История «Титанов» / Хабр
Всем привет, меня зовут Иван Григорьев, я работаю в компании What Games. 9 июля в Одноклассниках в режиме мягкого старта вышла наша новая игра — «Титаны». Во время разработки такого большого и сложного проекта свежая информация «с полей» обычно оказывается очень полезной. К сожалению, из-за общей закрытости нашей индустрии обмен положительным опытом между разработчиками сейчас крайне затруднен. Серией своих постов мы намерены переломить сложившуюся традицию и в режиме реального времени максимально честно рассказать о разработке современной социальной игры.
Паша — AS3 программист (ядро, бой, карта).
Женя — AS3 программист (база, интерфейс).
Никита — бэкэнд-разработчик.
Леонид — гейм-дизайнер, менеджер проекта.
Даниил — арт-директор.
Вадим — 2D-художник (интерфейс, эффекты).
Виталий — 2D-художник (дизайн и верстка окон, эффекты).
Игорь — 2D-художник (скетчи, иконки).
Слава — 3D-моделлер.
Дима — креативный директор, штатный специалист по крутизне.
Ваня — продюсер.
Гора концептов на столе уже начинала пугать. Эльфы, машины, жуки, неприступные военные базы, девушки в заманчивых позах, да чего тут только не было. Ребята в задумчивости склонились над столом. После двух подряд неудачных запусков («Братство Огня» и «Генералы Джунглей» в 2013 году) нам больше нельзя было ошибаться. И всё же было совершенно непонятно, как из горы образов выбрать стиль для следующей игры. Все опять погрузились в раздумье. Через некоторое время Дима, очевидно, поймав в глубинах сознания заманчивую мысль, вдруг сказал:
— А знаете, что по-настоящему круто? Огромные человекоподобные боевые роботы!
Эта мысль была настолько простой, что собравшиеся за столом шестеро парней не сразу среагировали на неё. По-киношному красивая и реалистичная картинка, сражения в реальном времени, «подогретый» сеттинг — всё, что нужно для запуска успешного продукта. На дворе был январь 2014 года. За четыре месяца мы решили сделать крутейшую социальную мидкор-стратегию с потрясающей графикой и реалистичными битвами Боевых Роботов. Опоздав на полтора месяца, мы всё-таки добились поставленной цели.
Поиск стиля. Первые скетчи.
Пройдя к этому времени огонь, воду и медные трубы социального геймдева, мы знали, что не можем воевать одновременно на всех фронтах. В ближайший месяц нужно было разработать интересные правила для основного игрового цикла. Главная проблема заключалась в том, что мы очень хотели, чтобы сражения Больших Боевых Роботов происходили в реальном времени (а не в пошаговом режиме, что было бы намного проще технически). Такую задачу никому из нас до этого не доводилось решать. Было ясно, что имеющихся в наличии сил (полтора гейм-дизайнера) было недостаточно для придумывания правил с чистого листа. С другой стороны, деваться было некуда. Всё-таки запускать социальную игру без крепкого баланса в 2014 году было никак нельзя. Поэтому мы решили отправиться на рынок в поисках примера успешной реализации реалтаймового боя.
Поискав сначала в денежном топе аппстора (Clash of Clans, карточные баттлеры и покер), заглянув мимоходом в топ ВКонтакте («Правила Войны» в пяти вариациях, скукота), мы наконец дошли до Фейсбука. Там было из чего выбирать, но в итоге наше внимание привлекли игры компании Kixeye. В них бои были красивыми и не очень сложными для освоения, однако оставляли место для применения скилла.
Основной игровой цикл мы определили следующим образом:
- Сбор ресурсов на базе.
- Сбор отряда, выход на карту.
- Нападение на отряд под управлением компьютера или на базу другого игрока либо выполнение задания кампании.
- Сражение в реальном времени с прямым управлением войсками.
- Возвращение отряда на базу и ремонт.
- Запуск исследований на заработанные деньги.
Vega Conflict и эскизы для нашего боя.
Итак, наш гейм-дизайнер Леонид занялся созданием подробного диздока. Тем временем художники, получив более жесткие рамки (которые, как известно, намного усиливают креативность), начали прорабатывать возможные варианты внешнего вида игры.
К этому времени художники и гейм-дизайнеры набрали приличную скорость, двигаясь в немного разных направлениях. И через некоторое время произошло неизбежное — их интересы столкнулись. «Смотрите, какие крутые картинки! Такой базой по-настоящему хочется управлять!», — говорил арт-директор Даниил. «С такой камерой мы точно не сможем сделать нормальные нападения игроков друг на друга!», — отвечал Леонид. После жарких споров, физики в этот раз всё-таки одолели лириков, и база игрока из очень атмосферной, но жутко неудобной, превратилась в более стандартную, но гибкую.
Ранние наброски для роботов и базы игрока.
Наша игра получалась довольно хардкорной (по меркам социальных игр), во многом из-за большого количества разных сущностей. Исследования, производство роботов, подбор и улучшение различных компонентов, отряды, защита базы — это всё надо было объяснить игрокам через наглядный интерфейс. По нашим подсчетам, за полтора месяца нам предстояло спроектировать, нарисовать и вставить в игру интерфейс для трех основных экранов игры, 14 окон, а также всплывающие меню и тултипы всех мастей.
Интерфейс «Веги», хоть формально и выполнял все основные задачи, был при этом по-настоящему плохим. Запутанный, непонятный, некрасивый, неудобный — все правила проектирования, которые можно найти в интернете, в нем успешно проигнорированы. Тем не менее, понажимав несколько дней на разные кнопки, мы решили не будить лихо, пока оно тихо. Те, кому по долгу службы доводилось улучшать интерфейс, знают, что чаще всего этот процесс напоминает «сказку с подробностями» — одно изменение всегда тянет за собой пять других.
- Выбрать общую стилистику интерфейса.
- Спроектировать все необходимые окна в приемлемом виде.
- Собрать из них работающий прототип, запустить игру.
- По ходу разработки постепенно приводить окна в человеческий вид.
Пример изменения одного из окон. Первый рабочий вариант, текущая версия, эскиз следующей итерации.
Дата релиза стремительно приближалась, и надо было определиться с инфраструктурой. Сценарий использования у нас был следующий: есть клиент игры, который периодически (не очень часто) отправляет запросы к серверу на изменение состояния. Кроме этого надо собирать много данных о поведении (чем больше, тем лучше) и потом их как-то анализировать. И ещё мы знали, что нагрузка будет непостоянной. Она будет сильно меняться в течение дня, а также нас ожидают резкие скачки во время маркетинговой активности (покупка рекламы или внезапный фичеринг на платформе).
- Клиент. Flash-приложение;
- Протокол. HTTP, GET-запросы;
- Балансер. Amazon ELB + скрипт для изменения количества инстансов при изменении нагрузки;
- Сервера. Инстансы c3.2xlarge + nginx + PHP;
- База данных профилей. Amazon DynamoDB + скрипт для изменения пропускной способности при изменении нагрузки;
- Кэширующий сервер. Инстанс r3.large + MongoDB + Redis;
- Статистика. MySQL (в виде сервиса Amazon RDS) с последующим переездом на Amazon Redshift;
- Статика. Webzilla, с последующим переездом на CDN Highwinds.
Платить за эту конструкцию в итоге надо чуть больше, чем за те же статические сервера в «Селектеле», но за эти деньги мы получаем гораздо более высокую надежность и гибкость.
Кроме того, пора было определиться со стартовой платформой. Традиционно мы все игры сначала запускали во ВКонтакте, но во время поездки на DevGamm в мае мы пообщались с игровым отделом Одноклассников. Артур и Валя посмотрели наш прототип и сказали: «Ребята, классная игра! У нас взрослая аудитория, средний чек больше, да ещё игра во всю ширину страницы открывается. Давайте к нам!». Кроме того, пообещали помочь с продюсированием после запуска. В доказательство своих слов Валя через некоторое время прислала внутренний анонимный бенчмарк с показателями успешных игр нашего сегмента. Предложение было довольно неоднозначным. С одной стороны, привычный дизайн и удобство Контакта. С другой — живые люди в Одноклассниках на другом конце провода (которые, похоже, и правда хотели, чтобы игра стала успешной) и потенциально более высокие заработки, но совершенно адский дизайн всего сайта. Взвесив все «за» и «против» решили, что мы мужчины и можем ради хорошего чека потерпеть трешовый дизайн. Поэтому сдули пыль со своих аккаунтов и решили сначала запускаться там.
Разработка тем временем вышла на финишную прямую — Паша и Женя, наши клиентские программисты, собирали билд в кучу. Леонид настраивал баланс, регулируя сложность накопления ресурсов и скорость продвижения пользователей по игре. Казалось, что мы готовы к запуску.
Наш Боевой Робот вместо диаграмм бэкэнда.
1 июня, в день предполагаемого релиза, мы постарались посмотреть на игру непредвзятым взглядом. После четырех месяцев плотной работы сделать это было непросто. Тем не менее, в ходе обсуждения мы установили, что никто из нас в неё по-настоящему не играл, и что в текущем виде запускать игру не можем. Все системы были на месте, но большое количество мелких нестыковок и шероховатостей мешали как следует погрузиться в геймплей. Бюджет и сроки проекта и так уже трещали по швам, но все-таки релиз надо было перенести.
Пришло время резать недоделанные функции. Подумав, решили в первую очередь пожертвовать картой, населенной реальными игроками. С ней была куча проблем на всех уровнях — от гейм-дизайна до нагрузки бэкэнд. С другой стороны, прямая польза для игрового процесса от этой фичи была сомнительной. Нам нужно было что-то простое, функциональное и как можно быстрее. Решили, что сделаем систему, которая будет сама подбирать интересных соперников в зависимости от уровня прокачки игрока и расставлять их на карте вокруг игрока.
Забаррикадировавшись в офисе ещё на месяц, мы принялись агрессивно доделывать игру.
Карта сектора — до и после изменений.
Сегодня 17 июля, и наша игра уже две недели находится в режиме «мягкого старта». К счастью, при публикации приложения нам удалось довольно быстро продраться через заросли из «анкет приложений», «заявок на размещение приложения», «загрузок договоров» и выбраться на поляну, где нас ждал настоящий живой и довольно отзывчивый модератор Олег. Увидев, что намерения у нас самые серьезные, он довольно быстро нажал на свой рычаг, так что административная часть заняла всего один день.
Вот хронология дальнейших событий:
- 2 июля. Внутреннее тестирование. Нашли кучу багов на клиенте, чиним.
- 11 июля. Купили 1000 инсталлов по 1.8 рубля (мужчины 25+, баннер в «Рекомендованных»). После 200 установок игра перестает работать, чиним.
- 12 июля. Купили ещё 1500. Получили первые платежи. Нашли кучу багов в логе сервера, чиним.
- 13 июля. Купили ещё 1000. Тестируем разные баннеры, лучше всего работают Огромные Боевые Роботы.
- 15 июля. Подвели первые итоги. 1000 человек играет. Возвращаемость на второй день — 35%. Отбили расходы на рекламу.
- 16 июля. Тестовый запуск признан успешным.
В ближайшее время нам предстоит переработать огромную коллекцию накопившихся идей и выяснить, какие из них попадают в категорию «брюк для птиц», а какие по-настоящему могут сделать игру лучше. Кроме этого, до запуска нам обязательно надо интегрировать в игру основные механизмы виральности (с настройкой которых, надеюсь, нам поможет игровой отдел Одноклассников). Без них у нас не будет органического трафика (сейчас мы имеем 20 установок в день).
Показатели у игры оказались вполне приличными, так что полномасштабный запуск (с органическим трафиком из списка новых игр и «взрослыми» маркетинговыми бюджетами) мы запланировали на середину августа.
На этом заканчивается первая серия. Через пару недель расскажу, что было дальше.
Пара скриншотов из финальной игры.
Новости и актуальные предложения от партнеров
1. Подписка «СберПрайм+» признана «Самой выгодной подпиской в России» согласно результатам исследования «Рейтинг сервисов подписок в России 2022», проведенного FRANK RG (ООО «Фрэнк РГ») в январе 2022 года среди сервисов подписок, объединяющих в себе финансовые и lifestyle сервисы и условия, подробнее на: frankrg.com. Оценка выгоды осуществлялась на основе расчетной модели, в которой учитываются все стоимостные параметры подписки, выгода от lifestyle сервисов, включенных в подписку, бонусный доход от пользования сервисами соответствующей экосистемы, бонусный/денежный доход от пользования финансовыми услугами. Результатом расчета является «дополнительная» выгода (экономия), исчисляемая в рублях и получаемая клиентом за 1 год использования подписки с учетом расходов на её оплату.
2. СберПортал. Подробнее об акции: sberdevices.ru/legal/promo.
Продавец: ООО «СберДевайсы», ОГРН 1197746592394, г. Москва, Кутузовский пр-т, д. 32 каб. 6.24 СберЗвук 18+.
3. СберБокс Топ. PC – персональный компьютер, AR – дополненная реальность. Часть функций доступных сервисов является платной. Продавец: ООО «СберДевайсы», ОГРН 1197746592394, г. Москва, Кутузовский пр-т, д. 32 каб. 6.24
4. СберБокс. Подробнее: sberdevices.ru/legal/promos. СберЗвук 18+. Okko 18+. Продавец: ООО «СберДевайсы», ОГРН 1197746592394, г. Москва, Кутузовский пр-т, д. 32 каб. 6.24. Часть функций доступных сервисов является платной.
5. «Выгода до 30%» — по итогам исследования, размещенного на сайте по страхованию calmins.com 30.08.2021 за отчетный период, анализирующего тарифы на полисы ОСАГО от страховщиков, представленных на маркетплейсе ОСАГО от ПАО Сбербанк. Разница в стоимости котировок по полисам составляет до 30% от текущей стоимости ОСАГО автовладельца (для безубыточных водителей Москвы, МО и Санкт-Петербурга со стажем вождения более 10 лет и наличием постоянно действующего полиса ОСАГО с КБМ ниже 0,8). «Маркетплейс ОСАГО» – онлайн-ресурс ПАО Сбербанк по подбору полисов ОСАГО от компаний-партнеров. Содействие в подборе финансовых услуг и технологическая платформа представляются ООО «Агент УП», партнером ПАО Сбербанк. ООО «Агент Умный Полис», 199155, Санкт-Петербург, ул. Уральская, д. 1, ОГРН 1147847083317. Генеральная лицензия Банка России на осуществление банковских операций 1481 от 11.08.2015. Более подробная информация osago.sberbank.ru
6. СберБокс Тайм. Продавец: ООО «СберДевайсы», ОГРН 1197746592394, г. Москва, Кутузовский пр-т, д. 32 каб. 6.24. Часть функций доступных сервисов является платной.
7. «Покупай со Сбербанком» — сервис, с помощью которого покупатели интернет-магазинов могут отправить заявку на «Потребительский кредит на покупку в интернет-магазинах» в ПАО Сбербанк. Банк вправе отказать в выдаче Кредита без объяснения причин. Подробнее об условиях кредитованиях, ограничениях, перечне интернет-магазинов на pokupay.ru. ПАО Сбербанк.
8. eSIM – встроенная виртуальная сим-карта. Специальное предложение отображается на сайте СберМобайл при условии авторизации по Сбер ID и наличии заключенного Договора о подписке СберПрайм. Зоны покрытия сети СберМобайл размещена по адресу: sbermobile.ru/coveragemap/ Сервис предоставляет ООО «СБЕРБАНК-ТЕЛЕКОМ», входит в группу компаний Сбербанк. Юридический адрес: 117997, г. Москва, ул. Вавилова, д. 19, ОГРН 1167746305430, ИНН 7736264044. Адрес сайта Партнера: sbermobile.ru Ссылка на мобильное приложение СберМобайл (4+)
9. Для постановки диагноза и назначения плана лечения следует записаться на очный приём к специалисту.
10. Не является лекарственным средством и изделием медицинского назначения. Тираж ограничен. Код ТН ВЭД ЕАЭС 6109. Продажа осуществляется только на сайте и в мобильном приложении СБЕР ЕАПТЕКА. Оформить заказ можно только на доставку. Продажа в аптечных учреждениях, а также самовывоз из них не предусмотрены. Имеются противопоказания, необходима консультация специалиста. Перед применением любых лекарственных средств и БАД необходимо проконсультироваться со специалистом. БАД не является лекарственным средством. ООО «еАптека» (119270, г.Москва, Фрунзенская набережная, д.42, цокольный этаж, помещение 1, комната 2. ОГРН 1147746631988). Более подробную информацию вы можете получить по телефону 8 (495) 730-53-00 и на сайте www.eapteka.ru
Аптечная лицензия № ЛО-77-02-010433 от 13.08.2019. Разрешение на осуществление розничной торговли лекарственными препаратами для медицинского применения дистанционным способом № ДТ-77-000252 от 11.11 2020 г. Лицензия на фарм. деятельность.
Имеются возрастные ограничения 3+
11. Сбер Лигал, ООО ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ «СБЕР ЛИГАЛ», г. Москва, ул. Поклонная, д. 3.
12. ООО «Инстамарт Сервис», ОГРН: 1187746494980, 115035, г. Москва, вн.тер.г. Муниципальный округ Замоскворечье, ул. Садовническая, д. 9А, этаж/помещ./ком. 2/II/102. Подробнее об акции
13. Предложение о Начислении Бонусов действительно для Участников Программы «СберСпасибо» (Программа) при условии участия в Акциях: «Гендерные праздники 2022 с кредитной СберКартой Visa, Mastercard»; Гендерные праздники 2022 с кредитной СберКартой MasterCard» (далее совместно – «Акции») Организатора Акции – Уполномоченной компании: АО «ЦПЛ», ОГРН: 1117746689840, 121170, г. Москва, вн.тер.г. муниципальный округ Дорогомилово, ул. Поклонная, д. 3, этаж 3/помещ.120. Общий срок проведения Акций: 15.02.2022 по 17.04.2022 включительно. Участники Акций, в период с 15.02.2022 по 17.03.2022 включительно и/или до момента исчерпания фонда Акции, вправе претендовать на Начисления до 20% Бонусов от суммы, совершенной Участником Поощряемой операции по оплате Товаров в Торговых точках указанных в правилах Акций Партнеров Акций. Фонд Акции ограничен. Имеются ограничения. Подробнее об Организаторе Акций, правилах проведения Акций, количестве Поощрений, сроке, месте и порядке их получения, на сайте. Перечень всех Партнеров Акций по ссылке. Организатор Программы — ПАО Сбербанк (Генеральная лицензия Банка России на осуществление банковских операций № 1481 от 11.08.2015). Программа действует с 12.11.2011 и не ограничена сроком действия. С подробной информацией о Правилах проведения Программы, способах регистрации в Программе, условиях Начисления и Списания Бонусов, ограничениях можно ознакомиться на сайте. Организатор Программы/Акций вправе в одностороннем порядке вносить изменения в Правила Программы/Акций, в т.ч. в части сроков ее проведения, количества, сроков и иных условий получения поощрений. Не является публичной офертой.
Исторический клуб «Кассиодор»
Курирующая кафедра: кафедра всемирной и отечественной истории
Научные руководители: профессор, доктор исторических наук Т.В.Черникова; профессор, доктор исторических наук В. И.Уколова
Председатели клуба:
Бережнов Андрей Игоревич (4 МО)
VK, e-mail: [email protected]
Григорьева Анна Николаевна (4 МО)
VK, e-mail: [email protected]
Контакты клуба:
VK
E-mail: [email protected]
YouTube: Кассиодор МГИМО
Исторический клуб НСО МГИМО “Кассиодор” был основан 10 ноября 2008 по инициативе студентов МГИМО.
Главными целями исторического клуба НСО МГИМО “Кассиодор” являются:
Углубление знаний студентов через научно-исследовательскую деятельность
Развитие аналитических способностей и навыков по написанию научных работ, содействие публикации научных статей и поддержка студенческих инициатив
Популяризация исторической науки через проведение историко-деловых игр, съемок исторических фильмов и клипов
Историко-деловые игры — уникальный формат нашего клуба, который позволяет участникам полностью погрузиться определенную историческую эпоху, взять на себя роль могучего русского витязя, индейца джунглей Амазонки, диктатора 20 века и попытаться немного изменить ход истории.
Наши лучшие мероприятия:
“Французская революция” историко-деловая игра, посвящённая событиям во Франции в конце 18 века
“Холодная война” историко-деловая игра о противостоянии СССР и США во всех регионах мира
“Тучи сгущаются” историко-деловая игра — моделирование международной отношений перед Второй мировой войной
“Держите ведьму!” исторический квест-мафия – Испанская инквизиция в 15 веке
История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру — Игромания
Рассказываем, как разрабатывалась самая продаваемая игра всех времён.
200 млн проданных копий — цифра ошеломительная, особенно для инди-игры. Прежде такими продажами могла похвастаться разве что Tetris, если сложить две её наиболее популярные версии: для Game Boy и мобильных платформ. Кажется, будто творения Маркуса «Нотча» Перссона и Алексея Пажитнова расположились бок о бок в рейтинге не случайно: уж больно много общего у этих проектов. Оба разработчика начали с простой, казалось бы, концепции, источником вдохновения для которой послужили сторонние игры. У нашего соотечественника это были пентамино, у шведа — Dwarf Fortress и Infiniminer. Сходство заметно и в примитивном техническом исполнении, однако отсутствие яркой графики не смутило пользователей ни в далёкие 80-е, ни на закате эпохи Xbox 360 и PS3: в обоих случаях люди лишь восторгались новаторским геймплеем.Маркус «Нотч» Перссон — обладатель милой улыбки и человек тонкой душевной организации
Жаль, что Алексея угораздило придумать Tetris не в том месте и не в то время — в противном случае он наверняка обеспечил бы себе безбедное существование на годы вперёд, как его коллега из Швеции. О том, как талантливый энтузиаст навсегда изменил индустрию всего одной игрой, сегодня и пойдёт речь.
Дорога к мечте Видеоиграми будущая звезда инди-сцены заболела ещё в школьном возрасте — виной тому подаренный отцом компьютер Commodore 128. Уже тогда Маркус понял, что хочет посвятить себя геймдеву. Свою первую игру Нотч создал в 9 лет: по его словам, это была «текстовая адвенчура, где нужно было вводить предельно точные команды, иначе последовал бы проигрыш». Вдобавок одержимость играми позволяла подростку отгородиться от проблем в семье: родители развелись, когда ему было 12, а отец злоупотреблял алкоголем и наркотиками. В итоге Перссон даже не доучился в школе и был вынужден искать работу уже в несовершеннолетнем возрасте. Освоив тонкости дизайна и копирайтинга, Маркус обосновался в небольшой веб-студии, где помогал с разработкой сайтов. Однако из-за последующего краха IT-рынка Нотч довольно быстро оказался на улице и какое-то время вообще сидел без работы. Судьбоносным моментом стало трудоустройство в компанию Game Federation, отвечающую за цифровую дистрибуцию игр. Там Перссон познакомился с Рольфом Янссоном — ещё одним одержимым геймером, с которым они в свободное от работы время принялись создавать многопользовательскую игру Wurm Online. В этой фэнтезийной MMORPG, разработанной на Java, уже прослеживались элементы будущей Minecraft: тесное взаимодействие с другими игроками для возведения построек и добычи ценных ресурсов. Воевать друг с другом, впрочем, тоже никто не запрещал.Нынешняя Wurm Online. Но игра выглядела куда проще в те времена, когда над ней ещё работал Нотч
В 2004 году Маркус перешёл работать в другую компанию: Midasplayer, позже переименованную в King, — именно там сделали знаменитую Candy Crush. Работа над браузерными играми помогла Нотчу подтянуть свои знания в программировании и вселила уверенность в свои силы, поэтому к 2007-му геймдизайнер потерял к Wurm Online всякий интерес, а ещё двумя годами позже покинул Midasplayer из-за разногласий с начальством. Новую работу Перссон нашёл практически сразу же, в том же 2009-м влившись в ряды авторов jAlbum, приложения для создания онлайн-альбомов. Разумеется, для Маркуса это был лишь способ заработка денег — главной его страстью так и остались игры, как и мечта о многопользовательской песочнице, которая прогремела бы на всю индустрию.
Собирая пазл Свобода действий и строительство — две глобальные идеи, которые не давали разработчику покоя. Ещё во времена работы в Midasplayer Нотч наткнулся на Dwarf Fortress, объединяющую в себе элементы «рогалика» и строительного симулятора. Впоследствии он создал прототип под названием RubyDung, во многом повторявший концепцию вышеуказанной игры, но уже в изометрической перспективе. Памятуя о Dungeon Keeper от небезызвестного Питера Молиньё, Перссон мечтал реализовать и вид от первого лица, но в конечном счёте остался недоволен результатом и убрал RubyDung в долгий ящик.Так выглядела RubyDung
Собрать все свои идеи воедино и полноценно приступить к разработке будущей Minecraft Нотч смог лишь после знакомства с Infiniminer, вышедшей в 2009 году. Созданная американцем Закари Бартом соревновательная песочница отправляла разбитых на команды игроков в процедурно-генерируемый подземный мир, целью в котором была добыча руды и доставка её на поверхность. Блочная структура и вид от первого лица, который Маркус не смог нормально реализовать в RubyDung, как раз и стали теми самыми фрагментами пазла, которых ему недоставало, — а дальше дело уже было за малым.Форсировать разработку Перссону помогло неприятное для Закари обстоятельство: исходный код Infiniminer довольно быстро утёк в Сеть. Данный казус сильно огорчил Барта — впоследствии он отказался от дальнейшего развития игры.
Насколько сильно Нотч сплагиатил Infiniminer, судите сами
Что же до Нотча, то он объединил позаимствованные у американца наработки со своими и в том же 2009 году разместил тестовую версию Minecraft (тогда ещё известную как Cave Game) на форуме инди-разработчиков TIGSource. Работа шведа вызвала положительный отклик у членов сообщества, многие из которых принялись раздавать Маркусу советы о том, как можно улучшить игру. Осознав, что дело идёт к успеху, Нотч основал студию Mojang вместе с Карлом Маннехом и Джейкобом Порсером, после чего принялся активно развивать своё детище. Вместе с тем он отказался от дальнейшей поддержки браузерной версии, впоследствии получившей название Minecraft Classic, в пользу платного клиента. Доступ к последнему стоил 13 долларов — не самая скромная сумма по меркам инди. Тем не менее, необычная концепция и сарафанное радио сделали своё дело: всего за месяц Нотч продал более 1000 копий.Путь в миллионеры Справедливости ради надо признать, что первые версии Minecraft представляли собой довольно жалкое зрелище. Поначалу всё было похоже на бесстыжий клон Infiniminer: два типа объектов (трава и булыжники) и примитивный функционал, ограниченный возможностью добычи и размещения блоков. Но с ходом времени и по мере роста интереса к проекту Маркус добавлял в Minecraft всё новые и новые фичи — самой глобальной стал режим выживания. Идея запустить игрока в полный опасностей и загадок мир, где нет конкретной цели, но нужно как-то находить себе еду, впоследствии нашла своё отражение не только в десятках (если не сотнях) инди-проектов, но и творениях именитых студий: достаточно вспомнить хотя бы The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которой удалось радикально переизобрести серию в том числе с подачи Minecraft. Параллельно с выходом обновлений стремительно росло и фанатское комьюнити. Невиданная реиграбельность, умноженная на онлайновый мультиплеер, дала свои плоды: ещё до выхода релизной версии 18 ноября 2011 года было продано 4 миллиона платных копий, а общее количество игроков составило 16 миллионов. Стоит также отметить, что важную роль в популяризации Minecraft сыграли ютуберы, которые завалили видеохостинг своими летсплеями. Вдобавок игроки с удовольствием пользовались инструментами для моддинга, которые позволяли творить в Minecraft всё, что душе заблагорассудится: от банальных рескинов до изменений в механиках. А через год-два после ПК-релиза подоспели и консольные версии песочницы — но, увы, уже без поддержки модификаций. На волне оглушительной популярности Minecraft игроки придумали отличный способ озолотиться: начали создавать приватные серверы с рядом привилегий — например, платным доступом к VIP-областям и крутым предметам. Занятно, что пользовательское соглашение запрещало подобную торговлю, однако не привыкшей к такому ажиотажу Mojang было банально некогда во всём разбираться. О необходимости перемен в студии задумались только тогда, когда родители начали жаловаться на то, что их дети тратят уйму денег на внутриигровые покупки. Тут-то разработчики и смекнули, как можно не только решить проблему, но и приумножить и без того впечатляющую прибыль.В результате в 2013-м был запущен сервис Minecraft Realms, позволяющий за 13 долларов в месяц создавать всё те же приватные сервера, но уже со строгим запретом на торговлю. Разработчики видели в этом не только корыстную, но и благую цель: позволить игрокам обезопасить себя от троллей, читеров и прочих неприятных личностей, коих всегда хватало в интернете. На деле же получилось с точностью до наоборот: Mojang обвинили в жадности и даже сравнили с EA. Сам Нотч, кажется, вообще не был готов к обрушившейся на него ответственности: Маркусу было куда привычнее оставаться в роли тихони-гика, спокойно занимающегося своим делом, а не быть в центре внимания, постоянно отвечая на нападки аудитории.
В итоге геймдизайнер написал в Twitter, что устал от всего происходящего, и поинтересовался, не хочет ли какая-нибудь из крупных компаний купить его долю. Сложно сказать наверняка, было ли это криком души, шуткой или действительно серьёзным предложением, однако очередь из желающих приобрести перспективную студию набралась приличная. В их числе значилась и EA, которую Перссон ранее подверг критике. По прошествии нескольких месяцев Mojang вместе с правами на игру купила Microsoft за 2,5 млрд долларов, а Маркус вместе с несколькими ключевыми разработчиками покинул студию.Жизнь после Реакция сообщества и сотрудников студии на сделку была неоднозначной. Очень многие тогда обвинили Нотча в продажности и нарушении этики инди-сообщества. Как позже рассказывал геймдизайнер, отношения с экс-коллегами полностью сошли на нет, хотя он желал для них только лучшего и просто решил уйти в сторону. Богатство тоже не сделало Нотча счастливым: «Отдыхаю на Ибице с толпой друзей и знаменитостей, могу делать всё, что захочу, но я никогда ещё не чувствовал себя настолько одиноким», — так описал ситуацию Маркус. После ухода из Mojang Перссон работал над несколькими проектами, большая часть которых либо не пережила бета-тест, либо умерла ещё в зародыше. Единственной более-менее видной игрой стала ролёвка Caller’s Bane.Caller’s Bane
С Minecraft же ситуация вышла диаметрально противоположной: игру продолжали портировать на всё новые платформы, продажи росли как на дрожжах, а следом вышли спин-оффы: приключение Minecraft: Story Mode от Telltale, рогалик Minecraft Dungeons и AR-песочница Minecraft Earth. Правда, особого успеха не снискала ни одна из них, но это уже было не столь важно: к тому моменту сама Minecraft как явление превратилась в мультимиллиардную франшизу. Всевозможные игрушки, комиксы и даже коллаборация с Lego не заставили себя ждать, а в 2022-м должна выйти ещё и экранизация. Закончить эту историю на позитивной ноте, впрочем, не получится. Из-за резких высказываний Нотча в адрес ЛГБТ-сообщества и феминисток вроде Зои Куинн Microsoft разорвала все связи с разработчиком, убрав его имя из любых материалов об игре и оставив лишь в титрах. Маркуса даже не позвали на празднование десятилетия игры в 2019 году. Но, как известно, полотно живёт отдельно от своего создателя: как бы ни сложилась дальнейшая жизнь Перссона, посеянное им в 2009-м зёрнышко до сих пор приносит солидный доход. И даже многочисленные подражатели тому не помеха — Minecraft до сих пор остаётся флагманом всех «выживачей», не думая сдавать позиции.Больше на Игромании
Самые грустные игры — топ печальных игр, от которых хочется плакать
Мы постоянно охотимся за эмоциями. Людям нужны сильные ощущения — не важно, негативные они, или позитивные. Именно поэтому мы так любим не только веселые комедии, но и слезоточивые драмы, и пугающие ужасы. Грусть — чувство своеобразное. Вроде, неприятное, но иногда погрустить почему-то очень хочется. И тут на помощь приходят видеоигры, которые давно научились выдавливать слезы не хуже (а часто даже лучше) кинематографа. Вот такие сегодня и будем вспоминать. Опасайтесь спойлеров и рассказывайте в комментариях, какие игры заставляли плакать вас. Не стесняйтесь!Главный редактор
Valiant Hearts: The Great War
Я вообще человек довольно чувствительный и выдавить из меня слезу проще простого. Так что игр, заставивших меня погрустнеть настолько, что приходилось вытирать глаза — очень много. Поэтому я постарался выбрать что-то совсем особенное.
Первая мировая — забытая война. Сегодня единицы знают про нее достаточно, единицы знают, какой трагедией для всего мира она стала. Эта война впервые утопила практически всю Землю в крови и грязи. Загнала простых работяг, подростков и стариков в наполненные гниением и смертью окопы.
Почитайте обязательно, в каких условиях сражались солдаты в то время. Как заживо разлагались от малейшего ранения во времена антисанитарии и отсутствия антибиотиков. Это был настоящий Ад на Земле.
Миллионы погибших, миллионы искалеченных судеб и тел. Оказаться обезображенным, лишенным конечностей в диком еще начале XX века — это невозможно вообразить. Чтобы проникнуться самым верхним слоем этой войны, посмотрите материал об Анне Коулман, скульпторе, которая делала маски для обезображенных ветеранов, чтобы они хоть как-то могли интегрироваться обратно в общество. То есть игры была для меня тежелой уже тем, что открыла мне, что такое — Первая мировая война. Там было достаточно исторических сводок, заставивших меня изучить тему глубже и ужаснуться.
Но самое страшное. На этой войне брат шел на брата. Не по своей воле. Люди не понимали за что, ради чего они воюют. Их просто сбросили в одну большую братскую могилу. И в ней они нередко на самом деле братались. Valiant Hearts очень аккуратно рассказывает историю семьи, разделенной войной. Понятную и очень проникновенную. И финал игры передает всю суть этой бессмысленной бойни. Когда солдаты отказываются идти на самоубийственное бестолковое занятие, и командир просто начинает расстреливать «дезертиров». Тогда один из героев игры убивает его, зная, что его ждет только расстрел…
И боже мой, как же я переживал за собачку!
Это очень грустная сказка. На первый взгляд кажется, что Ori — типичная история о противостоянии света и тьмы. Вот она, злая черная птица Куро, пытается уничтожить свет, чтобы все в лесу погибло! Но что, если свет и тьма — это не добро и зло, а просто две разные сущности, неспособные понять друг друга? Что, если зло может сотворить и свет?
Куро — создание тьмы, она боится света, свет ее ранит. Из-за внезапной вспышки она потеряла всех своих птенцов — они просто погибли, а сама Куро потеряла волю к жизни. Все, что у нее осталось — злость, желание уничтожить то, что отняло у нее все. Согласитесь, сюжет понятный и очень даже жизненный. Когда игра впервые объяснила трагедию и мотивацию Куро, мне пришлось взять перерыв. Это нужно было переварить.
А ведь впервые я пустил слезу уже в самом начале игры. Добрая Нару приютила малыша Ори как собственного ребенка. Под приятную нам показывают, как они вместе проводят время на живописных лугах и радуются солнцу. Но затем коллапс, лес начинает умирать, еды все меньше, Нару отдает Ори все, что может найти и чувствует себя все хуже. Настает момент, когда она не может даже подняться. Ори идет за едой один, рискуя собой находит фрукты, взволнованный бежит к Нару…, но она больше не может ответить. Ори пытается докричаться до нее, но уже поздно и он просто обреченно устраиваться у нее на животе.
После этой сцены я разревелся как ребенок и просто выключил игру. Если не играли — посмотрите на нее сами и вы поймете. Только спустя год, когда подруга сказала мне, что с Нару все будет хорошо, я наконец-то прошел игру. Знал бы я заранее, сколько еще душераздирающих моментов в ней будет!
Редактор разделов «Игры» и «Видео»
У меня проблемы с проявлением ярких эмоций, поэтому ни от одной игры я никогда не плакал — ну, чтобы вот прям по-настоящему. Но я живой человек, и та часть моего мозга, что отвечает за грусть, работает прекрасно — просто не всегда это вырывается наружу. И тяжелее всего, пусть и глубоко в душе, я переживал события BioShock Infinite.
Причем дело не столько в финале — ведь он на то и финал, чтобы подвести неутешительный итог тому аду, в который попали герои. Дверь в преисподнюю открывается гораздо раньшею В моем случае это произошло где-то на четвертом часу, когда Букер Девитт нашел в Зале героев художественную инсталляцию, посвященную бойне на ручье Вундед-Ни. Это реальное историческое событие, которое произошло в 1890 году. Тогда американский отряд устроил стрельбу в лагере индейцев, которые не собирались оказывать сопротивление, но из-за одного случайного выстрела погибли десятки женщин и детей. Весьма позорный случай в истории США, который делает для самой игры и характера героя больше, чем все остальное — ведь Букер в этом конфликте принял участие. Не на самом деле, разумеется, но вы поняли — таких, как Девитт, американцев там были десятки.
Еще один глубокий порез на душе оставляет история Лютесов (или Лютеса, если хотите) — ученых, которые из-за своих экспериментов с параллельными реальностями оказались заперты где-то между. Вроде бы здорово, но мало кто задумывается о том, что Роберт и Розалинда вообще-то мертвы — и погибли они из-за предательства Комстока.
Где-то на фоне всего этого существуют сотрудники заводов Финка, которые моют полы аэрогавани под звук метронома, нищие кварталы, расположенные под богатыми индустриальными, умирающие от голода дети, жестокие полицейские, давно уже не подчиняющиеся закону, религиозные фанатики во главе с Комстоком. Хорошо, что BioShock Infinite — сказка, не имеющая ничего общего с реальным миром, верно?
Наивысшая точка развития сюжета с точки зрения эмоций — продажа собственного ребенка в счет погашения долга. Еще выше — только жалкая попытка раскаяться и исправить то, что исправить уже невозможно. Необходимость даже думать о том, что расквитаться с долгами ты можешь, продав дочь, заставляет забиться в темный угол и не разговаривать с людьми хотя бы несколько дней. И когда ты допускаешь, что это не просто фантазии сценариста Кена Левина, а пусть и выдуманные, но все же основанные на нашей с вами жизни события, не заплакать сложно.
Call of Duty: Modern Warfare 3
В жизни каждого сурового мужика случаются моменты, когда нельзя сдержать слез. Не потому, что ты суровый и ты мужик, а потому что просто не скрыть истинных чувств. Но настоящие мужики плакали в видеоиграх лишь дважды. И сейчас я расскажу вам, когда именно.
Если ты считаешь серию Call of Duty фигней, а «Соупа» Мактавиша слабаком, то скажи, почему в его взгляде железо, в его осанке сталь, а вместо кожи свинец? Этот сукин сын всадил пулю в лоб Имрана Захаева, поднял на уши фавелу Рио-де-Жанейро, штурмом взял самую охраняемую тюрьму мира, всадил нож в череп обезумевшего генерала армии США, стал изгоем для своей родины, но погиб как герой на руках мудрого наставника и лучшего друга — капитана Джона Прайса.
Когда умирал Соуп, мы, молодые мальчишки, плакали. После его фразы «Перекур окончен» в Modern Warfare 2 настоящие мужики бросали курить, а мальчишки даже никогда не начинали.
Но как мужчины мы плакали спустя много лет, когда подписка Gold уже перестала по инерции обновляться, заезженные до дыр карты больше не радовали, а наши отряды в мультиплеере были еле живы.
Тогда-то, уже со старостью или еще со зрелостью, мы и сменили сетевой хаос на спокойствие, Xbox на PlayStation, истории о героях на байки о простых людях.
Спустя 20 лет после трагедии Джоэла все еще будут преследовать призраки прошлого. Может, он слишком мало времени провел со своей дочерью? Может, недостаточно дал ей? Был плохим отцом? Всегда можно было быть еще лучше, но все свои грехи лично для меня он искупил, когда вместо одной потерянной души он достал из самых глубин ада постапокалипсиса вторую — в лице Элли. Она никогда не заменит Джоэлу погибшей дочери, но станет ему напоминанием, что вовсе он не плохой человек, просто с ним произошло слишком много дерьма.
Редактор новостей
Prince of Persia: The Sands of Time
Я хорошо помню Новый год 2006, когда мне подарили заветный диск с Prince of Persia: The Sands of Time. Это чудесная сказка. Тогда я перепроходил игру снова и снова. Но даже на третий раз у меня остался тяжелый осадок на душе после смерти спутницы Принца. Я знал, что их обоих ждет своего рода хэппи-энд, но это совсем не помогало.
Разумеется, речь идет о Фаре, дочери индийского махараджи и одной из немногих, кто смог выжить в древнеперсидском постапокалипсисе, который случился — сюрприз! — по вине главного героя. Тот украл из сокровищницы индийского князя магический артефакт под названием Кинжал Времени и случайно освободил Пески Времени из гигантских песочных часов.
Несмотря на невероятно захватывающий по меркам тех лет геймплей, больше всего меня поразила любовная история. Мне было неподдельно интересно наблюдать за тем, как развиваются отношения между Принцем и Фарой: от страха и недоверия друг к другу до искренней и самоотверженной любви.
В конечном итоге это то, что двигало вперед главного героя, когда он потерял всякие ориентиры. Не какие-то высшие цели: «Мне нужно спасти мир, потому что я герой и несу ответственность за произошедшее!» А чувство, что он навсегда потерял нечто важное. Кого-то, кто однажды наполнил его жизнь смыслом.
Мое отношение к Mass Effect 3 сложно назвать положительным. Да, в целом-то игра нравится, но вот отдельные моменты портят почти все. Концовки игры — одна из таких вещей. Но Mass Effect — это история капитана Шепарда, в первую очередь. История, которую пишут сами игроки. И поэтому, когда разработчики ставят жирную точку в истории капитана, становится безумно грустно.
Третья часть на самом деле напоминает какое-то кладбище. Да, персонажей гибнет не так много, но те, что все-таки умирают, делают это максимально драматично. И действительно жалко! Даже если игрок знает, что Тейн смертельно болен — все равно печально видеть гибель персонажа, с которым знаком уже не первую игру. Та же история с Мордином — да, он по меркам своей расы уже совсем немолод, и пытается исправить свою же ошибку — но делает ли это сцену в генераторе завесы хуже? Нет.
И, конечно же, гибель Легиона, который в финале арки кварианцев и гетов закачивает свое сознание в общую сеть. Один из лучших компаньонов Шепарда, вечно балансирующий на грани логики и чувств, которых он, по сути, не понимает. Ему в третьей части уготована роль жертвы, спасти его (в отличии от того же Мордина) нельзя. Однако он сам идет на эту жертву, прекрасно осознавая, что вот сейчас его жизнь кончится. И только от действий Шепарда в итоге зависит, насколько эта жертва окажется оправдана.
Ну, а сам Шепард… Его история заканчивается актом безумного героизма. Это высшая точка, и BioWare, в общем-то, поступила правильно, закончив историю Шепарда именно так. Представьте, если бы игра в финале выдала вам сообщение: «Капитан Шепард, чудом уцелев после сражения со Жнецами, продолжил свою службу в рядах Альянса, женился, вырастил троих детей и умер счастливым и на пенсии». Эмоции уже не те. А так все правильно. Жил героем — и умер героем. Как и положено.
Редактор новостей
Решение отказаться от темы злых культистов и древних божеств, сосредоточившись на личных грехах людей, превратило Silent Hill 2 из просто отличного хоррора в непревзойденный шедевр на века. История Джеймса Сандерленда и его поисков жены в туманном Сайлент-Хилле не только пугает (о самых страшных моментах у нас даже есть текст), но и с легкостью может выжать слезу.
Трагедия Джеймса подается постепенно. Он приехал в туманный городок из-за письма своей умершей жены Мэри, по которой безгранично скорбит, и надеется вновь найти ее. Но чем дальше он погружается в кошмар, творящийся вокруг, тем больше понимает, что шансов встретить возлюбленную становится все меньше. Сталкиваясь с бедами других людей, узнавая больше о страданиях, скопившихся в городе, Джеймс теряет связь с реальностью, сливаясь с общим безумием.
Кульминацией становится сцена в «особенном месте», в которое и звала его Мэри. В ней выясняется истинная причина смерти жены, и постановка этого момента находится за гранью всех оценок. Момент пронзителен в своем отчаянии и пробирает до мурашек, заставляет переосмыслить все ужасы, которые ты видел в игре до этого. Из фантасмагории ночного кошмара главного героя насильно вытаскивают в суровую реальность, которая страшит сильнее любой выдумки.
Однако эмоциональной вершины игра достигает в одной из концовок, которая возвращает нас к тому, с чего и начиналась игра — к письму Мэри. Слыша знакомые фразы про «особенное место», помноженные на узнанные детали личных отношений персонажей, ты воспринимаешь их иначе. Но затем начинаются строки полного письма, и они добивают тебя окончательны. Темы прощения, ненависти к себе, попытках жить после невосполнимой утраты и, самое главное, любви, которая переживает даже смерть, получились слишком человеческими и пронзительными, близкими каждому даже в отрыве от сюрреализма игры.
Я регулярно возвращаюсь в Silent Hill 2, чтобы вновь прикоснуться к этим эмоциям и почувствовать себя немного живее. Но сильнее всего запомнилось прохождение, когда я доверил управление над Джеймсом своей подруге, а сам просто наблюдал. Во время финального монолога мы не проронили ни слова, но и без них все прекрасно поняли.
Что для человека важнее — увековечить свое имя в истории или прожить спокойную, счастливую жизнь с тем, которого он любит? Тут нет однозначного ответа, что прекрасно заметно в To the Moon. Эта небольшая история, сделанная в RPG Maker добилась того, чему «большие» игры в своей массе никак нормально не научатся — она вызывает искренние эмоции и заставляет задумать о своей жизни.
Роман между Джонни и Ривер тяжело назвать откровенно счастливым, но это не мешало возлюбленным забывать про невзгоды рядом друг с другом. Перед смертью мужчина обращается в корпорацию «Зигмунд», которая может осуществить его мечту, заставив поверить, что он побывал на Луне. Однако цена осуществления грез может оказаться слишком дорогой.
Под мелодичные композиции скрипки и пианино автор игры Кан Гао рассказывает мелкими деталями и намеками о том, насколько сильно жизни людей могут быть переплетены. И как больно в итоге разорвать образовавшийся узел. Готов ли ты променять свою жизнь на мнимую мечту? Способен ли отказать ради нее от всего, что было тебе дорого, что сформировало тебя и помогало двигаться вперед сквозь все жизненные провалы? Стоят ли даже самые великие грезы подобной цены? Ответы очевидны для большинства, но их осмысление все равно задевает за живое.
To the Moon чересчур легко ассоциировать со своей жизнью, полной жертв и бескомпромиссных выборов. Потому не удивительно, что во время песни Everythingʼs Alright тебя пробивает на слезу, ведь на экране в это время разворачивается потеря такого масштаба, после которой все уже никак не может быть «в порядке».
Руководитель раздела «Технологии»
The Walking Dead: The Game
Ни один материал про самые грустные игры на свете никогда не сможет обойтись без финала первого сезона симулятора ходьбы про «Ходячих» от Telltale. В 2012 году эта игра победила в главной категории на Video Game Awards — и хоть, на мой взгляд, отчасти это было незаслуженно, но я прекрасно понимаю, почему так произошло.
Я знаю мало игр, способных в финале не просто растрогать человека, а просто разнести его в труху. Не до состояния «что-то в глаз попало», а по-настоящему — со всхлипываниями, пачкой использованных салфеток и неконтролируемым желанием срочно пойти на балкон и выкурить сигаретку. Конечно, подобный эффект финал истории Клементины и Ли произведет не на всех — но даже самые «стойкие» мои друзья, не испытывающие ничего больше легкой грусти в концовке второго «Терминатора», признавались, что впервые после прохождения игры им захотелось поплакать на финальных титрах.
Причем самое удивительное, что концовку игры не назвать неожиданной! Даже наоборот — это самая банальная развязка из всех возможных. Но от того ценнее работа сценаристов: трудно заставить тебя сопереживать герою, если ты на сто процентов уверен, что в конце он умрет. Ты ждешь этого и эта мысль автоматически заглушает эмоции. Здесь же все работает. Благодаря тонко прописанным персонажам, проникновенным диалогам между Клементиной и Ли, сеттингу, все эти кусочки складываются в картинку — трогательную и красивую.
Жалко, что к этой планке Telltale так никогда больше и не приблизилась.
Редактор новостей в разделе «Киберспорт»
«Ох уж это интерактивное кино о проблемах полового созревания западных школьниц» — думаешь ты, когда читаешь описание Life is Strange. Ну, по факту все так и есть. Однако уже к концу первого эпизода игры тебя реально захватывают проблемы этих самых школьниц. Меланхоличная музыка, красивые пейзажи и девчушка Хлоя, которую нужно спасти любой ценой — все необходимые компоненты для драмы собраны. В довесок это мнимое (как окажется) ощущение, что твои действия могут изменить судьбы персонажей.
Слезовыжималка. И я тут вовсе не про финал. Концовка игры — это далеко не единственная эмоциональная и трогательная сцена. Life is strange не раз поставит игрока перед сложным моральным выбором, чего только стоит тема с эвтаназией для Хлои. Но вот действительно пустить слезу можно в середине последнего эпизода. Хлоя мертва, шторм приближается, а ты сидишь за рулем и катишь в пустоту. И тут сообщение на автоответчике. Под трек The Sense of Me (он сам по себе уже депрессивный) ты слушаешь предсмертное признание главного «плохиша школы» Нейтана Прескотта. На протяжении всей игры он вызывал лишь чувство неприязни, но вдруг за напускной самоуверенностью «золотого мальчика» появляется пульсирующее отчаяние загнанного в угол ребенка. Главное — тебе уже известно, что его нет в живых, а голосовое сообщение — это последнее, что он успел оставить.
И пару слов насчет финала. Если выбрать концовку, где Макс жертвует Хлоей ради спасения города, то игра отбросит тебя к первой сцене и не позволит вступиться за подругу. А дальше под Spanish Sahara от группы Foals, игроку покажут, как меняются в реальности все события, которые он пережил. Вместо совместных прогулок, купаний в бассейне и селфи лишь похоронная церемония и одиночество. Не знаю насчет слез, но полное опустошение точно настанет. И еще появится чувство некой досады, и злобного бессилия: «Я несколько дней спасал Хлою, а теперь вы все перечеркиваете, и как будто ничего не было? Верните деньги и мое сердечко!».
Больше редакционных подборок
Скоро в Xbox Game Pass: Total War: Warhammer III, Madden NFL 22 и другие
Не обращайте внимания, просто в библиотеке Xbox Game Pass появится еще больше игр! В конце февраля мы представим несколько проектов от наших друзей из EA, а также несколько игр для ПК, чтобы вы смогли размять пальцы на механической клавиатуре. Итак, давайте посмотрим, что нас ждет в ближайшее время!
Скоро в каталоге
Madden NFL 22 (Консоли и ПК) EA Play – 17 февраля
Совсем скоро вы сможете выйти на поле и сыграть в игру, потому что Madden NFL 22 появится в подписке Game Pass для ПК и Ultimate в рамках каталога EA Play. Кроме того, воспользуйтесь бонусами, такими как Ultimate Team Packs и наборы экипировки для The Yard. А еще, вы можете сэкономить 10% на покупке цифрового контента EA, такого как игры, Madden Points и многое другое.
Total War: Warhammer III (ПК) – 17 февраля
Доступно с первого дня в Xbox Game Pass: Приближается грандиозное завершение трилогии Total War: Warhammer. Соберите свои силы и войдите в Царство Хаоса – измерение запредельного ужаса, где решится судьба всего мира. Обуздаете ли вы своих демонов… или же возглавите их? Познакомьтесь со списком достижений, которые вам предстоит выполнить, чтобы получить как можно больше очков.
Roboquest (Game Preview) (ПК) ID@Xbox – 22 февраля
Динамичный ролевой шутер от первого лица, в который можно играть как в одиночку, так и вдвоем. Действие игры происходит в выжженном мире будущего, где вам предстоит сразиться с полчищами смертоносных роботов. Ваш сверхмощный и гипермобильный Страж готов к бою под звуки разрывного саундтрека.
Galactic Civilizations III (ПК) ID@Xbox – 24 февраля
Постройте цивилизацию на века в самой большой космической стратегии в истории! Выберите одну из десятка уникальных рас и заявите о себе с помощью дипломатии, шпионажа, технологий и других возможностей.
Super Mega Baseball 3 (Консоли) EA Play – 24 февраля
Набирайте очки в расслабленных матчах или испытайте свою реакцию в усовершенствованном бейсбольном симуляторе. Третья игра серии включает в себя новые режимы Franchise и Online Leagues, а также значительно улучшенную графику!
Alice: Madness Returns (ПК) EA Play – 28 февраля
Скоро в подписке Game Pass для ПК и Ultimate в рамках каталога EA Play. Alice: Madness Returns позволит вам отправиться в мрачные и жестокие грани воображения, создавая полную кошмаров Страну чудес, в которой Алисе придется столкнуться с демонами, обитающими в ее видениях.
Lawn Mowing Simulator (Xbox One) [email protected] – 17 февраля
Уже доступна на ПК и Xbox Series X|S, а совсем скоро появится на консолях Xbox One! Отдохните от реального мира и приготовьтесь к встрече с красотами Великобритании в симуляторе стрижки газонов Lawn Mowing Simulator.
Примечание редакции от 16 февраля: к сожалению, запуск Lawn Mowing Simulator на Xbox One был отложен, и проект не выйдет 17 февраля, как было объявлено ранее. Тем не менее, игра все еще доступна прямо сейчас в каталоге Game Pass для ПК и на консолях Xbox Series X|S в рамках подписки Xbox Game Pass. Версия для Xbox One станет доступна в будущем, как только будет готова.
На случай, если вы пропустили
Battlefield: Bad Company 2 (ПК) EA Play – Уже доступно
Приготовьтесь к насыщенным боям в однопользовательской кампании и интенсивным многопользовательским сражениям с участием легендарного отряда Bad Company. Вы сможете управлять танками, боевыми вертолетами, бронетранспортерами и другими транспортными средствами, передвигаясь по разнообразной местности, которую можно разрушать или использовать в качестве укрытия.
Peggle Nights (ПК) EA Play – Уже доступно
Мастера Peggle не дадут вам заснуть! Стреляйте и сбивайте оранжевые фишки на более чем 60 фантастических уровнях и заслужите достижение Экстремальная лихорадка. Играйте с альтер-эго мастеров Peggle Masters и овладейте 11 магическими силами. А затем пройдите главную проверку Peggle – 60 испытаний на титул Великий мастер!
DLC / Игровые обновления
Grounded достигла 10 миллионов игроков
Команда Grounded объявила, что более 10 миллионов игроков посетили игру! Очень приятно видеть, как многие игроки пришли узнать, каково это – уменьшиться до размеров муравья. А еще приятнее видеть, что так много людей играют до того, как игра добралась до релиза.
Sea of Thieves: Shrouded Islands – 17 февраля
Отправляйтесь в новое ограниченное по времени приключение в Sea of Thieves уже 17 февраля! Познакомьтесь с загадочной Белль и помогите ей раскрыть тайну зловещего тумана, окутавшего аванпост Золотые пески – начинается следующая глава истории Sea of Thieves.
Бонусы Xbox Game Pass Ultimate
Проверьте список доступных Бонусов на вашей консоли Xbox, ПК с Windows или через приложение Xbox Game Pass для iOS/Android.
Halo Infinite (Консоли и ПК): Pass Tense BR75 Battle Rifle Bundle – Уже доступно
Пополните арсенал для мультиплеера эксклюзивным покрытием боевой винтовки BR75 Pass Tense, четырьмя бонусами к опыту и четырьмя Challenge Swap!
Eternal Return (ПК): Season 5 Special Pack – 17 февраля
Найдите нового любимого персонажа и поразите своим стилем с комплектом Season 4 Character x Skin Bundle! Получите 6 персонажей и 3 скина, а также бонусы к A-Coin и опыту, чтобы побеждать соперников на просторах Lumia Island!
Покинут каталог 28 февраля
Обязательно выделите время, чтобы поиграть в следующие игры до того, как они покинут каталог. А если вы хотите продолжить играть в них после этого, можно воспользоваться своей подпиской Xbox Game Pass и сэкономить до 20% на их покупке!
- Hypnospace Outlaw (Консоли и ПК)
- Stealth Inc 2: A Game of Clones (Консоли)
- Touhou Luna Nights (Консоли и ПК)
Кроме того, Titanfall покинет каталог EA Play на Консолях и ПК 1 марта 2022 года.
Примечание. Доступность и дата выхода продуктов зависят от региона.
ВК / MY.GAMES 2-летие
Mail.ru Group имеет долгую историю ведения бизнеса онлайн-игр (с 2006 года), но с международным брендом MY.GAMES, который объединяет все игровые проекты Группы, отмечающие в этом месяце свое двухлетие, которые мы хотели бы использовать для расскажите о некоторых из недавних достижений MY.GAMES.
Команда MY.GAMES значительно увеличила штат сотрудников за последний год: по состоянию на май более 1800 сотрудников работают в 12 офисах по всему миру: Россия (Москва, Санкт-Петербург, Россия). Санкт-Петербург, Воронеж, Калининград, Пенза, Новосибирск), Европа (Амстердам, Лимассол, Минск), США (Лос-Анджелес), Азия (Сеул, Шэньчжэнь). MY.GAMES имеет более 80 активных игр по сравнению с 50 активными играми 2 года назад, а в 2020 году было добавлено 9 новых игр, в том числе 7 для мобильных устройств. MY.GAMES стал основным драйвером для Mail.ru Group, вошедшей в топ-5 издателей мобильных приложений со штаб-квартирой в регионе EMEA по совокупной выручке в 2020 году согласно рейтингу App Annie.
Поскольку успех любого игрового бизнеса во многом зависит от таланта и креативности, МОЯ.GAMES стремится строить работу со студиями так, чтобы сохранить их собственную культуру и уникальные стратегии. MY.GAMES контролирует 13 студий, предоставляя им доступ к своим ресурсам, таким как маркетинг/PR, аналитика, технологии, отношения с ключевыми игроками рынка, HR/юридические/финансовые услуги среди прочего, позволяя им полностью сосредоточиться на разработке новых игр. на разных платформах и рынках.
Постоянная диверсификация и расширение портфолио игр помогает MY.GAMES снизить зависимость от успеха отдельных игр, о чем свидетельствует снижение концентрации MY.Доходы от ИГРЫ за последние годы. Доход топ-10 игр составил 79% дохода MY.GAMES в 2020 г. по сравнению с 88% в 2017 г., а в первом квартале 2021 г. доля дохода топ-10 игр снизилась до 78% против 81% в первом квартале 2020 г.
Концентрация доходов MY.GAMES среди игр*
| 2017 | 2018 | 2019 | 2020 |
| 1 кв. 2020 г. | 1 кв. 2021 г. |
5 лучших | 73% | 75% | 70% | 64% |
| 69% | 60% |
10 лучших | 88% | 87% | 82% | 79% |
| 81% | 78% |
Источник: внутренние данные
*- Исторические годовые показатели показаны на основе предварительных данных, тогда как показатели за 1 квартал 2021 года и 1 квартал 2020 года показаны без учета предварительных данных
Пока МОЕ. GAMES активно занимается публикацией лицензионных ИС, в первую очередь ориентирована на разработку собственных ИС. В результате доля выручки (условно), поступающей от лицензионной ИС, сократилась с ~20% в 2017 г. до менее 10% в 2020 г. В первом квартале 2021 г. на собственную ИС приходилось 93% выручки MY.GAMES.
Доход MY.GAMES в основном поступает от собственных IP-адресов*
Источник: внутренние данные
*- Исторические годовые показатели показаны на основе предварительных данных, тогда как показатели за 1 квартал 2021 года и 1 квартал 2020 года показаны без учета предварительных данных
Среди лучших МО.Названия GAMES, War Robots , разработанные студией Pixonic и отметившие в апреле свое 7-летие, оставались крупнейшими играми с точки зрения выручки по состоянию на первый квартал 2021 года. платформы с 191 млн загрузок. War Robots также обеспечивает высокую маржу, которая выросла с 9% в 2016 году до 49% в 2020 году (исключая корпоративные ассигнования).
Выручка War Robots и маржа EBITDA (до корпоративных отчислений)
Источник: внутренние данные
Мы также хотим отметить один из последних выпусков, Rush Royale (выпущен в декабре 2020 года).Разработка названия была довольно сложной: она была разработана небольшой командой во внутренней студии IT Territory в режиме полностью удаленной работы, а первоначальные затраты на разработку были ограничены ~ 300 тысячами долларов. Тем не менее, игра стала нашим самым успешным запуском, исходя из ее начальных результатов после запуска, а совокупная выручка от игры уже в апреле превысила 1 млрд рублей.
Доход Rush Royale и MAU
Источник: внутренние данные
Запуск МО.Бренд GAMES последовал за стремительным международным ростом игрового подразделения Mail.ru Group, который продолжается. Доля международной выручки игрового сегмента увеличилась с 52% в 2017 г. до 69% в 2019 г. и 75% в 2020 г. на формальной основе и достигла 79% в первом квартале 2021 г., что очень близко к поставленной цели в 80% доли международный доход должен быть достигнут к 2022 году. США, Германия и Великобритания являются крупнейшими рынками для MY.GAMES за пределами России и СНГ.
MY.GAMES — бизнес кроссплатформенных игр, но его стратегия за последние 5 лет предполагала более активную ориентацию на мобильный сегмент, который продолжает увеличивать свою долю на мировом игровом рынке и должен захватить 52% мирового рынка. в 2021 году согласно прогнозу Newzoo .Доля мобильных устройств в MY.GAMES в первом квартале 2021 года составляла 78% по сравнению с 68% в 2019 году и 38% в 2017 году (предварительно).
Деятельность MY.GAMES по слияниям и поглощениям является важным инструментом для приобретения ценных талантов, опыта и интеллектуальной собственности, а также для открытия новых ниш, жанров, рынков и технологий. Венчурный фонд MGVC MY. GAMES был запущен в 2017 году и с тех пор заключил десятки сделок. Текущий портфель фонда включает более 40 студий (по сравнению с 14 студиями 2 года назад), большинство из которых можно контролировать.В 2020 году MGVC помог с инвестициями 12 студиям и объединил 2 студии — BeIngame и Deus Craft. С тех пор квартальный доход BeIngame вырос в 1,9 раза, а квартальный доход Deus Craft увеличился в 1,3 раза, а игры двух студий Zero City и Grand Hotel Mania вошли в список 10 лучших игр в портфолио MY.GAMES. В феврале 2021 года MGVC вошел в топ-10 мировых игровых венчурных фондов по версии рейтинга Games One.
В рамках своего превращения в полноценную глобальную игровую экосистему MY.Команда GAMES занимается разработкой нескольких продуктов, связанных с ее основным бизнесом по разработке и изданию игр:
- Магазин MY.GAMES , международная игровая платформа, где разработчики и издатели могут распространять бесплатные и премиальные игры, а геймеры могут получить доступ к широкому спектру игр для ПК. 500 игр уже доступны для пользователей MY.GAMES Store.
- В декабре 2019 года MY.GAMES запустила международную игровую платформу MY.GAMES Store в режиме открытого бета-тестирования.
- В начале пандемии COVID-19 магазин MY.GAMES Store расширил свой функционал — добавил мультипрофильные аккаунты, потоковый геймплей, собственный мессенджер.
- В июне 2020 года MY.GAMES объявила о новом плане комиссионных для разработчиков через платформу MY.GAMES Store, предлагая разделение дохода 90/10, при котором 90 % дохода поступает разработчику, а 10 % — платформе.
- В январе 2021 года магазин MY.GAMES Store запустил ПК-версии мобильных игр War Robots, World Above, Left to Survive и Guild of Heroes, чтобы расширить платформы и привлечь новую аудиторию.
- В апреле 2021 года магазин MY.GAMES стал доступен на MAC OS .
- В мае 2021 года магазин MY.GAMES представил MY.GAMES Boost — краудфандинговый сервис на базе Boosty.to, позволяющий создателям контента получать пожертвования за свою работу
- В декабре 2020 года программное обеспечение MY. GAMES Store запустило приложение MY.GAMES .
- MY.GAMES Cloud , сервис облачных игр. Сервис интегрирован в магазин MY.GAMES Store и позволяет пользователям играть в наиболее требовательные к графике компьютерные игры на любом ноутбуке или ПК через наш облачный сервис потоковой передачи.300 игр уже доступны для пользователей MY.GAMES Cloud.
- В ноябре 2020 года компания MY.GAMES запустила общедоступную бета-версию MY.GAMES Cloud. Во время бета-тестирования сервис доступен в некоторых регионах России. MY.GAMES Cloud за 3 месяца бета-тестирования достигла 100 000 активных пользователей в месяц без активного маркетингового продвижения, превысив внутренние прогнозы в 10 раз.
- В апреле 2021 года MY.GAMES анонсировала крупное обновление и новые тарифы для MY.GAMES Cloud. Пользователи могут наслаждаться играми в разрешении 4K и 120 FPS.
- В апреле 2021 года MY.GAMES Cloud стало доступно на MAC OS.
- DonationAlerts , универсальный инструмент для стримеров, запущенный в 2015 году, расширяет свой функционал: в апреле 2021 года он завершил бета-тестирование и начал продавать инвентарь через свою рекламную платформу (позволяет размещать различные форматы рекламы внутри стримингового контента). В первом квартале 2021 года выручка DonationAlerts удвоилась по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (за счет увеличения среднего чека на 25% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и роста числа уникальных платящих пользователей на 37% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года), а количество активных стримеров составило 32.на 7% больше, чем год назад.
- Boosty.to , инструмент монетизации контента, запущенный в 2019 году, также находится в активной стадии разработки. В первом квартале 2021 года количество активных блогов выросло в 12 раз по сравнению с предыдущим годом, а оборот — в 6 раз по сравнению с предыдущим годом.
Главная страница магазина MY.GAMES
Что дальше?
MY.GAMES уже входит в число 50 ведущих игровых компаний мира с доходом, приближающимся к 550 млн долларов США в 2020 году, и ставит перед собой цель достичь 25-й позиции в мире в среднесрочной перспективе. Стратегия компании направлена на создание диверсифицированного портфеля игровых продуктов и услуг на разных платформах с активной линейкой новых продуктов и акцентом на собственную интеллектуальную собственность (> 90% доходов), объединенную под брендом MY.GAMES. Компания стремится продолжать укреплять свой портфель и обеспечивать денежный поток путем органического создания долгосрочных и высококачественных игровых франшиз, а также путем слияний и поглощений, приносящих прибыль. В то же время команда MY.GAMES проводит постоянные эксперименты и инновации и продолжит выпуск новых решений и продуктов, актуальных для игровой аудитории во всем мире, но с акцентом как на выручку, так и на EBITDA, учитывая прогноз EBITDA в 10 млрд руб. в 2022 году. .
*[RU] РД игры | WW 2 FrontLine РП | vk.com/rd_ww2 История простоя
«Время простоя» относится к нашей способности общаться с сервером. Если наша система не может связаться с сервером, мы помечаем его как отключенный и регистрируем время ниже. В большинстве случаев сервер не отвечает на запрос из-за того, что сервер находится в автономном режиме, но может быть вызван и другими причинами, например проблемами, связанными с сетью.
30-дневная история
12:00 | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 9039 3 | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
905 36 | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 90 679 | 000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
9 0822 | 000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> | ||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | |||||||||||||||||||||||
000Z» data-value=»0″/> | 000Z» data-value=»0″/> |
Простои Статистика
Всего 90 день Простои