не посещали игру несколько дней подряд, подсвечиваются в списке друзей определенным фоном.
— Возможность видеть свободный лимит подарков каждого игрока.
— Дополнительный пункт меню «Подарок» в панели игроков, с информативной иконкой, которая будет красным крестиком, в случае, если бесплатный подарок не присылался или зеленой галкой, если этот игрок уже присылал под… >>
Разработчики ЕГЭ проведут консультации для школьников и учителей
Разработчики контрольных измерительных материалов ЕГЭ из Федерального института педагогических измерений (ФИПИ) в октябре вновь проведут серию онлайн-консультаций «На все 100!» для будущих участников экзаменов и преподавателей школ.
В 2022 году во всех учебных предметах, кроме информатики, которая была переведена в компьютерный формат в 2021 году, произойдут изменения структуры контрольных измерительных материалов (КИМ), в них включены новые модели заданий на применение предметных знаний.
В ходе онлайн-консультаций все участники ЕГЭ и педагоги смогут в простой и доступной форме получить информацию об экзаменационных материалах ЕГЭ 2022 года: какова структура и содержание экзаменационной работы, какие изменения в нее внесены, на какие задания стоит обратить особое внимание и как правильно выстроить работу по подготовке к ЕГЭ, как избежать типичных ошибок и правильно пользоваться доступными ресурсами для подготовки.
Консультации стартуют 4 октября. В течение месяца выпускники смогут получить информацию о подготовке к ЕГЭ по всем предметам, а также итоговому сочинению. Консультации будут транслироваться в онлайн-режиме на странице Рособрнадзора в социальной сети «ВКонтакте» и на YouTube.
В соцсети «ВКонтакте» все желающие получат уникальную возможность напрямую задать свои вопросы разработчикам экзаменационных материалов и получить ответы в онлайн-режиме из первых рук. Позднее видеозаписи консультаций будут опубликованы на интернет-ресурсах Рособрнадзора и ФИПИ.
Расписание консультаций:
4 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по географии
5 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по биологии
7 октября в 14:00 – подготовка к ЕГЭ по обществознанию
7 октября в 16:00 – подготовка к ЕГЭ по физике
8 октября в 14:00 – подготовка к ЕГЭ по математике
8 октября в 16:00 – подготовка к ЕГЭ по химии
14 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по истории
15 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по русскому языку
18 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по литературе
19 октября в 15:00 – подготовка к итоговому сочинению
21 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по информатике
22 октября в 15:00 – подготовка к ЕГЭ по иностранным языкам
Автор Артур Авдеев
Подпишись на ВКонтакте: там публикуются самые интересные новости!Ответы на вопросы разработчикам | Armored Warfare
Танкисты!
Вы активно общаетесь в наших социальных сетях и, конечно, задаете множество разнообразных вопросов. В этой статье мы собрали ответы разработчиков на них.
Затронет ли ребаланс машины 1–6-го уровня?
Да, это есть в планах. Но временные рамки мы пока не готовы уточнить.
Появятся ли дополнительные анимации различных частей техники (боковых юбок танков, выбрасывание стреляных гильз и т. п.)?
Да, у новых машин мы стараемся анимировать все сразу, у старых — в рамках программы по улучшению и переработке моделей техники.
Type 99A2 отстает от своих коллег 10-го уровня по эффективности, по мнению многих игроков. Не хотите ли что-нибудь с этим сделать?
Боковая часть брони этой машины одна из самых толстых в игре. Однако самая защищенная передняя часть боковой брони у него по площади меньше, чем у многих ОБТ. Эту площадь мы увеличим.
Насчет геймплея на 99А2 — работа над ним планируется в будущем.
Что насчет CATTB? Не хотите ли улучшить его бронирование и уменьшить время перезарядки?
Планируем пересмотреть только боковую проекцию машины. Фронтальная часть не является слабой, а скорее — средней, как и задумано. По перезарядке в ближайшее время работы не планируются.
У «Терминаторов» часто не хватает боекомплекта автопушки на продолжительные PvE-миссии. Увеличите его?
Да, БК всей серии БМПТ будет увеличен с 900 до 1200 снарядов.
Расскажите об орудийных ПТУР Т-серии: какую роль они должны выполнять на поле боя?
ПТУР Т-серии могут помочь при нехватке УВН, плюс для них это единственный вариант кумулятивного снаряда, способного нанести какой-то урон и при непробитии, если вдруг игрок не хочет тратить место в боеукладке на фугасы.
Иногда ракеты серии Javelin не наносят полный урон, когда попадают в необитаемую башню, а вот у М1134 урон регулярно проходит полным. Почему?
На самом деле все зависит от того, хватает ли длины кумулятивной струи добить до корпуса танка через необитаемую башню. В случае с Javelin — они не всегда прилетают вертикально вниз. Так что при попадании под определенным углом длины может не хватить, чтобы достать корпус, и тогда урон приходится полностью на необитаемую башню.
Иногда, особенно в ближнем бою, происходят ситуации, в которых становится неясно, рассеялась ли уже дымовая завеса или нет. Будете ли вы это как-то исправлять?
Да, мы работаем над этим вопросом.
Планируете ли вы вводить в игру тепловизоры или больше ночных карт?
В ближайшей перспективе таких планов нет.
Будет ли возможность масштабировать декали?
Мы ведем исследование в этом направлении. Пока не готовы сказать.
Появятся ли у танков отдельные УВН для пулеметов?
В массе своей у нас спаренные/соосные пулеметы, поэтому отдельные УВН им не нужны. Однако в редких случаях, когда нет спаренного пулемета, мы даем им отдельные УВН. Из последних примеров — ZTQ-15, «Мста-С», М108/9, FV433 и другие.
Что с системой засвета? Вы считаете, что она работает нормально?
Нужно подробное описание того поведения, которое вы считаете «ненормальным», чтобы мы могли посмотреть и решить, надо ли его поправить или нет. Пока, судя по тем данным, что у нас есть, система работает нормально. Если у вас появились сомнения — поделитесь ими с нами, предоставив необходимые данные (эффективнее всего будет создать запрос в службу технической поддержки игры).
Поправят ли «реверсивный» поворот в ближайшее время?
Нет, мы знаем, что в системе управления есть что улучшить, однако эта задача потребует значительных ресурсов.
Вернется ли в игру база?
Нет.
Появятся ли в игре новые способы кастомизировать машину (например, навешивать камуфляжную сетку)?
В ближайшей перспективе таких планов нет.
Что планируется с альянсами? Будет ли возможность ставить свои логотипы альянса?
Пока ничего серьезного не планируется. Какие-то небольшие улучшения могут появиться в будущем, но в целом система альянсов, на наш взгляд, работает, как задумано, и не нуждается в срочных изменениях. Возможность ставить свой логотип мы исследуем.
Не хотите ли вы убрать «Плетерницу» из ротации PvP-карт для высокоуровневых машин?
Нет, мы уменьшили шанс появления этой карты, выпадать она будет редко, но полностью исключать ее из ротации мы не хотим — она добавляет разнообразия.
Возможно ли добавить в бою окошко с выполняемой задачей контракта?
К сожалению, нет. Прогресс контракта происходит по результатам боя.
Возможно ли сделать какой-то звуковой сигнал, когда заканчиваются боеприпасы?
Звучит интересно, мы рассмотрим введение такой механики.
Считаю, что урон без пробития кумулятивными снарядами — токсичный геймплей, потому что он предполагает нанесение урона при попадании буквально куда угодно. И если ПТУР обычно использует легкая техника, и пуск ПТУР дает штраф к маскировке, а значит — делает машину более уязвимой, то барабанные ОБТ на кумулятивных снарядах никак не страдают от того, что их используют. Что вы думаете по этому поводу?
Задача КОС — заставлять бронированные ОБТ двигаться и не сидеть на одном месте, закрыв все уязвимости. ОБТ не должны получать особый штраф за использование КОС, а только лишь упущенную выгоду, так как при пробитии БОПС урон больше. Мы рассматриваем возможность снизить общий (соответственно, и при непробитии) урон КОС, чтобы уменьшить очевидность выбора КОС как основного снаряда, но отказываться от такой механики пока не планируем.
Вы писали, что не хотите вводить Wiesel с 20-мм автопушкой, а что насчет 30-мм?
Возможно, в будущем добавим.
Планируете ли вы улучшить каким-либо образом класс ББМ?
В данный момент ББМ хорошо справляется со своей ролью на поле боя. Если вы имеете в виду какие-то конкретные машины — расскажите о них подробнее в наших социальных сетях.
Появятся ли новые карты для Столкновения?
Не в ближайшем будущем. Пока мы в первую очередь сфокусированы на новых картах для спецоперации, новых PvE-миссиях и новой карте для PvP (примерно в такой последовательности).
Надеемся ответы показались вам интересными! Продолжайте делиться с нами вашими отзывами в социальных сетях проекта.
До встречи на поле боя!
ANC 2E Октябрьский отчет: Apple, Tudor Place, Gambling
Консультативная комиссия по соседству Джорджтаун-Берлейт-Хилландейл (ANC 2E) провела свое октябрьское заседание в 18:30 в понедельник 4 октября виртуально. Ниже приводится избранный отчет журнала The Georgetowner об этой встрече.
Tudor Place Requests Support для пристройки гаража
Представитель Tudor Place Archives and Collections по адресу 1644 31st St. NW запросил поддержку для заявки Совета по корректировке зонирования (BZA).Требуется поддержка для строительства нового двухэтажного дома с подвалом к существующему отдельно стоящему трехэтажному дому с подвалом и дополнительным гаражом.
Марк Хадсон из Tudor Place сказал, что с 1988 года музей выступал перед BZA в общей сложности пять раз в качестве некоммерческого музея. Помимо пристройки гаража, музей не изменится. План был создан для сохранения архитектуры и восстановления ландшафта собственности. Планы были представлены OGB в сентябре 2019 года и апреле 2021 года, в которых основное внимание уделялось продолжительности проекта, который уменьшил террасу на 18 футов, что в целом составило сокращение на 25 процентов.Хадсон сказал, что он работал с владельцами соседней собственности над эстетикой ландшафтного буфера между участком и 32-й улицей NW, чтобы улучшить вид и обеспечить изящный баланс. Он также отметил, что часть гаража не будет видна с 32-й и северо-западной улиц Q, и это не повлияет на парковку.
Комиссар Дженни Митчелл (2E02) выступила против заявки из-за оппозиции сообщества. Комиссар Митчелл сказал, что сообщество выразило разочарование по поводу того, что представители проекта Tudor Place не реагируют на их проблемы.Поддержка заявки в конечном итоге прошла, и о ней будет сообщено в BZA.
Apple Store запрашивает поддержку для облегчения парковки
Представители магазина Apple по адресу 1229 Wisconsin Ave. NW обратились к комиссии с просьбой поддержать приложение BZA, которое обеспечит минимальные требования к парковке транспортных средств для строительства пристройки подвала к существующему одноэтажному зданию. Кэролайн Браун из юридической фирмы Brown представляет юридическую сторону проекта и сообщила комиссии, что в результате ремонта будет предоставлена комната для отдыха, хранилище для велосипедов, дополнительные офисные помещения, а также душевая и раздевалка для сотрудников, которые на велосипеде бегут на работу. .Проект сократит подземный паркинг на девять мест, а количество мест останется на два. Браун отметил, что, поскольку в магазин нельзя попасть из гаража, это непрактично для покупателей. Комиссар Лиза Палмер (2E05) указала, что Apple провела тщательное исследование транспортировки заявки, и заявители отметили, что соседние объекты не будут затронуты. Комиссия предложила поддержать заявку BZA.
Отчет о преступлении MPD
Офицер столичного управления полиции сообщил обновленную информацию о преступности в Джорджтауне.Он сказал, что, к счастью, за последние 30 дней не произошло ничего слишком тревожного, кроме нескольких ограблений. О случаях нападения с применением опасного оружия, убийства или сексуального насилия не сообщалось. Тем не менее, количество краж транспортных средств значительно увеличилось с четырех в августе до 14 в сентябре. Преступники пользуются пандемией, крадя предметы из транспортных средств с водителем, когда они выпрыгивают, чтобы бросить предмет. Потребители используют этот вариант чаще, чем когда-либо, поэтому возможность кражи всегда будет.
Комиссия отметила, что имело место множество порезов шин и трудности с установлением личности причастных к этому преступлению. Помимо материального ущерба, существует серьезная опасность того, что автомобилисты выезжают на шоссе на более высоких скоростях, прежде чем заметят квартиру, и их автомобиль выйдет из-под контроля. Офицер MPD сказал, что фотография главного подозреваемого была разослана всем офицерам, работающим в этом районе. «Акт порезания шины трудно уловить, потому что это можно сделать за считанные секунды», — сказал он.Другая проблема — это количество времени между арестом и датой судебного разбирательства. В некоторых случаях люди, которых арестовывают сейчас, не дойдут до суда до следующего лета. Тем временем подозреваемые снова выходят на улицу, совершая то же самое.
Отчет из офисов мэра Баузера и члена совета Пинто
Представитель офиса мэра Баузера присутствовал на встрече и сказал, что более 70 процентов жителей округа Колумбия вакцинированы, а также 90 процентов людей старше 65 лет.Также было отмечено, что все учащиеся и взрослый персонал школ округа Колумбия должны пройти вакцинацию до 1 ноября. Представитель также рассказал о вывозе дворовых отходов. Вы должны оставить свой дворовый мусор в бумажных пакетах рядом со сборщиком мусора, чтобы его можно было компостировать. Также было отмечено, что мэр Баузер делает упор на доступное жилье в бюджете. Представитель офиса комиссара Пинто сказал, что они работают с городскими агентствами, чтобы получить четкие сроки для проектов, которые были в бюджете.
Проект улицы P встречает сопротивление
Ричард Кук, архитектурный представитель собственности, расположенной по адресу 3147 P S. NW, выступил перед комиссией по проекту модификации дома. Он сказал, что двухэтажный отсек собственности будет преобразован в одноэтажный. Кук запросил поддержку у ANC 2E, прежде чем он представил свой проект модификации OGB. Комиссар Рик Мерфи (2E03) выразил несогласие с проектом и заявил, что это связано с недостаточным охватом соседей этого района.Мерфи также указал, что заявитель пришел на встречу не с подготовленным предложением. Комиссия приняла меры, запрещающие ни поддерживать, ни противодействовать проекту, а сообщить OGB, что заявитель не предпринимал никаких попыток установить контакт с сообществом и пришел неподготовленным к встрече.
Незаконно установленные неоновые вывески
Обсуждалась тема незаконного использования неоновых вывесок в историческом районе Джорджтауна. Использование противоречит правилам OGB и Historic Preservation Office (HPO).Комиссия выразила недовольство указанными знаками и сочла их неуместными. Единогласно было принято ходатайство, предлагающее городу немедленно ввести в действие законы. Комиссар Палмер возглавил эту тему.
Запрошена поддержка для игровых киосков
Грег Кастен из Nick’s Riverside Grille на 3050 K St. NW и Tony & Joe’s Seafood Place на 3000 K St. NW рассказали об установке в заведениях игровых киосков DC Lottery.Кастен отметил, что в округе Колумбия уже существует культура азартных игр, и это способ сделать ее безопасной и контролируемой, а не темной закоулкой. Киоски будут располагаться относительно близко к зоне бара. Комиссия не выступила с ходатайством в поддержку или протеста в отношении этого заявления на получение лицензии на ресторан класса C.
ANC 2E Quick Hits
Поддержка исследования жизнеспособности микрорайонов: Было принято решение о том, что DDOT в ближайшие шесть недель должен начать исследование, которое сократит трафик, продвигает зеленые насаждения, продвигает безопасность, проектирует удобные маршруты и позволяет процветать как коммерческим, так и жилым районам.
Признание Джейми Скотту: Джейми Скотт проработал в Джорджтаунском районе улучшения бизнеса в течение шести лет и работал с застройщиками и заинтересованными сторонами, помогая районам процветать. Комиссия приняла резолюцию с благодарностью Скотту за его службу.
Утверждение ANC 2E FY 2022 Бюджет: Будет проведено голосование на следующем собрании в ноябре.
Georgetown Metrorail Обновление: 1 октября были выделены средства на исследование транспортных средств, чтобы определить ряд альтернатив, предлагающих быстрый транзит через Джорджтаун, включая гондольную систему, дополнительные автобусные линии и другие соединения.
Предлагаемое расширение тротуаров: Комиссия положительно оценила некоторые площадки, на которых размещаются обеды на открытом воздухе по всему Джорджтауну, но не смогла поддержать план в целом. Комментарии комиссии по плану будут переданы в Комитет по общественным пространствам DDOT.
ANC 2E подает протест на лицензию ресторана класса C на We the Pizza: Комиссия опротестовала заявку на основании требований мира, порядка и тишины. Он согласился отказаться от протеста, когда заявители, которые не присутствовали на встрече, могли прийти к соглашению об урегулировании.Заведение находится по адресу 3237 M St. NW.
Поддержка замены 12 снятых кирпичей: Представитель проекта, находящегося в стадии реализации по адресу 2903 P St. NW, запросил у комиссии поддержку заявки на удаление и замену 12 кирпичей тротуара с целью ремонта гниющих досок. Комиссия поддержала приложение Public Space.
Следующее собрание ANC 2E: Встреча состоится 1 ноября в 18:30. Для получения дополнительной информации, включая предстоящие пункты повестки дня и ссылку для доступа к собранию через Zoom, посетите www.anc2e.com.
тегов
американских врачей разочарованы отрицанием COVID-19 и дезинформацией
Состояние здоровья пациента с COVID-19 в одной из больниц штата Мичиган быстро ухудшалось, но ему не поставили диагноз, поставленный врачом. Несмотря на опасно низкий уровень кислорода, непривитый мужчина не думал, что он настолько болен, и так разозлился из-за политики больницы, запрещающей жене находиться у его постели, что пригрозил выйти из здания.
Доктор Мэтью Трунски не сдержался в своем ответе: «Вы можете уйти, но вы умрете, прежде чем доберетесь до своей машины», — сказал он.
Такие обмены стали обычным делом для медицинских работников, которые устали от отрицания COVID-19 и дезинформации, из-за которых лечение невакцинированных пациентов во время дельта-всплеска стало невыносимым.
Associated Press попросило шесть врачей со всей страны описать типы дезинформации и отрицания, с которыми они сталкиваются ежедневно, и то, как они на это реагируют.
Они рассказывают, что их раздражают постоянные просьбы прописать ветеринарный препарат от паразитов ивермектин, когда пациенты набрасываются на врачей, когда им говорят, что это небезопасное лечение коронавируса. Один семейный врач из Иллинойса попросил пациентов сказать ему, что микрочипы встраиваются в вакцины как часть уловки, направленной на то, чтобы завладеть ДНК людей. Врач из Луизианы прибегает к тому, чтобы показывать пациентам список ингредиентов в Twinkies, напоминая тем, кто скептически относится к составу вакцин, что повседневные продукты содержат множество безопасных добавок, которые на самом деле никто не понимает.
Вот их истории:
ЛУИЗИАНА ДОКТОР: «Перестань смотреть в Facebook»
Когда пациенты говорят доктору Винсенту Шоу, что им не нужна вакцина от COVID-19, потому что они не знают, что происходит с их телом, он открывает список ингредиентов для Twinkie.
«Посмотрите на обратную сторону пакета», — говорит Шоу, семейный врач из Батон-Руж, штат Луизиана. «Скажите, что вы можете произнести все, что написано на обратной стороне пакета. Поскольку у меня есть химическая степень, я до сих пор не знаю, что это такое.”
Он также часто слышит, как пациенты говорят ему, что они недостаточно изучили вакцины. Будьте уверены, — говорит он им, — разработчики вакцины сделали свою домашнюю работу.
Затем есть пояснения: «Они вставляют трекер, и это меня притягивает».
Другое объяснение лишило его дара речи: «Пациент не мог понять, почему им дали это бесплатно, потому что человечество само по себе нехорошо, люди нехорошие, и никто ничего не отдаст.Итак, человеку не присуща доброта. И я не смог от этого вернуться ».
Люди, которые болеют легкой формой заболевания, настаивают на естественном иммунитете. «Нет, вы не Супермен или Суперженщина», — говорит он им.
Он сказал, что одна из самых больших проблем — это социальные сети, о чем свидетельствуют многие пациенты, которые описывают увиденное в Facebook, когда отказываются от вакцинации. Такой образ мышления породил мемы о многих американцах, получивших ученую степень в Медицинской школе университета Facebook.
«Я такой:« Нет, нет, нет, нет, нет ». Я качаю головой:« Нет, нет. Это неправильно, нет, нет. Стой, стой, просто перестань смотреть в Facebook ».
DALLAS ER DOCTOR: Озадаченный тем, как он «потерял всякое доверие» с пациентами, выступающими против вакцинации
Доктор Стю Коффман просит пациентов сказать ему, что они боятся побочных эффектов вакцины. Они не доверяют процессу одобрения регулирующих органов и выражают опроверженные опасения, что вакцина нанесет вред их фертильности. Он сказал, что самой неожиданной вещью, которую кто-то сказал ему, было то, что «на самом деле в вакцине мРНК есть яд» — необоснованный слух, появившийся в Интернете.
Он сбит с толку сопротивлением.
«Если у вас огнестрельное или ножевое ранение, или у вас сердечный приступ, вы хотите видеть меня в отделении неотложной помощи», — сказал он. «Но как только мы начинаем говорить о вакцине, я внезапно теряю всякое доверие».
Он сказал, что ключ к преодолению колебаний — это выяснить, откуда они возникают. Он сказал, что когда люди обращаются к нему с беспокойством по поводу фертильности, он может указать на конкретные исследования, показывающие, что вакцина безопасна, а их проблемы безосновательны.
Но он говорит, что нет никакой надежды изменить мнение людей, которые думают, что вакцины содержат яд. «Я, наверное, не смогу показать тебе ничего, что убеждает тебя в обратном».
И он думает, что мог бы изменить мнение людей о вакцине, если бы они могли следить за ним всю смену, пока он проходит мимо кроватей больных и умирающих, почти все из которых не вакцинированы.
КЕНТУКИ: Политические взгляды становятся очевидными после постановки диагноза
Доктор.У Райана Стэнтона недавно был пациент, который начал свой разговор со слов: «Я не боюсь ни одного китайского вируса». С этого момента он знал, с чем он борется, имея дело с политикой пациента и ошибочными представлениями о вирусе.
Стэнтон обвинил таких людей, как крайне правый теоретик заговора Алекс Джонс, в распространении дезинформации, которая укоренилась среди его пациентов. Среди них — вакцина, содержащая клетки плода. Другой сказал, что это «простой факт, что вакцина убила миллионы».”
«На самом деле, — сказал он, — это не может быть более неправильным».
На это сложно смотреть, особенно после первых всплесков активности. Прошлой осенью в его худшую смену приехал почти умирающий пожилой пациент из дома престарелых. Она не видела свою семью несколько месяцев, поэтому сотрудники отвезли ее на улицу в отсеке скорой помощи, чтобы ее родственники могли попрощаться с расстояния в 20 футов. Он сфотографировал эту сцену, чтобы вспомнить ужас.
После того, как вакцины были доставлены, появилась надежда, но затем появился дельта-вариант и замедление иммунизации.
«Меня действительно поражает количество людей, которые имеют этот огромный страх, теорию заговора по поводу вакцин и, честно говоря, попробуют все, включая ветеринарную медицину, чтобы поправиться», — сказал Стэнтон.
МИЧИГАН ПУЛЬМОНОЛОГ: сообщение в Facebook высвобождает его разочарование
Для Трунски отказ от вакцинации стал настолько сильным, что он обратился в Facebook, чтобы описать гнев, с которым он ежедневно сталкивается в своей больнице в Трое, штат Мичиган. В сообщении перечислено восемь встреч, которые у него были только за два предыдущих дня, в которых пациенты с COVID-19 объясняли дезинформационные причины отказа от вакцинации или требовали непроверенных методов лечения.
Пример № 5 был пациентом, который сказал, что он скорее умрет, чем получит вакцину. Ответ Трунского: «Вы можете исполнить свое желание».
Он слышал множество дезинформации о вакцине: они говорят, что это не доказано, а только экспериментально, хотя на самом деле это не так. Другие говорят ему, что вакцина — это «личный выбор и что правительство не должно указывать мне, что делать». Он также слышал, как пациенты говорят им, что они слишком больны и не хотят рисковать побочными эффектами вакцины. Одна молодая мать сказала ему, что ей не сделали прививку, потому что она кормила грудью, хотя педиатр и акушер уверяли ее, что это безопасно.Ее пришлось госпитализировать, но в конце концов ей сделали прививку.
Другие же выражают свой гнев на медицинских работников. Некоторые угрожают вызвать адвокатов, если не получат рецепт на ивермектин, который обычно используется ветеринарами для уничтожения червей и паразитов. Препарат может вызывать вредные побочные эффекты, и мало доказательств того, что он помогает при коронавирусе.
По его оценкам, он оказал помощь 100 пациентам, которые умерли с начала пандемии, включая человека, который угрожал выйти из больницы.
ВРАЧ СЕМЬИ ИЛЛИНОИСОВ: Отслеживает дезинформацию до Священного Писания, Ники Минаж
Доктор Карл Ламберт слышит от своих пациентов множество дикой дезинформации. Некоторые исходят из толкований Библии; некоторые происходят от рэпера Ники Минаж.
Некоторые из них являются частью теорий заговора в Интернете, например, в вакцине есть чип, который захватит их ДНК.
«Невозможно с научной точки зрения», — говорит семейный врач из Чикаго. Он также слышит, как пациенты говорят ему, что вакцина ослабит их иммунную систему.Он отвечает: «Иммунология 101. Вакцины помогают вашей иммунной системе».
Недавно он получил шквал сообщений от пациентов, которые беспокоились о повреждении яичек — слух, который он в конечном итоге связал с ошибочным твитом Минаж, в котором утверждалось, что вакцина вызывает импотенцию.
«И я подумал:« Это странно. Это немного возмутительно ». Так много советов, которые я не ожидал от них».
По его словам, некоторая дезинформация исходит с кафедры.Люди присылали ему проповеди проповедников, в которых говорилось, что вакцина «безбожная или в ней есть что-то, что отметит вас», — отсылка к стиху из книги Откровение о «начертании зверя», которое некоторые христиане цитируют, отказываясь от вакцинации.
«Есть смесь чего-то вроде страха… и высказывания:« Эй, если ты сделаешь это, может быть, ты не так верен, как должен быть, как, скажем, христианин »».
Однако чаще всего это пациенты, которые просто хотят подождать, обеспокоенные тем, как быстро была разработана вакцина.Но он предупреждает их: «Пожалуйста, не пытайтесь переждать пандемию. Пандемия победит ».
Он сказал, что его работа состоит в том, чтобы «просто разбирать то, что люди слышали», отвечать на их вопросы и заверять их, что «вакцины работают так же, как в детстве».
Недавно ему посчастливилось изменить мнение. «У меня были пациенты, которые месяца четыре назад говорили:« Вы зря теряете время. Доктор Ламберт, я не хочу слышать, как вы об этом говорите ». А они вернутся и скажут:« Эй, знаете что? Я смотрел новости.Я кое-что видел. Думаю, теперь я готов ».
ДОКТОР из ЮТА: Страх побочных эффектов вакцины, затем страх смерти
Когда доктор Элизабет Миддлтон разговаривает с пациентами с COVID-19 о том, почему они не вакцинированы, они часто ссылаются на страх перед побочными эффектами. Но по мере того, как они становятся все хуже и хуже, возникает страх другого рода.
«У них что-то вроде тонущего вида, вроде« О, Боже мой. Это происходит со мной. Мне следовало сделать прививку », — сказал врач-реаниматолог в больнице Университета Юты в Солт-Лейк-Сити.
Она часто слышит, что вакцина была разработана слишком быстро. «Кто вы такие, чтобы судить о скорости науки?» она задается вопросом.
Также разочаровывает мысль некоторых пациентов о том, что за вакцинацией стоит «секретный план».
«Что-то должно быть не так, если все заставляют нас делать это или все хотят, чтобы мы это делали», — говорят ей пациенты. «И мой ответ на это:« Они убеждают вас сделать это, потому что мы находимся в чрезвычайной ситуации. Это пандемия.Это национальный и международный кризис. Вот почему мы настаиваем на этом ».
Добраться до пациентов и их семей — это «деликатная задача», — говорит она. Она старается не нарушать отношения между пациентом и врачом, слишком сильно продвигая вакцины. Но часто людей, которые были на ИВЛ, не нужно убеждать.
«Они такие:« Скажите всем, что им нужно сделать прививку. Я хочу позвонить своей семье. Их нужно вакцинировать ».
NEAR запускает этап 0 дорожной карты Sharding
NEAR запускает этап 0 своей дорожной карты по созданию полностью сегментированной цепочки блоков.Эта фаза, получившая название Simple Nightshade, положит начало году изменений и дополнений в блокчейне NEAR, которые после завершения сделают его сверхбыстрым, невероятно безопасным и способным без промедления подключить миллионы пользователей в мир Web3.
Поскольку NEAR выпустил дизайн протокола еще в 2019 году, он всегда проектировался как сегментированный блокчейн. Однако, когда мы готовились к запуску в начале 2020 года, мы поняли, что нет необходимости запускать полностью сегментированную сеть.Шардинг — очень сложная технология, а сеть была совершенно новой. При запуске ему не требовалось иметь возможность обрабатывать сотни миллионов транзакций.
Мы решили в первую очередь сосредоточиться на стабильности сети и запустить ее раньше, чтобы разработчики и предприниматели могли как можно скорее начать разработку NEAR Mainnet. Однако через несколько месяцев спрос резко вырос.
Мы видели, что среднее количество ежедневных транзакций выросло до 300 тысяч. С появлением все большего количества проектов, основанных на NEAR, количество транзакций будет только увеличиваться в ближайшие месяцы.Хотя в настоящее время сеть все еще использует только 5% от общей емкости, мы хотели начать переход к сегментированию прямо сейчас, чтобы избежать неприятных сюрпризов и обеспечить поддержку всех приложений NEAR.
Как и в случае с запуском нашей основной сети, мы осторожно и прагматично подошли к развертыванию любых новых функций в NEAR, чтобы наше сообщество могло продолжать работу без потери ключевых функций. В результате мы создали четырехэтапное развертывание сегментирования, о котором подробно рассказано ниже.
Этап 0: Простой паслен — увеличение пропускной способности сети
На этом начальном этапе мы будем сегментировать состояние, но не обработку. Мы собираемся разделить текущее состояние на четыре шарда, при этом все валидаторы по-прежнему будут отслеживать все шарды. Тем не менее, пропускная способность Сети значительно увеличится.
На этом этапе мы создали механизм для разделения шарда на несколько частей с помощью обновлений в реальном времени, который послужит основой для динамического изменения шарда в будущем.Между тем, поскольку каждый шард по-прежнему проверяется всеми валидаторами, гарантии безопасности остаются прежними. Планируем запустить фазу 0 в ноябре 2021 года.
Этап 1. Производители только фрагментов — дальнейшая децентрализация сети
На этом этапе мы вводим новую роль: производители только фрагментов, которые проверяют только один сегмент. Они производят чанки (блоки осколков) для определенного осколка, и им нужно только использовать недорогое оборудование. Поскольку они не создают блоки и не участвуют в утверждении, безопасность цепочки не пострадает.
Введение производителей только фрагментов также помогает увеличить общее количество валидаторов и улучшить децентрализацию NEAR в целом. По завершении этого этапа у нас будет 200-400 валидаторов, и только часть из них (производители блоков) будут работать с более дорогим оборудованием. Мы планируем сдать фазу 1 в январе 2022 года.
Этап 2: Паслен — Повышение доступности для валидаторов
На этом этапе мы завершаем реализацию задач, тем самым устраняя необходимость в каких-либо валидаторах для отслеживания всех шардов.После завершения этого шага состояние и обработка будут полностью сегментированы. Это также еще больше снизит требования к оборудованию для запуска производителя блоков на NEAR, что сделает сеть более доступной для валидаторов. Мы ожидаем сдачи фазы 2 в третьем квартале 2022 года.
Фаза 3: Динамическое изменение масштаба — открытие БЛИЖАЙШЕГО к бесконечному масштабу
После завершения этапа 2 у нас будет полностью функциональная сегментированная основная сеть с фиксированным количеством сегментов. На этапе 3 мы хотим расширить это и создать для сети возможность динамически разделять и объединять сегменты в зависимости от использования ресурсов.Это сделает NEAR почти бесконечно более масштабируемым и устойчивым к краткосрочным всплескам использования. Мы ожидаем выпустить этап 3 в четвертом квартале 2022 года.
Sharding не является завершающим этапом эволюции протокола NEAR. Скорее, мы надеемся, что это только начало. Мы одновременно работаем над рядом улучшений на уровне протокола, чтобы создать безопасную, удобную для разработчиков и масштабируемую цепочку блоков, которая может поддерживать массовое использование и внедрение.
Для получения дополнительных сведений ознакомьтесь с планом разработки протокола.
Разработчик приложения для «ВКонтакте» ошибочно присвоил пользовательские пожертвования
Социальная сеть «ВКонтакте» временно прекратила прием пожертвований через приложение «Пожертвования» на iOS. Выяснилось, что деньги пошли не владельцам публичных страниц, а разработчику приложения, компании Happy Santa.
Проблема обнаружилась после жалобы владельца одной из публичных страниц, который заметил, что отправленные пользователями деньги не доходят до него.Затем выяснилось, что данные Happy Santa по умолчанию были подставлены по ошибке вместо идентификатора сообщества.
Ошибка уже исправлена. 19 августа Happy Santa отправил обновленную версию приложения на модерацию, и вскоре она будет доступна в App Store. Разработчики выяснили, что проблема коснулась всего нескольких пользователей, и на неправильные реквизиты было перечислено не более 4 тысяч рублей. Эти деньги будут возвращены отправителям.
Happy Santa разрабатывает приложения, расширения, ботов и виджеты для ВКонтакте.Считается, что эта компания является «полноценным отделом социальных сетей». Один из самых известных проектов Happy Santa — приложение VK Coin, в котором пользователи майнили виртуальную валюту.
Источник: iGuides.ru по www.iguides.ru.
* Статья переведена на материалы сайта iGuides.ru сайтом www.iguides.ru. Если есть какие-либо проблемы с содержанием, авторскими правами, оставьте, пожалуйста, отчет под статьей. Мы постараемся обработать как можно быстрее, чтобы защитить права автора.Большое спасибо!
* Мы просто хотим, чтобы читатели получали более быстрый и легкий доступ к информации с другим многоязычным контентом, а не с информацией, доступной только на определенном языке.
* Мы всегда уважаем авторские права на содержание автора и всегда включаем исходную ссылку на исходную статью. Если автор не согласен, просто оставьте отчет под статьей, статья будет отредактирована или удалена по запросу автор. Спасибо большое! С наилучшими пожеланиями!
Методология
— Состояние экосистемы разработчиков в 2020 г. Инфографика
Чтобы свести к минимуму предвзятость, отчет основан на данных, взвешенных с учетом ответов, поступающих от рекламы Twitter, рекламы Facebook, Instagram, Quora, Vkontakte, Codefund, рекламы Baidu и респондентов. рефералы.
Мы приняли во внимание источник каждого респондента индивидуально, чтобы получить результаты на основе процедур взвешивания. Мы выполнили три этапа взвешивания, чтобы получить менее предвзятое представление о мировом сообществе разработчиков.
Первый этап взвешивания: популяции профессиональных разработчиков в 18 странах
На первом этапе мы собрали ответы, собранные при нацеливании на разные страны, а затем применили наши оценки популяций профессиональных разработчиков в каждой стране к этим данным.
Во-первых, мы взяли данные опроса профессиональных разработчиков и работающих студентов, полученные из рекламы, размещенной в различных социальных сетях в 18 целевых странах, вместе с данными, полученными от различных рефералов. Затем мы взвесили все эти ответы в соответствии с нашей оценкой совокупности профессиональных разработчиков в этих 18 странах. Это обеспечило соответствие распределения ответов нашим оценкам количества профессиональных разработчиков в каждой стране.
Второй этап взвешивания: соотношение работающих и безработных разработчиков
На втором этапе мы вынудили долю студентов и безработных респондентов (которые пришли к нам через одни и те же внешние рекламные кампании) составить 17% в каждой стране. Мы сделали это, чтобы сохранить согласованность с методологией предыдущего года, поскольку это единственная имеющаяся у нас оценка численности их населения.
В результате мы получили 10 116 ответов из внешних источников, взвешенных по странам и статусу занятости.
Третий этап взвешивания: статус занятости, языки программирования, использование продуктов JetBrains
Третий этап был довольно сложным, так как он включал вычисления, полученные путем решения систем уравнений. Мы взяли эти взвешенные 10 116 ответов. Для разработчиков из каждой страны, помимо их статуса занятости, мы рассчитали доли для каждого из 30+ языков программирования, а также доли для тех, кто ответил: «Я использую продукты JetBrains» и «Я никогда не слышал о JetBrains или ее продукты».Эти доли стали постоянными в наших уравнениях.
Следующим шагом было добавление еще двух групп ответов из других источников: внутренние каналы связи JetBrains, такие как учетные записи JetBrains в социальных сетях и наша панель исследований, а также рекламные кампании в социальных сетях, нацеленные на пользователей определенных языков программирования. Это принесло еще 9 580 ответов, которые мы взвешивали, чтобы все эти доли оставались неизменными.
Решение системы из 30+ линейных уравнений и неравенств
Мы составили систему из 30+ линейных уравнений и неравенств, которые описывают:
- Весовые коэффициенты для респондентов (например, Пьер из нашей выборки представляет в среднем 180 программных продуктов. разработчики из Франции).
- Конкретные значения их ответов (Пьер использует C ++, он полностью занят, и он никогда не слышал о JetBrains).
- Необходимые соотношения между их ответами (например, 27% разработчиков использовали C ++ за последние 12 месяцев и т. Д.).
Чтобы решить эту систему уравнений с минимальной дисперсией весовых коэффициентов (что важно!), Мы использовали двойной метод Гольдфарба и Иднани (1982, 1983), который помог нам сопоставить оптимальные индивидуальные весовые коэффициенты для респонденты.
Amazon Games предоставляет обновленную информацию о проблемах с запуском и подключением New World
Благодаря последнему обновлению для разработчиков, касающемуся проблем с подключением, Amazon Games сообщила, что вскоре планирует увеличить емкость сервера. Но для этого им сначала необходимо тщательно протестировать изменения, прежде чем применять их на действующих серверах. Это печальная история, потому что я был на сервере до того, как мой ребенок случайно выключил мой маршрутизатор. Теперь я тоже застрял, и я даже не вижу своего персонажа в меню, которое стало еще более странным, чем проблемы, с которыми мы сталкивались ранее.
«Мы понимаем, что у некоторых игроков слишком много времени в очереди, и мы прилагаем все усилия для решения этих проблем». Ожидания сообщества были несколько иными, и мы ожидали увидеть как минимум 16 000 одновременных игроков, способных присоединиться к серверам. Похоже, что в настоящее время мы застряли на уровне 2000 и что чрезмерные попытки подключения игроков по всему миру вполне могут быть причиной блокировки сервера.
Они также заявили, что очень скоро появятся новые серверы, позволяющие игрокам переносить на них своих персонажей.Но эти сервисы немного далеки, так как разработчик думает о внедрении такой функции в «ближайшие две недели». Что до этого? Некоторые смогут конкретизировать себя на сервере и повысить уровень, как бог, уничтожить других игроков-людей, в то время как другим придется ждать буквально целый день, чтобы присоединиться к серверам. Совсем не круто. Мы все должны были это предвидеть, включая разработчиков, и я не знаю, как мы с этим справились. А пока нам всем придется немного злиться, немного грустить и немного злиться.
Прочтите обновление, касающееся запуска New World #NWstatus
📍 https://t.co/KklxZUYlzf pic.twitter.com/5czKf72Tbw
— Новый мир (@playnewworld) 28 сентября 2021 г.
Здравствуйте, друзья читатели! Если вы хотите связаться с нами и принять участие в наших форумах , обязательно посетите наш форум . Мы более чем уверены, что вы найдете там что-то полезное, так как большинство новостей поступает туда в первую очередь. Форум новый, так что будьте одними из первых, кто скажет Привет!
Cris Tales Interview: Dreams Uncorporated, генеральный директор рассказывает о JRPG в колумбийском стиле
Видеоигру можно продать по многим причинам: ее художественный стиль, уникальная механика, легендарное наследие и многое другое.Эти факторы также не исключают друг друга, поскольку существует множество игр с сильным сюжетом и увлекательным игровым циклом, соответствующим их яркому внешнему виду. Инди-игры становятся все более популярными, и в прошлом году такие игры, как Hades от Supergiant Games, получили широкие награды. Cris Tales привлек внимание многих людей своим стилем и традиционными влияниями JRPG, и хотя при выпуске у него были проблемы, ясно, что в проект вложено много страсти.
Game Rant поговорил с генеральным директором Dreams Uncorporated и соучредителем SYCK Карлосом Андресом Роча Силва, креативным директором и ведущим дизайнером Cris Tales , о разработке игры и глубоких колумбийских корнях. Интервью отредактировано для ясности и краткости. Спойлеры для крупных поздних игровых событий.
СВЯЗАННЫЙ: продолжение Cris Tales должно извлечь уроки из классических встреч с покемонами
Q: Наверное, хорошее место для начала, игра произносится как «кристаллы», не так ли?
A: Его также можно произносить как «cristales», что в переводе с испанского означает «кристаллы».Он работает как игра слов на обоих языках.
window.arrayOfEmbeds [«T_pq_Q2dwRQ»] = {‘embedded_youtube’: ‘» » ’};
В: К Cris Tales прикреплены две команды разработчиков (Dreams Uncorporated и SYCK). Как проект начинался и рос?
О: У меня была предыдущая компания под названием Lower The Game, и мы как раз заканчивали игру под названием Haimrik .Это довольно странная игра, вы буквально ходите по словам. Итак, если вы возьмете верх над словом «огонь», вы получите ожог, а затем, чтобы потушить его, вы окажетесь поверх слова «дождь». Я привык делать странные игры, и мне нравятся странные механики. Как дизайнер я пытаюсь найти уникальные способы взаимодействия.
Когда мы заканчивали игру, мне в голову пришла еще одна идея, с которой я хотел поэкспериментировать. Я познакомился с талантливыми Себастьяном и Яддиром, которые стали арт-директором и директором геймплея.Они оба были очень заинтересованы в создании со мной компании, поэтому мы начали эксперимент под названием SYCK. Он называется SYCK, потому что Себастьян, Яддир, Карлос и Камило. Камило, четвертый участник, мой брат. Я посвятил ему эту игру, и один персонаж основан на его личности.
Мы начали работать над моей идеей видеть прошлое, настоящее и будущее на одном экране. Это была действительно странная идея, и мы работали над несколькими концепциями колумбийской культуры.Яддир пришла в голову идея: «Как бы выглядела принцесса Диснея, если бы она была из Колумбии?» Так мы создали Крисбелл, и ее замок был задуман как собор Лас-Лахас.
Многое из того, что мы делали, похоже на это. Матиас основан на золотой лягушке, одной из самых ядовитых лягушек в мире. В игре есть горы ссылок на Колумбию; соляные шахты основаны на шахте здесь с собором внутри, озеро Радуга основано на настоящем озере.Я придумал фэнтезийную концепцию, охватывающую все это, и мы начали играть с идеей разбить вещи на треугольник, чтобы вы могли видеть прошлое, настоящее и будущее.
В конце концов, мне пришла в голову идея сделать из нее ролевую игру, потому что это жанр, который мне нравится. Как создатель я понимал, что быть новатором — это здорово, но иногда я был слишком изобретателен, и команде было трудно понять, что мы делаем. Мне также было трудно понять, что я делаю, поэтому я просто попытался инкапсулировать все в жанре RPG.Таким образом, у нас могут появиться инновации в основной механике, а также преимущества работы над чем-то известным.
Мы увидели, что у прототипа большой потенциал, и некоторые издатели были заинтересованы. Итак, мы разработали концепцию Cris Tales и присоединились к Dreams Uncorporated, которая стала моей новой компанией. Поскольку у меня было много людей, работающих в Dreams, у нас были силы, чтобы разработать более крупную игру.
Q: Это много.
A: И я даже не рассказал вам о том, как нам было тяжело в начале. В 2017 году мы пытались показать прототип множеству заинтересованных партнеров, и некоторые люди сочли его интересным, но не подписались. Сейчас многие люди смотрят на эту идею и думают, что она великолепна, но в то время это была бездоказательная идея, поэтому люди колебались. Затем, в 2018 году, мы участвовали в Game Connection и выиграли множество наград. Многие издатели были заинтересованы, но Modus сделал предложение, которое мы сочли действительно хорошим.
Это было действительно интересно, потому что это был первый год, когда я выступал на GDC. Если честно, это была мечта. Я ходил туда несколько лет, так что возможность говорить было невероятно. Я никогда не был на E3, но мы приехали в 2019, чтобы представить игру. Об этом было объявлено на PC Gaming Show, и я был в полном восторге от присутствия на нем, чтобы представить его прессе и другим заинтересованным лицам. Я был очень счастливым.
Q: Итак, чтобы прояснить сроки: у вас был прототип в 2017 году, вы сотрудничали с Modus в 2018 году и дебютировали в игре в 2019- годах.
О: В 2019 году мы анонсировали игру.Мы уже работали над этим, и была демка.
Q: Вы сказали, что до этого годами работали над идеями. Когда вы действительно начали работу над прототипом?
О: Я бы сказал, что идея пришла мне в голову в 2016 году. Готовили долго.
Как я уже сказал, я люблю экспериментировать со странными концепциями. Некоторые из них превращаются в игры, некоторые — нет, но мне очень нравится эта часть создания игр: экспериментировать, создавать что-то уникальное.Это мотивирует меня как создателя, и, к счастью, это хорошо с точки зрения бизнеса, потому что, как инди, мы не собираемся конкурировать с лучшей графикой или самыми надежными технологиями. Создание чего-то уникального — хороший аргумент.
Q: Это определенно привлекло мое внимание. Полное раскрытие, я начал играть в Cris Tales , когда он вышел, но не закончил его из-за ограничений работы.
О: Я действительно хотел спросить вас, потому что видел много статей на Game Rant.Могу сказать вам, что некоторые отзывы, которые я видел на сайте, вошли в игру.
Мы стараемся слушать и продолжаем активно улучшать игру. Например, было что-то по поводу дороговизны палатки, и мы ее снизили. Нам как разработчикам это действительно помогло.
Q: Что касается ворот спойлера, я нахожусь в той части, где Вильгельм жертвует собой, чтобы сразиться с Императрицей Времени.
Чудесный! Так что я не буду ничего портить, но могу сказать, что был взволнован написанием игры.Эта часть о Вильгельме — часть того, как я пытался создать персонажей, что немного необычно.
Для меня персонажи — это не только то, что они хотят и в чем они нуждаются, я также стараюсь создавать их на основе их механики. Мне очень понравилась идея поймать этого мага в ловушке заклинания. В видеоиграх у вас всегда есть заклинание «гибель», которое ставит на вас число и убивает вас через несколько ходов. Я подумал, а что, если бы вы могли остановить счет, но это также останавливает ваш рост. Так появился Вильгельм; Я хотел эту концепцию ребенка, пойманного в ловушку времени, чтобы пережить заклинание.
СВЯЗАННЫЙ: The Elder Scrolls Fan создает свою собственную книгу заклинаний разрушения
Q: Персонажи созданы с учетом ответственности и в то же время по-детски. Крисбелл вышла из приюта, Кристофер пытается назначить свидание, спасая мир. Как вы уравновешивали эти черты с темой времени?
О: Мне очень помогли такие замечательные люди, как Марк Нельсон, который работал над Fallout и Oblivion , чтобы сформировать персонажей.По-настоящему важной частью было то, что Крисбелл — шаблонный персонаж, и мы это знали. Мы хотели отдать дань уважения старым играм; начать в приюте, получить меч, стать супергероиней. В то же время мы хотели вызвать у вас чувство удивления.
Вначале она как будто не знает, как осмыслить все вокруг, и теряет контроль над своими силами, поэтому мы хотели дать ей руководство для ее сил и самой жизни. Основная механика «Учитесь на опыте прошлого, действуйте в настоящем, создавайте свое будущее» — это аналогия того, через что мы хотим, чтобы все персонажи прошли через это.
Особенно это актуально для тех, кто моложе. Им предстоит пережить эти травмирующие события. Вначале это звучит очень весело и авантюрно, Кристофер похож на главного героя Шонена: «Я могу справиться с чем угодно, просто предоставьте это мне». Но в конце концов он приходит к пониманию, что все становится сложнее и ему приходится полагаться на других.
Мы хотели, чтобы игроки испытали то чувство роста, которое было у персонажей. Баланс между ними также достигался их взаимодействиями.
Крисбелл представляет механику времени: прошлое, настоящее, будущее. Каждый другой персонаж представляет отношение к этой центральной механике. Кристофер представляет непостоянство различных элементов и то, как они меняются с течением времени. Вильгельм олицетворяет невероятный рост природы, который занимает очень много времени, но становится огромным явлением. Что касается JKR, то у нас была идея, что он не подвержен влиянию времени, он такой старый персонаж, который пережил и переживет так много. Вот почему он может перемещаться между разными частями времени без какого-либо воздействия.
Зас — это случайность. Мы представляли себе персонажа вроде Сетцера в Final Fantasy 6 , который играл с элементами лотереи, как игрок. Мы подумали, что может быть важнее для игрока, чем сказать: «Попробуй еще раз». Имея возможность перемотать время назад и сделать его лучше.
Все эти персонажи, взаимодействующие с этой центральной опорой, допускали естественные взаимодействия. Они уже были связаны механически, и их личности были основаны на этой механике.Таким образом, мы позволили им быть, в некотором смысле пытаясь дать голос тем личностным чертам, которые их определяли.
Возможно, самым сложным было экранное время. Как дать каждому достаточно? Мы постарались расположить его, чтобы познакомиться со всеми, и есть части игры, в которых вы играете только с некоторыми из них. Во время этих частей игры вы действительно слышите голоса персонажей, с которыми вы играете.
Q: Исходя из этих взаимодействий, с точки зрения сражений, каково было сбалансировать систему, в которой все эти элементы должны быть задействованы одновременно?
О: Определенно многое нужно сбалансировать, но эта часть была очень интересной.Центральная концепция каждого персонажа сильна, поэтому мы посчитали, что она хорошо сработала. Нам казалось труднее создать достаточно сил. У Крисбелл выдающаяся механика, прекрасное искусство и невероятная анимация. Но это сказывается на том, сколько анимаций мы можем сделать.
Самым сложным, как правило, было найти способы сделать эти анимации эффективными. Сколько атак мы можем сделать, чтобы донести эти идеи и не ложиться тяжелым бременем на команду художников? У нас есть эти идеи, но некоторые из них не могут быть реализованы, потому что они займут слишком много времени или противоречат тому, как мы показываем другим.
Нам также пришлось принять несколько непростых решений. Например, то, что мы действительно хотели сделать — и, вероятно, сделаем это в наших следующих играх — это комбо для более чем двух персонажей. Есть комбо, которые всегда нужны Крисбелл, но мы хотели, чтобы некоторые работали без ее вмешательства. Это было немного сложно сделать, потому что мы спроектировали все вокруг этой центральной колонны. В основном, подумайте о производстве и о том, сколько мы смогли вложить в игру, чтобы она приносила удовлетворение, не увеличивая при этом время разработки.
В: Даже вне боя художественное оформление игры — самый большой ее аргумент. Было ли это самым ограничивающим фактором для всего?
О: Это определенно был один из самых ограничивающих факторов. Некоторые заклинания плохо передают время, это непростая вещь. Мы хотели, чтобы [искусство] было очень естественным и органичным, оно традиционно оживлялось с некоторыми вырезками здесь или там. Этот взгляд определенно ограничивал нас в создании большего, чем мы могли бы иметь.Все, что там есть, выглядит потрясающе, но занимает много времени, а есть некоторые вещи, которые мы не можем использовать, потому что они недостаточно хорошо передают время.
Q: Откуда взялась концепция для художественного произведения? Это началось с той атмосферы колумбийской принцессы Диснея, которую вы описали?
О: Да, определенно было много влияний Диснея и, конечно же, японских влияний из JRPG, манги и аниме. Также много старых мультфильмов, на которых мы выросли.Для Себастьяна все это было о цветном использовании Samurai Jack или Foster’s Home for Imaginary Friends . Здесь также были добавлены старые фоны Диснея, чтобы придать ему уникальный вид.
Как бы мы ни пытались создать уникальную механику, создание уникального художественного стиля было тем, чем мы хотели заниматься. Когда я встретил Себастьяна, он не делал никаких игр, и мы хотели использовать полученный им фон для анимации, чтобы показать что-то необычное в жанре JRPG.
И определенно много колумбийского колорита, который на самом деле не был изображен ни в каких СМИ. Когда они говорят о Колумбии, обычно это те же самые темы или темы, поэтому мы хотели выделить большую часть волшебства, которое у нас есть. У нас есть много вещей, которые делают эту страну уникальной, и нам очень нравятся такие вещи, как Encanto от Disney, чтобы сосредоточиться на этих различных аспектах. Мы хотели по-своему взглянуть на то, что Колумбия может принести миру.
Q: Как это повлияло на построение мира Cris Tales различных рас и обществ?
О: У меня всегда была идея о разных расах, где, как вы можете видеть из чего-то вроде музея в Тулире или людей гоблинов в Золушке, все они произошли от одних и тех же первобытных животных, которые начали развиваться в более антропоморфные расы. Это также игра с идеей о том, что время заставляет существа эволюционировать в более рациональные, мыслящие общества.
Но вы абсолютно правы, я назвал большинство жителей Тулиры по именам настоящих птиц Колумбии. Имя Риса происходит от Chlorochrysa nitidissima, Rhallus происходит от Rallus semiplumbeus и так далее с большинством из них (кроме Глэдис, это имя моей бабушки). Это сыграло огромную роль в том, как мы определили персонажей, некоторые из них похожи на разных птиц.
СВЯЗАННЫЙ: Flappy Bird вернулся через Mac Push-уведомления
Гоблины тоже были интересной частью.Это не было вдохновлено чем-то конкретным в Колумбии, но это была эволюция нашей концепции. Это были сестры Вулкан; их дизайн настолько понравился всем, что нам пришлось уделить им больше внимания и их собственный сюжет. Мы очень гордимся этим, я думаю, что они стали настолько любимыми, насколько могли.
Многие сюжетные линии основаны на том, что происходит здесь, в Колумбии. Например, в Сент-Клэрити есть коллекторы, которые толкают вас водой. Это на самом деле происходит во многих прибрежных местах, канализационные системы не работают должным образом, поэтому, когда идет дождь, вода поднимается вверх, и это очень странно.Мы хотели включить это в механику игры.
Тулира основана на реальном месте; Что касается Сент-Кларити, то в Колумбии есть города Санта-Марта, Сан-Андрес и другие города, которые повлияли на дизайн. Для Cinder здесь, в Колумбии, есть место под названием Гуатапе. Когда вы впервые входите в Cinder, Кристофер говорит об огромной скале очень странной формы. Так выглядит настоящее вдохновение — El Penon de Guatape. Мы увидели это и подумали, что это выглядит невероятно, как большое яйцо.Ну и что, если он разобьется и оттуда вылезет большой дракон.
Нас вдохновили наши путешествия и повседневная жизнь здесь. Мы хотели, чтобы люди обратили внимание на то, как мы видели мир через эти фантастические линзы. Это небольшое путешествие в Колумбию в романтичной и фантастической манере.
Q: Готов поспорить, что это также повлияло на многие социальные сети — в таких местах, как Сент-Клэрити, с революцией.
О: У нас была эта сюжетная линия с самого начала, и в этом году здесь, в Колумбии, было много протестов и беспорядков, подобных тому, что произошло в США.Они хотели провести финансовую реформу, которая была бы негативной для всех, поэтому произошли революции, демонстрирующие тот вид неравенства, который мы хотели выделить. Это тоже часть того, кто мы есть, на чем мы выросли. Я знаю, что это не то, что люди представляют, но некоторые из самых богатых людей в мире родом из Колумбии. В год смерти Стива Джобса умерший колумбийский бизнесмен (Хулио Марио Санто-Доминго) имел почти такое же состояние.
Для того, чтобы у кого-то в Колумбии была такая сумма денег, у нас на самом деле есть определение бедности, которое все равно, что сказать «несчастье».Это для людей, которые зарабатывают меньше доллара в день, и мы выросли, видя и понимая это. Это нехорошо, и мы хотим, чтобы люди видели, что многие люди страдают. Затем, будь то опасный труд или болезни, о них не очень хорошо заботятся.
Система здравоохранения Колумбии имеет ряд преимуществ, она охватывает множество людей. Но некоторые умирают, просто ожидая операции. Мы хотели показать это в ином свете, и социальные комментарии, как вы выразились, присутствуют на протяжении всей игры, потому что это было важно для меня.
Самым трудным было не касаться обычных вещей, а я не хотел касаться бедности так, как это делают другие. Мы называем это порнографией страданий, и мы этого не хотели. Мы не хотели чувствовать себя экзотикой из-за того, насколько мы бедны.
Колумбия также продемонстрировала великое искусство благодаря своим корням, которые у нас есть, например, Объятия змея (2015) номинированы на Оскар. Но мы не только коренные жители — это, конечно, часть того, кем мы являемся, но это еще не все.Здесь есть больше, чем просто жестокие люди, многие из нас просто живут своей жизнью. NPC в Cris Tales — большая часть этого, вы можете увидеть их истории через прошлое, настоящее и будущее, и многие их точки зрения разделяются с колумбийцами. Многие люди, у которых есть деньги, по-прежнему будут жаловаться на протечку в крыше, или молодежь будет бороться с более традиционными взглядами таких людей, как их родители, бабушки и дедушки.
Это труднее заметить, потому что это больше личное дело, но в Колумбии у нас очень сильное патриархальное общество.Что интересно, во многих семьях есть дети, и если у них есть девочки, они будут рожать детей до тех пор, пока у них не появится мальчик, который станет «наследником». Для нас это было странно, поэтому мы хотели перевернуть это и иметь много семей, в которых матриарх решает, кто следующий в очереди — к зависти мальчиков, которые отдают предпочтение девочкам. Мать-Настоятельница — главы Церкви Леди, женской фигуры богини в Cris Tales .
Все это также было своего рода социальным комментарием о том, как мы на все смотрим.Что, если бы это было не так? Что, если бы мы могли увидеть это в другом свете? Мы хотели иметь возможность экспериментировать с этой идеей в этом мире.
Q: Каковы были проблемы при создании трех NPC для прошлого, настоящего и будущего?
A: Должен сказать, это была действительно плохая идея. Мы вложили в игру слишком много любви, и это не всегда было положительным моментом. Для каждого персонажа нам нужно было разработать прошлое и будущее, решить, какую историю мы хотим рассказать с этим персонажем.Мы были достаточно глупы, чтобы попытаться создать всех уникальных NPC — никто этого не делает! Почему мы это сделали? Нам это очень понравилось, но, вероятно, это было излишне и сэкономило бы нам много времени.
Архитектура была управляемой. Хотя, как вы, наверное, заметили, в зависимости от вашего выбора в каждом городе есть разные варианты будущего. Это также было очень плохой идеей, потому что вы не проводите там много времени после завершения каждого побочного квеста. Для нас создание разных версий этого будущего было супер-требовательным не только с точки зрения искусства, но и с точки зрения сборки игры.Иногда вы видите одно будущее после того, как примете другое решение, поэтому оно не работает должным образом. Программисты сходили с ума. Было абсолютно безумно пытаться организовать слишком много.
Q: Я собирался спросить о программировании, например, я заметил бы такие вещи, как эффекты воды в Сент-Клэрити, переносимые, поскольку прошлое наводняется… Я вижу, вы качаете головой.
A: Это было слишком! У программистов было слишком много дел, они переходили от одного дела к другому.Им приходилось ждать, пока все будет готово, и затем вставить его в игру, прежде чем они смогут что-то программировать. Цепочка была очень длинной, что приводило к долгим производственным циклам для некоторых товаров.
Я до сих пор помню, как один персонаж был анимирован за три недели — на то, чтобы оживить этого врага, потребовалось много времени. Затем программисты должны были заставить его работать так, чтобы, если бы он был в прошлом, он совершил бы одну атаку, но не в том случае, если бы он был в настоящем или будущем. Это был абсолютный кошмар, и команде QA действительно пришлось дважды проверить, какое поведение приемлемо.Программистам потребовалось много времени, чтобы расставить все по своим местам, и они пострадали бы больше всего, потому что QA является последним в цепочке и делает вещи более требовательными.
СВЯЗАННЫЙ: Оригинальный звуковой программист и директор Балана Чудо-мира покидает Square Enix
Q: Cris Tales был отложен в 2020 году. Я предполагаю, что такая заминка в производстве была результатом всего этого?
A: Определенно, определенно.Также с COVID мы начали работать из дома, и работаем до сих пор. Я думаю, что мы будем оставаться такими на какое-то время, и эта адаптация сказалась на нас и нашем развитии. Сейчас мы уже привыкли к этому, и это управляемо, но в то время это застало нас врасплох.
С другой стороны, задержка позволила нам добавить немного больше, чем мы хотели. Но было много проблем.
Q: Между расширенной разработкой и вложением в игру так много себя, как вы сохраняли мотивацию в процессе производства?
О: Очень сложный вопрос.
Трудно сохранять мотивацию, но еще труднее поддерживать мотивацию в команде. Каждый вкладывает в игру много себя, и мы все еще работаем над этим. С одной стороны, это помогло, потому что я помню, когда мы начали работать из дома, люди были взволнованы и напуганы. Со всем, что происходит в мире, они не знали, что должно было случиться — я не знал. Было хорошо, что нам было чего ждать, над чем мы работали.
В каком-то смысле это определенно кажется достижением.Это самая большая игра, над которой мы работали, и прием был действительно потрясающим. Я только хотел бы, чтобы у нас были такие мероприятия, как PAX, чтобы мы могли увидеть это лично, но мы видели так много статей на стольких разных языках. Это помогло нам быть воодушевленными и мотивированными, увидев, что этого ожидал весь мир.
И фанаты. В Discord много людей по поводу Cris Tales , но есть также несколько фанатов, которые всегда были рядом, были замечательными и давали нам эту невероятную энергию.Это было действительно прекрасно — видеть, как фанаты так любят нас, еще до того, как игра вышла.
Мы по-прежнему получаем странные письма. Только сегодня я получил письмо от кого-то с вопросом, вдохновлен ли JKR-721 Cyborg 009 . Это отличный вопрос, и здорово, что кто-то нам написал — потому что это все! Это была почта.
В игре также много личного, интимного, и фанаты пытались это понять. Например, то, что я упомянул о том, что мой брат был неотъемлемой частью этого.Один фанат окунулся в эту тайну и понял, что люди называют JKR «K», а в SYCK есть «K». Мы намекали на это, но это очень тонко.
Это помогает вам оставаться мотивированным как создатель, видеть людей, которые взволнованы, и пытаться понять вещи, выходящие за рамки очевидных сообщений. Видя, какие мотивации у нас были при создании этих вещей. Вам это нужно, потому что разработка игр — сложная задача, которая сказывается на вас, вашем теле и вашем психическом состоянии. Это помогает, когда у вас есть случайные незнакомцы по всему миру, увлеченные тем, что вы создаете.
Q: Не для того, чтобы обидно, но я также видел такие вещи, как смешанные отзывы в Steam. Кажется, есть изрядное количество критики, что вы видели и что команда выносит из этого?
О: Мы кое-чему научились и принимаем во внимание множество комментариев. Для нас это было определенно сложно, нас всего 23 человека одновременно делают мультиплатформенный релиз — огромная проблема. Нам помогали другие студии, друзья из Коста-Рики, из Мексики.Но сделать так, чтобы все работало идеально на всех платформах, по-прежнему было непросто.
Есть несколько вещей, которые мы могли бы сделать лучше, чего мы, возможно, не осознали. Например, люди жалуются, что Матиас ходит слишком медленно. Это очень простое решение, но это то, чего мы никогда не замечали, может беспокоить людей. То тут, то там есть ошибки, и мы их исправляем.
Но я думаю, что есть неизбежная часть создания 30-часовой игры, пытаясь учесть все, что может произойти, когда вы не можете ожидать, что люди будут играть по-разному.Мы пытались сделать все, что могли, но люди сталкивались с множеством вещей, которых мы никогда не видели. Вы всегда хотите, чтобы игра была идеальной, вы хотите, чтобы все думали, что она фантастическая — и вначале у нас все еще было много действительно хороших обзоров, так что это было мотивирующим фактором. В целом отзывы положительные, но с действительно резкими трудно справиться.
Некоторые решения, которые мы приняли, могли пойти другим путем. Некоторым, например, сохранять где угодно, было бы проще, если бы мы сделали это таким образом.Мы хотели напомнить людям о старых способах игры, и лично я, как игрок, не особо возражаю против этого, но я понимаю, что многие люди могут воспринять это резко. Итак, мы извлекли несколько уроков. Здорово, что нас вдохновили старые игры, но нам многое пришлось пережить. Мы по-прежнему хотим вдохновляться великими вещами прошлого, но узнаем больше из того, как десятилетия разработки игр избавились от многих из них.
Мы уже выпустили несколько патчей и планируем выпустить больше.Надеюсь, когда люди увидят, что мы все еще работаем над улучшением игры, они будут более довольны этим и получат лучший опыт. Это разработка игр, это все еще ваше детище, люди критикуют его. Но, по крайней мере, даже самые суровые люди скажут, что это хорошая игра с недостатками. Это должно дать нам шанс и в следующей игре.
Q: Я также хотел поговорить о меню и пользовательском интерфейсе. Как вы подошли к созданию целостного ощущения чего-то вроде меню, в данном случае с мотивом битого стекла?
О: Я должен сказать, что большую часть работы Себастьяна над тем, чтобы все выглядело как один гармоничный продукт, он был одержим этим.Он хотел, чтобы все это казалось принадлежащим одному миру. Вся команда художников усердно работала над тем, чтобы это выглядело так, но он работал очень усердно, чтобы люди могли чувствовать, что они живут в игровом мире.
Но это также было проблемой, потому что во многих случаях вещи казались слишком простыми или простыми, и мы переусердствовали, пытаясь сделать все так же хорошо.
Q: Как только вы закончите ремонтировать Cris Tales , что именно дальше? Будет ли он расширяться в этом мире?
О: Мы еще не решили.Одна вещь, которую я должен сказать, это то, что команда немного устала, и после того, как мы закончим улучшать игровой процесс, мы хотим взять немного времени, чтобы изучить и поэкспериментировать. Мы известны или хотим быть известны тем, что создаем уникальный опыт, игры, механики, внешний вид. Мы хотим создавать новые вещи. Все, что мы узнали, мы тоже хотим реализовать. Если мы останемся в ролевых играх, мы захотим сделать это с еще большим количеством новых вещей.
Мы еще не решили, но хотим убедиться в этом сами.Что мы можем построить дальше?
Q: Вы хотите что-нибудь добавить?
О: Я очень рад, что мы смогли запустить такую огромную игру и показать миру, что здесь, в Колумбии, мы можем создавать замечательные игры с очень уникальным подходом к жанрам. Мы очень взволнованы и надеемся, что люди с нетерпением ждут того, что мы будем делать дальше.
[КОНЕЦ]
Cris Tales теперь доступна на ПК, PS4, PS5, Stadia, Switch, Xbox One и Xbox Series X / S.