offvkontakte.ru
Menu
Меню

Диалоги игры: четыре полезных принципа — Gamedev на DTF

Содержание

  • Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи
    • Как упростить написание игровых текстов?
      • Ink
      • Диалог в виде графа потока
      • Outspoken
    • Как подходить к дизайну диалогового интерфейса?
      • Уроки из комиксов
      • Уроки из игр
    • Заключение
  • Как сделать маленькую игру — Диалоги
      • Как хранится диалог?
      • Как это работает?
      • Зачем свой редактор диалогов?
      • Процесс создания диалога в игре.
      • Что далее?
  • Почему диалоги в «Игре престолов» более «современные»?
    • Использование современного языка для нормального диалога помогает нам увидеть, что не является
    • Незнакомые слова в книге меньше раздражают
  • Умора! Обзор очаровательного «детектива» Later Alligator
  • Что вы упустили, посмотрев «Игру престолов» в дубляже
    • 1.
    • 2.
    • 3.
    • 4.
    • 5.
    • 6.
    • 7.
    • 8.
    • Читайте также
  • Посмотрел самый горячий сериал октября «Игра в кальмара» от Netflix. Теперь понятно, откуда хайп
    • Этот сериал рассказывает о нашей современности
    • Здесь каждый найдёт себя
    • Твёрдое отлично
    • Артём Баусов
    • Здесь всё, что нужно знать про файловые системы в гаджетах Apple. Например, почему Mac не работает с флешкой
    • Большой обзор маленького iPad mini 6 (2021). Кому он нужен, плюсы и минусы
  • Диалоги в Cyberpunk 2077 будут чрезвычайно захватывающими😍
  • 10 самых известных цитат из видеоигр всех времен
    • 10 «Ты умер»
      • — Темные души
    • 9 «Правильный человек в неправильном месте может изменить мир к лучшему. Так что разбудите мистера Фримена, проснитесь и понюхайте запах пепла».
      • — Г-Мэн (Half-Life 2)
    • 8 «Я выжил, потому что огонь внутри меня горел ярче, чем огонь вокруг меня.«
      • — Джошуа Грэм (Fallout: New Vegas)
    • 7 «Мне не нужно оружие; мои друзья — моя сила!»
      • — Сора (Kingdom Hearts)
    • 6 «Нет, вы знаете о потерях. Жертвовать — это ваш выбор. Потеря — это выбор, сделанный вами.«
      • — Конрад Рот (Расхитительница гробниц)
    • 5 «Встань среди пепла триллиона мертвых душ и спроси призраков, имеет ли значение честь. Тишина — твой ответ».
      • — Джавик (Mass Effect 3)
    • 4 «Прикончи его!»
      • — Комментатор (Mortal Kombat)
    • 3 «Эй Слушай!»
      • — Navi (Легенда о Zelda: Ocarina Of Time)
    • 2 «Идти одному опасно! Возьми это.»
      • — Старик (Легенда о Зельде)
    • 1 «Сэр. Заканчиваю этот бой».
      • — Мастер Чиф (Halo 2)
  • 12 самых экстравагантных диалогов в играх
      • «Сэр Исаак Ньютон — самый смертоносный сукин сын в космосе» — артиллерист, Mass Effect 2
      • «Что такое скромное эфемерное пятнышко знает обо всем творении?» — Левиафан, Final Fantasy XV
      • «Со временем вы узнаете трагедию моих неудач» — старик, Darkest Dungeon
      • «Стрельба из пистолета — это двоичный выбор. Вы либо нажимаете на курок, либо нет »- Макс Пейн, Max Payne 2
      • «Нет таких вещей, как вещи» — вещь, Все
      • «Раньше я был авантюристом, как ты …» — Стражи, The Elder Scrolls V: Skyrim
      • «Его настоящее имя Михали [следуют 13 фамилий]» — доктор Шредер, Ace Combat 7: Skies Unknown
      • «И таким образом вина, раскаяние, скорбь и всякая боль души всех видов были видимыми и ощутимыми, везде и во всех нас» — Blasphemous
      • [Ругается] — Леон и Клэр, Resident Evil 2
      • «Я не буду извиняться за то, что просто ускорил неизбежное» — Каустик, Apex Legends
      • «Пожалуйста, позвольте нам убить вас! Мы вас очень умоляем! » — Бармен, Якудза Кивами 2
      • Вся эта часть — Skull Face, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
      • В списке… самых нездоровых отношений
  • советов, примеров и вдохновения для писателей
    • 29 Сен Диалог по видеоиграм: советы, примеры и вдохновение
  • Будущее диалога в играх
    • Форма должна быть работоспособной.
    • Будущее диалога: больше окружающего, более реактивного
  • Squid Game: 10 самых печальных цитат», рейтинг
    • 10 Кан Сэ-Бёк:
      • «Ты взял от меня больше, чем я мог бы задолжать».
    • 9 О Иль-Нам:
      • «Знаете ли вы, что общего у человека, у которого нет денег, с человеком, у которого слишком много денег? Жить им неинтересно.”
    • 8 Чан Док Су:
      • «Это ад.Каковы правила в аду? »
    • 7 О Иль-Нам: «Я хотел что-то почувствовать, в последний раз перед смертью.”
    • 6 Чо Санг Ву:
      • «Мы уже зашли слишком далеко, чтобы покончить с этим сейчас.”
    • 5 Кан Сэ-Бёк:
      • «Не делай этого.Это не ты. В душе ты хороший человек ».
    • 4 игрока 322:
      • «Мне некуда возвращаться. Здесь у меня есть шанс. Но там? У меня ничего нет.”
    • 3 Кан Сэ-Бёк:
      • «На всякий случай, если кто-то из нас действительно сможет выбраться из этой адской дыры, мы позаботимся о любимых друг друга, хорошо?»
    • 2 Сонг Ги Хун:
      • «Мама, ты спишь? Привет, мама.Мам, я дома. Давай. Я пришел домой, мама. Просто открой глаза. Давай.»
    • 1 Цзи-Ён:
      • «У вас есть причина покинуть это место, а у меня нет.”
  • Инструменты для письма и идеи дизайна
      • Как облегчить написание игр?
    • Чернила для чернил
    • Диалог как блок-схема
    • Откровенный
      • Как разработать интерфейс пользователя в игровом диалоге?
    • Учитесь из комиксов
    • Учитесь на играх
      • Веры больше нет + ничто не может нас остановить — ссылка
      • Football Voodoom — ссылка
      • Заключение
  • стенограмм: цитаты после игры в Майами

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

В данной статье мы затронем две темы:

1. Как упростить написание игровых текстов?

Учитывая, что написание, скажем, частично ветвящихся диалогов – процесс специфический, то каким образом можно уменьшить влияние технических тонкостей исходных состояний и варьирующихся результатов на творческий процесс?

2. Как подходить к дизайну диалогового интерфейса?

Дизайну диалоговой системы обычно не уделяется столько внимания, сколько уходит на прочие игровые ассеты. Мы посмотрим на имеющиеся примеры и выделим идеи, достойные рассмотрения.

Небольшое замечание по поводу авторской точки зрения. Мы иногда пишем «мы», а иногда «я», когда речь идёт о чьём-то личном отношении к делу, будь то Даниеле или же Пьетро. Уж простите нас – его – меня 🙂

Как упростить написание игровых текстов?

Сюжеты – отличный инструмент для создания хороших игр (не будем цитировать Богоста).

Но писать истории для игр тяжело по нескольких причинам.

Адам Хайнс (Adam Hines) в своей статье «The future of dialogue in games» пишет:

«Писать тексты для игр и для всего остального – совершенно разная работа. Это скорее похоже на решение сложной математической задачи, чем на обычный труд писателя».

Для большинства произведений характерен предопределённый, линейный прогресс сюжета. Даже когда автор старается скрыть это посредством запутанного повествования, путь из начала в конец всегда лишь один. Игры в этом плане сильно отличаются: здесь приходится иметь дело с мутирующим, ветвящимся сюжетом – это как если бы к написанию историй применялась теория хаоса.

Касательно специфики написания текстов для игр: вот вам цитата из книги «Writing for Animation, Comics, and Games»:

«Анимация, комиксы и игры попадают под категорию, которую я называю «сокращённым» писательством для контраста с обычной прозой, где автор не ограничен в длине описаний и диалогов и может охватывать все пять чувств – зрение, слух, обоняние, осязание и вкус – посредством как внешнего (диалоги и описания), так и внутреннего (описание мыслей и эмоций) повествования.

«Сокращённое» писательство требует умения писать в рамках чётко структурированного формата: урезать описания до абсолютного минимума, сжимать диалоги до их непосредственной сути, рассказывать ёмкие, плотно сплетённые истории».

Далее мы рассмотрим, как облегчить сокращённое писательство, дополненное работой с переменными и состояниями, при помощи специальных программных средств. Методология прототипирования и тестирования игровых текстов может оказать существенное влияние на результат, поэтому будет не лишним обогатить свой набор писательских инструментов.

Другой особенностью работы игрового писателя является специфичность тестирования: когда вы, допустим, пишете обычный рассказ, для тестирования достаточно напечатать черновик на бумаге или прочесть его вслух, но в любом случае вы будете иметь дело с уникальным черновиком. В случае с играми вам необходима возможность быстрого тестирования и внесения изменений, при этом нужно проверять несколько потенциальных исходов.

Это, к примеру, позволит проверить реплики ваших персонажей в различных ситуациях. Сюжет в играх способен быть решением проблем, но он должен допускать внесение изменений в динамическом состоянии.

Вот описанная Даниеле проблема, которую может решить инструмент для работы с динамическим потоком с поддержкой интерактивного написания текстов и их тестирования:

«Немного отойдём от основной темы: Пьетро попросил меня написать об одной вещи, которую я упоминал в наших разговорах, она меня постоянно раздражает и представляет собой хороший пример плохо выдержанного темпа. Это то, что я называю эффектом «стены NPC», характерной для RPG и некоторых квестов.

Бывает, что вы за несколько часов игры разговариваете всего с парой человек, а потом вдруг приходите в город. Внезапно на вас обрушивается масса новых персонажей и если вы, как и я, не желаете упускать ни одной детали, вам ПРИДЁТСЯ разговаривать с каждым из них. Если бы их было, скажем, четверо, это было бы приятной сменой темпа. Но когда это целый город, повествование напрочь лишается плавности и вы оказываетесь перед «стеной NPC». Для меня такие моменты одновременно интересны и утомительны, поскольку новые люди представлены мне не постепенно, а все разом – это куча работы, которую мне предстоит проделать.

Одно из решений уже используется в играх с меньшим упором на диалоги, где большинство NPC просто болванчики, которым нечего сказать. Это лишает персонажей глубины, но сохраняет плавность темпа, поскольку игрок уже не видит в каждом встречном лишнюю нагрузку. Но я убеждён, что найдутся толковые решения и для игр с весомой ролью диалогов. Это так, пища для размышлений».

Итак, давайте взглянем на существующие инструменты для работы с игровыми текстами.

Ink

Примечательный инструмент, позволяющий всё вышеописанное – Ink от компании Inkle, в общих чертах описанный Йоном Ингольдом (Jon Ingold) тут и более подробно в этой речи Джозефа Хамфри (Joseph Humfrey).

Это бесплатный скриптовый язык с открытым кодом, можете скачивать, устанавливать и работать. Текст пишется линейно (сверху вниз), синтаксис – своего рода язык разметки, вы всё контролируете прямо из текста.

Обобщающие слова самого создателя Ink:

  • Оптимизирован для работы и переработки;
    • Быстрый набор, сканирование и редактирование потока;
  • Низкая стоимость логики, особенно для «истории»;
  • Подборка и сопоставление структурных элементов;
  • А также:
    • Управление потоком: блоки if и switch;
    • Полноценная логика: переменные, подпрограммы, функции, математика.

Потенциальным недостатком этого (замечательного) инструмента является сложность понимания чужих работ, да и в своей бывает непросто разобраться, когда она увеличивается в размерах.

Диалог в виде графа потока

Другим подходом к написанию текстов выступает соединение отдельных узлов в граф, как на картинке ниже:

Редактор диалогов Oxenfree от Night School Studio.

Outspoken Даниеле (подробнее ниже).

В недавнем подкасте Кит Бургун (Keith Burgun) брал интервью у Рафа Костера (Raph Koster), который поделился несколькими замечательными наблюдениями об IDE (в частности, Unity), воплощающими в своей эволюции некоторые принципы гейм-дизайна. В случае с Unity кое-какие из этих принципов реализованы изначально, другие же предоставляются сторонними расширениями. Одно из таких мы и рассмотрим – это Outspoken за авторством Даниеле.

Outspoken

Немалое время назад я (Даниеле) ощутил потребность в редакторе диалогов, который можно использовать в Unity. Несомненно, у многих студий есть собственные восхитительные редакторы, но из того, что можно найти в общем доступе, меня ничего не устроило, главным образом потому, что все эти редакторы на редкость недружелюбны к писателям (за исключением Ink, который хорош, но ему не достаёт быстрого взгляда на организационную структуру, а для меня это, субъективно, самое главное). Так я начал свой утомительный путь к созданию собственного редактора Outspoken. Не примите это за рекламу, Outspoken предназначен для внутреннего использования и для друзей. Просто это хороший пример философии собственных редакторов диалогов, с которой я, очевидно, знаком не понаслышке.

Итак, я решил следовать такой философии:

1. Редактор создаётся в первую очередь ради писательских целей.

Я сам намерен писать тексты прямо в нём, поэтому меня интересует плавность потока, удобство и простота чтения/понимания. Если я потеряю концентрацию, отвлекаясь на лишние нюансы, пострадает живость и согласованность моего текста.

2. Работать должно быть весело, вплоть до того, что писатель почувствует себя автором комиксов.

Этот редактор многое для меня значит, и я сам работал с комиксами, так что данное правило мне отлично подходит.

3. Приятный глазу, не перегруженный деталями интерфейс.

Узлы диалогов не должны быть улеплены лишними элементами и должны быть как можно меньше сами по себе. В итоге я решил скрывать редко используемые элементы интерфейса (то есть, большую их часть), когда не нажата кнопка ALT.

4. Сочетания клавиш – ключ к успеху.

Так можно писать, не перемещая руку между клавиатурой и мышью, что мешает сконцентрироваться.

5. Очевидно, редактор должен быть снабжён всеми необходимыми функциями и быть расширяемым.

«Необходимыми» – значит необходимыми лично мне 😛 То есть акторы, ссылки на аудиоклипы, внутридиалоговый скриптовый язык, внутридиалоговые текстовые блоки, либо случайные, либо отбираемые по переменной/полу/ещё чему-то, локализация, глобальные и локальные переменные и так далее.

Работы было немало, но я уже опробовал редактор в нескольких играх и вполне им доволен (как и несколько моих друзей, первым из которых был Пьетро). Разумеется, я его постоянно дорабатываю.

Как подходить к дизайну диалогового интерфейса?

Как красиво оформить диалог в игре? Мы представим образцы из существующих игр, а потом расскажем, чему нас научил опыт разработки игр с такими диалогами.

Уроки из комиксов

Я (Даниеле) – выходец из культуры комиксов. Я любил, изучал и восхвалял комиксы всех видов – да и сам немало их написал. Поэтому, когда я делал свой первый мини-квест Faith No More, для меня было вполне естественным смотреть в том направлении и экспериментировать.

Есть одна вещь, которую комиксы не могут не понимать. Оформление диалогов и шрифтовка должны быть искусством сами по себе. Они должны передавать эмоции, атмосферу, напряжение столь же хорошо, как и смысл слов (или даже ещё лучше). Игры вместо этого преподносят текст в виде обычных субтитров, даже когда нет звука, или же в виде красиво украшенной книжной страницы. Среди немногих исключений я могу назвать Night in the Woods и Oxenfree – и обе игры взяли пример с комиксов. И получается, что каждый диалог – если и не стена, то кирпичик текста. И это плохо: шрифтовка была бы в разы лучше. И в плане отображения текста, и в плане композиции его элементов, их разбиения, сжатия или искажения, что оставило бы на них режиссёрский след. Просто взгляните на эти чудесные работы – можете увеличивать и наслаждаться ими во всей красе.

Cerebus (Dave Sim и Gerhard) и Snapchat (Chris Ware)

Arkham Asylum (Grant Morrison, Dave McKean и Gaspar Saladino)

Giallo Scolastico (Andrea Pazienza) и Elektra Assassin (Frank Miller, Bill Sienkiewicz и Jim Novak)

Конечно, комиксам проще. Там всё (как бы) заранее собрано воедино, с прекрасным пониманием каждого, сугубо статичного, элемента. Игры же пребывают в динамическом состоянии, где многочисленные переменные вмешиваются в происходящее. Тут всё куда сложнее. Так что я не говорю: «Вот, смотрите на комиксы! Давайте просто делать такие же диалоги!» Я лишь хочу сказать, что это отличная культура, с которой неплохо начинать поиск собственного пути.

Уроки из игр

Давайте начнём с обратных примеров: «как не надо делать», стандартные, очевидные подходы. Я (Пьетро) выбрал для этого The Banner Saga, потому что это восхитительная игра с чудесным сюжетом, но реже всего её наверняка хвалят за интерфейс диалогов, в чём можно убедиться на скриншотах:

Высокое качество графического дизайна несколько контрастирует с диалоговой системой. Похоже, кинематографическая жилка дизайнеров не подразумевает, что некий «интерфейс пользователя» достоин лишнего внимания.

Положительным (весьма и весьма) примером диалоговой системы выступает Night In The Woods (на наш взгляд лучший образец, вдохновлённый комиксами – она просто прекрасна):

Диалоги Night in the Woods лучше всего оценивать в анимации (а это уже о многом говорит).

Для каждого образца мы кратко подытожим дизайнерские идеи.

Особенности интерфейса: весь текст заглавными буквами, фиксированный размер шрифта, анимированный фон, выравнивание по левому краю.

В 80 Days есть два вида диалогов. Наиболее часто использующийся – простой проматывающийся текст в рамке:

Второй – с персонажами по бокам:

Особенности интерфейса: обрамление диалога, отсутствие «пузырей», выравнивание по стороне персонажа.

Теперь рассмотрим три примера из наших собственных игр:

Faith No More + Nothing Can Stop Us

Примечания по интерфейсу: (Даниеле) кроме вдохновения комиксами можно отметить идею остающихся на фоне пузырей завершённых реплик. Я считаю, что это помогает лучше всё понимать, ведь игрок видит частичную историю диалога (хотя, в своей новой игре я отделаюсь от идеи «истории» в пользу одиночных анимированных пузырей, так что всё зависит от контекста – ниже показан пример ранней версии «мысленного пузыря»).

Оглядываясь назад, я могу назвать диалоговый интерфейс с двух примеров выше не более, чем интересными экспериментами, лишёнными желаемого шарма и глубины. Пример пониже уже движется в нужном направлении. Ух, наверное, я многовато пишу. Пьетро меня за такое не ругает, вот я и распоясался!

Football Voodoom

Особенности интерфейса: выравнивание по центру, фиксированный размер шрифта, стандартный «резкий» указатель, выделение говорящего персонажа.

Заключение

Выше приведены примеры дизайна диалоговой системы, черпающие идеи и приёмы из комиксов и других игр. Какое заключение можно из этого вывести?

Заключение в том, что никаких заключений нет. Вы что, с ума сошли, полагая, будто творческую работу по созданию интерфейса диалогов можно привести к какому-то итогу? Это непрерывный процесс, и вдохновение комиксами – лишь наводка, в основном, призванная выделить одно из направлений за пределами «широко распространённых» и «общепринятых» 🙂 Однако игры – это игры, а не комиксы или фильмы, так что они открыты для экспериментов и привнесения толики собственной индивидуальности. Удачи!

Оригинал – «Videogame Dialogues: Writing Tools And Design Ideas» на Gamasutra.

Как сделать маленькую игру — Диалоги

Хотел рассказать, как реализовал свою диалоговую систему. Это не руководство к действию (у меня абсолютно нет опыта в подобных вещах), а скорее повод для разговоров на эту тему.

Для Godot есть несколько готовых решений для диалогов, есть даже на нодах… Но я не стал их рассматривать, не хотелось разбираться в чужих костылях, нужно было сделать самостоятельно, чтобы вообще понять, как это работает.

Как всё устроенно?

Как только персонаж соприкасается с областью Area2D (триггер), диалог либо стартует автоматически, либо появляется индикатор и игрок может начать диалог. Из этого триггера в диалоговую систему передаётся массив. Диалоговый триггер может быть отключен или включен с помощью переменных в самом диалоге. Всё достаточно просто.

Как хранится диалог?

Вариантов как хранить диалог испробовал несколько, и что-то типа ScriptableObject, и словари, но остановился на простом массиве, вроде так все и делают… Каждая строка в массиве — это одно действие в диалоге, их несколько видов:

  • Текст — просто печатает заданный текст
  • Аватар — показывает аватар
  • Случайная строка — показывает одну случайную фразу от 2 до 10
  • Переменная — изменяет переменную в базе данных, можно прибавить, убавить или задач целое значение
  • Вопрос — показываем вопрос и 2−3 варианта ответов и задаём якори, к которым ведут ответы
  • Якорь — при ответе на вопрос, находится нужный якорь и диалог продолжается далее
  • Идти к Якорю — просто перекидываем диалог к определённому якорю
  • Выход — принудительное завершение диалога

Как это работает?

Диалоговая система берет из триггера массив и каждую строку обрабатывает в соответствии с её типом… всё…

Зачем свой редактор диалогов?

По идее можно обойтись без редактора и заполнять массивы ручками, в инспекторе. Но это жутко не удобно… Так же как редактировать диалоги в каком нибудь XML или JSON… В Unity можно модифицировать инспектор под свои нужды, в Godot этого сделать нельзя (по крайне мере я такого не видел). Но можно сделать своё «расширение», и делается оно как игра, т. е. это просто сцена из игры…

Расширение, это простая сцена с интерфейсом, как в игре

Здесь можно наглядно увидеть как различается редактирование в инспекторе и в своём редакторе:

Слева-снизу редактор, справа инспектор

Процесс создания диалога в игре.

Просто покажу как это всё работает в созданной локации:

  1. Нужно создать корневой нод, чтобы дерево сцены было упорядоченно
  2. Берем из «ассетов» заранее заготовленный «префаб» Area2D с прикрепленным скриптом
  3. Делаем дочерним шейп — триггера (не заготовил заранее, потому что форма зоны диалога может быть разная)
  4. При выделении триггера, открывается редактор диалога, заполняем и можно запускать игру, всё работает.

Что далее?

Для этой игры, скорее всего ничего менять в диалоговой системе не буду, только фиксы, которые конечно будут появляться в процессе. Ну, а после, подумаю как отделить это от игры, и сделать самостоятельной системой, которую смогу использовать в дальнейшем. Но это будет происходить постепенно…

Вот и всё… Думал будет больше слов…
В общем можете писать, что всё сделано не правильно и как нужно делать правильно!

Почему диалоги в «Игре престолов» более «современные»?

Никто не знал, примут ли зрители «серьезную драму» о силовой политике с фэнтезийным сеттингом. В этой статье показано, насколько ранняя критика и неприятие шоу (особенно со стороны основных критиков) было, по сути, резкой реакцией на жанр фэнтези, и как продюсеры, как известно, пытались представить шоу как «Сопрано в Средиземье». с акцентом на политику и драму по сравнению с фэнтезийным сеттингом.

Я думал, что было интервью, в котором один из продюсеров прямо сказал, что смягчение фэнтезийного стиля, где это возможно (включая диалог), было намеренной частью сделать шоу привлекательным для фанатов фэнтези, но я не могу найти его сейчас, я ищу это (пожалуйста, прокомментируйте со ссылкой, если она у вас есть!).

Еще пара наблюдений:

Использование современного языка для нормального диалога помогает нам увидеть, что не является

современным с точки зрения персонажей.

Шоу действительно сохраняет какой-то средневековый язык или стиль фэнтези, но сохраняет его для вещей, которые являются мистическими, легендарными или традиционными с точки зрения персонажей или отражают некоторые особенности вымышленного мира. Например:

  • Выражения только для шоу, такие как «Боги, будьте добры», «Семь адов!», «Это известно» и «железная цена» выделяются из нормального диалога и конкретизируют религии и традиции мира шоу, помогая заинтересованным зрителям увидеть и понимать культурные различия между персонажами.

  • Такие фразы, как «ночь темна и полна ужасов», контрастируют с обычными диалогами, делая их более очевидными не буквальными традиционными стандартными фразами. Вам не нужно ничего знать о религии Мелисандры, чтобы знать, когда она декламирует догмы, это очевидно по формулировке. Еще один замечательный пример этого был в первом эпизоде ​​6 сезона:

    Санса натыкается на архаичную (для нашего уха) формулировку, используемую для принятия официального предложения услуг от Бриенны, требуя напоминания о том, что она должна нереалистично пообещать разделить «мясо и мед за своим столом». Даже если мы не узнаем фразу из предыдущих сезонов, несовременный язык помогает нам понять, что она изо всех сил пытается играть роль благородной дамы и дословно соблюдать формальную традицию.

  • Сложные названия персонажей в стиле фэнтези, такие как «меч утра», выделяются из обычных описаний и говорят зрителю, что упомянутый человек или предмет имеет легендарный статус в мире шоу. Когда такие персонажи, как Дэни, присваивают себе такие титулы, контраст с обычной речью больше говорит нам об их стремлениях и характере.

  • Существа из фэнтези описываются устаревшими или незнакомыми словами персонажами, которые настроены скептически или пренебрежительно (например, «язвы и ворчуны»). Если это звучит старомодно или притворно для наших ушей, это помогает нам понять, что именно так видят это и персонажи.

  • Этикет в средневековом стиле иногда добавляется к нормальному диалогу, обычно когда он говорит нам что-то о динамике власти или статуса в средневековом стиле. Например, «Милорд» и «милорд», политика вокруг того, кто называет кого «вашей милостью», различные средневековые способы демонстрации почтения, такие как «пожалуйста» и т. Д. Когда персонажи отказываются от этих формальностей и обращаются друг к другу в нормальном, современном звучании, это тоже кое-что говорит нам об отношениях (например, когда Мардж подружилась с Sansa, и их язык стал все более современным и непринужденным).

Это не имело бы большого значения для зрителя, если бы все, что говорили персонажи, казалось нашим ушам одинаково старомодным или фантастическим. Обязательный мультфильм XKCD .

Понимание положения персонажей и перспективы их истории является важной частью глубины шоу, и книги могут быть построены с помощью трюков, которые не работают в телешоу, таких как использование внутреннего диалога для демонстрации, использование кавычки вокруг установленных фраз и длинных сторон.


Незнакомые слова в книге меньше раздражают

Легче избежать использования нестандартного языка в книге, потому что читатели могут найти слово, которое они не узнают, замедлить чтение сложного отрывка или вернуться назад, чтобы перечитать то, что не совсем имело смысл первый раз.

В книгах есть несколько абзацев, с которыми я боролся, и в некоторых случаях мне приходилось перечитывать после того, как я понял, что, например, «конь» — это разновидность лошади, а «каплун» — разновидность мяса дичи. и «винтик» — тип корабля.

В телешоу, которое уже раздвигает границы с точки зрения количества персонажей, сюжетных линий и вещей, которые нужно запомнить, поможет все, что снижает замешательство зрителей.

Умора! Обзор очаровательного «детектива» Later Alligator

Later Alligator — это атмосферное, безумно смешное приключение о злоключениях Пэта Аллигатора. Ведь Пэт, (практически) безобидная и (скорее всего) невинная рептилия, находится в центре заговора, который может уничтожить самую большую и страшную семью Аллигаторов в Нью-Йорке: его собственную! А значит пришло время детективного расследования.

Вы не ослышались, с самого начала Later Alligator погружает нас в детективную историю. Причем такую классическую нуарную. Герой, одетый в костюм в тонкую полоску и с кейсом, приезжает на трамвае в черно-белую версию Нью-Йорка, населенного разумными аллигаторам. Его задача – помочь Пэту, молодому аллигатору, нервно сидящему в фойе отеля. Дело в том, что по заведенной традиции каждый год Пэт бронирует гостиничный номер на свой день рождение. Но в этот раз вечером должно пройти «мероприятие», на которое приглашен не только Пэт, но и вся его семья. И юноша подозревает, что там с ним произойдет трагедия: у молодого человека сложные отношения с семьей, и он подозревает, что его склонность к эпичным фейлам на семейных вечеринках в конце концов приведет к его кончине именно на запланированной встрече.

В итоге у нас есть время лишь до вечера текущего дня, чтобы собрать побольше улик, опросить родственничков и понять, что угрожает аллигатору в кепочке. Вооружаемся блокнотом и отправляемся по районам Нью-Йорка (от милого парка вплоть до самой неприглядной части города). Каждая локация кипит жизнью, аллигаторы занимаются своими делами, а экран наполнен яркими красками персонажей. Да-да, выбранный цветовый стиль очень интересен – раскрашены только аллигаторы и принадлежащие им вещи. И их нарисованная вручную анимация – главное украшение игры. Она плавная, стильная и очень атмосферная.

Меж тем начинаем расследование. Управление простое, как в лучших представителях Point & Click приключений – мышкой. Достаточно лишь одного клика на активный предмет или рептилию и начнется приятная сценка. Например, нажатие на вывеску приводит к интерлюдии зажигающихся лампочек, а вот если тыкнуть на персону – начнется беседа. Оказывается, почти все встреченные аллигаторы – около тридцати граждан Нью-Йорка (и даже пара призраков) – родственники Пэта. У нас есть три вопроса на прояснение: кто они, каковы их отношения с Пэтом и что они знают о предстоящем «событии»?

Каждая подобная вставка умопомрачительно анимирована. Казалось бы, выбранный стиль достаточно простой, но то, как глупо сделана мимика и насколько живым выходит «язык тела» — всё это вызывает восторг и умиление. Те же эмоции будят и сами диалоги: они концентрированы всевозможными каламбурами, отсылками и игрой слов.

Вообще-то, «Later, Alligator» тянется из забавной игры слов, чаще всего используемой при прощании. Привита она была в США в 50-х рокнрольной песней аналогичного названия группой Bill Haley and His Comets, где главную роль играет приятная для языка рифма:

See you later alligator,

After while, crocodile.

Дословно:

— Счастливо, аллигатор.

— Пока, крокодил

Так вот: после того, как собеседник-рептилия рассказывает о себе, он готов поделиться информацией по третьему пункту, если герой поможет с кое-какими «делишками». И тут Later Alligator преображается в целый сборник мини-игр, прекрасно адаптированных в сюжет, где сценка соответствует каждому персонажу, что их представляет. Они простые, милые, очень смешные и запоминающиеся.

Как вам старый дед, тоскующий по былому и особо по своей жене? Пожалуйте «пятнашки» по сбору фотографии почившей супруги. А вот инста-гаторша, которая никак не может определиться с оптимально подходящей для социальной сети фотографией. Время герою взять ответственность и собрать пазл из фото-рулетки. Или суровый аллигатор в баре очень хочет на свидание, но так давно на них не был, что просит о помощи. Получайте лучшее высмеивание жанра японских симуляторов свидания что я видела!

В итоге каждому представителю семейства Пэта вторит уникальная (они не повторяются, серьезно) мини-игра, которую тот с удовольствием и большим юмором комментирует. Например, маленькая Джеральдина подкована в гик-культуре и в ее мини-игре мы вытаскиваем игрушки из вендингового автомата. Она пошутит и над настолками, «финалкой», Ба-меном и Пи-меном (Бетмен и Спайдермен, etc.) и прочими вещами, которые герой ей вытянет. И это потрясающе! Я давно так не смеялась. А ведь это десятки аллигаторов, отлично прописанных и проработанных, с уникальной жестикуляцией и отличными отсылками в названии мини-игр. Как вам «Navi-Gator» — мини-игра про Пэта, которого надо вывести из своеобразного лабиринта? По мне – уморительно.

И еще милый штрих ко всему – игра приятно адаптируется к уже совершенным действиям. Например, если кое-кто станет статуей, то у указанной ранее инста-гаторши появится соответствующая фотография. И такое трепетное отношение к деталям – подкупает. Вот уж не знаю, как можно устоять перед подобным очарованием. Хотя стоп – знаю: у игры все же есть главный минус – отсутствие русской локализации. Без среднего знания английского большинство шутеек пройдет мимо, да и в самой игре, боюсь, будет трудно разобраться, т.к. во главе всего – диалоги. Еще игру можно было бы пожурить за краткость, но в этом есть и своя прелесть. Ведь после первого прохождения, в которое герой вряд ли встретит все семейство Пэта, игру нужно продолжить. Собери их всех! (Я про рептилий, конечно же). Плюс в зависимости от ваших действий может открыться новая локация (и новые персонажи, и новые мини-игры!).

Про Later Alligator я узнала случайно из трейлера о выходе игры на Switch. Полезла искать подробности, оказалось, в Steam игра вышла еще в 2019, но прошла совершенно мимо в моем информационном поле. А решившись и начав играть демку, выяснилось, что игра веселая, легкая, трогательная и обезоруживающе очаровательная. Я не устояла! Ее саундтрек надолго западает в голову своими навязчивыми мелодиями. Игра идет плавно, не замечено никаких багов или ошибок. По итогу три прохождения для открытия полного сюжета у меня заняли 7 часов. А ведь столько достижений еще не получено. Сюжет оригинальный и захватывающий: давно я так не сопереживала персонажу игры. А уж как я хотела узнать, чем же все закончится, даже несмотря на третье прохождение! Очень-очень рекомендую ознакомиться с этой потрясающей игрой (заодно узнаете много новых слов с «-gator»).

P.s.: к слову, отсылка к «See you later, alligator» была даже у Симмонса в «Гипперионе».

Что вы упустили, посмотрев «Игру престолов» в дубляже

«Игра престолов» — это не только топовый сериал, но и отличный помощник в изучении английского языка.

Разумеется, его надо смотреть в оригинале, и вот почему.

  1. Несколько языков, а также огромное количество акцентов, диалектов и идиолектов (идиолект — это речевые особенности отдельного человека) создают пёструю языковую картину Семи Королевств и прилегающих территорий.
  2. Стилистически речь персонажей очень сильно различается, и это очевидно: одичалые и магистры говорят, мягко говоря, по-разному.
  3. Часто невозможно перевести «без потери качества» языковую игру.

Благодаря столь богатому языку (между прочим, создатели сериала потратили немало средств на преподавателей для актёров!) сказка про драконов и живых мертвецов выглядит живо и правдоподобно.

В переводе всё это разнообразие стирается: персонажи говорят на литературном русском языке (правда, с элементами просторечия).

До выхода последнего сезона остаётся не меньше года, а пока давайте подтянем английский. И помогут нам в этом самые интересные и яркие выражения из седьмого сезона.

1.

CERSEI: You’re not trustworthy. You’ve broken promises to allies before and murdered them at the nearest opportunity. You murdered your own brother.

EURON: You should try it. Feels wonderful.

 

СЕРСЕЯ. Тебе нельзя доверять. Ты нарушил обещания, которые дал своим союзникам, и поубивал их при первой возможности. Ты убил собственного брата.

ЭУРОН. Тебе стоит попробовать. Отличное ощущение.

Слово trustworthy — «заслуживающий доверия» — состоит из двух слов: worth («стоить») и trust («верить»). «Нарушать обещания» — break promises (дословно «ломать обещания»).

2.

TYRION: White Walkers, the Night King, Army of the Dead, it’s almost a relief to confront a familiar monster like my sister.

 

ТИРИОН. Белые ходоки, Король Ночи, армия мёртвых… Сражаться со столь знакомым монстром, как моя сестра, — это почти что облегчение.

Мало кто, помимо Джейме, питает тёплые чувства к королеве, и уж точно не Тирион!

Relief — «облегчение». Довольно часто, когда опасность оказывается преувеличенной, говорят: «What a relief!» («Какое облегчение!» или «Слава богу!»). Также Тирион, как персонаж остроумный, использует языковую игру: familiar — это и «известный, знакомый» (Серсея, хоть и монстр, всё-таки намного понятнее нашему герою, чем все эти ходоки), и «семейный». В русском переводе это, конечно, теряется.

3.

DAVOS: Nothing fucks you harder than time.

 

ДАВОС. Ничто не бьёт сильнее, чем время.

Вот почему сэр Давос не боится, что враги могут его узнать.

4.

TYRION: Your Grace, when I was ready to drink myself into a small coffin, Lord Varys told me about a queen in the east…

 

ТИРИОН. Ваша честь, когда я был готов допиться до маленького гробика, лорд Варис рассказал мне о королеве на востоке…

Интересное выражение drink myself into a coffin обозначает «допиться до гроба».

5.

LYANNA MORMONT: Winter is here, Your Grace. We need the King in the North in the north.

 

ЛИАННА МОРМОНТ. Зима пришла, ваша честь. Король Севера нужен нам на севере.

Дословный перевод выражения King in the North — «король на Севере», поэтому высказывание Лианны звучит немного забавно: «Нам нужен король на Севере на севере».

6.

TYRION: And Sansa, I hear she’s alive and well.

JON: She is.

TYRION: Does she miss me terribly?

 

ТИРИОН. А Санса, я слышал, она жива и здорова.

ДЖОН. Так и есть.

ТИРИОН. Ужасно скучает по мне?

Тирион опять шутит. Miss terribly обозначает «ужасно (сильно) скучать», но Тирион вносит нотку буквальности: он отлично понимает, что, мягко говоря, не красавец, да и их брак с Сансой был заключён против её воли.

7.

DAVOS: This is Gendry.

TYRION: He’ll do.

 

ДАВОС. Это Джендри.

ТИРИОН. Сойдёт.

Конечно, сойдёт: только что Джендри в одиночку прикончил двоих стражей! Выражение Somebody/something will do переводится как «подойдёт», «сойдёт».

8.

TORMUND: I want to make babies with her. Think of the great big monsters. They’d conquer the world.

SANDOR: How did a mad fucker like you live this long?

TORMUND: I’m good at killing people.

 

ТОРМУНД. Хочу иметь от неё детей. Огромных монстров. Они завоюют мир.

САНДОР. Как безумцу вроде тебя удалось так долго прожить?

ТОРМУНД. Я хорошо убиваю людей.

Тормунд делится своими планами на будущее с Сандором, который явно не в восторге от Бриенны (как и всего остального, впрочем).

Think of the great big monsters — пропущено I, но понятно, что Тормунд говорит о себе. Характерно для устной речи. This long — можно сказать so long, но речь идёт о Тормунде, поэтому можно перевести как «столько, сколько ты прожил». Be good at (doing) something — распространённое английское выражение, которое означает, что человек хорошо умеет что-то делать: John’s good at cooking, Dad’s good at soccer.


А какие выражения из «Игры престолов» понравились вам больше всего? Напишите в комментариях!

Читайте также

Посмотрел самый горячий сериал октября «Игра в кальмара» от Netflix. Теперь понятно, откуда хайп

17 сентября в стиминговом сервисе Netflix вышел новый корейский сериал «Игра в кальмара».

Всего за две недели он стал самым просматриваемым в России и других странах мира. Это настоящий феномен, как отмечают создали сервиса. Авторы считают, что их творение может стать самым популярным сериалом за всю историю сервиса.

Однако изначально они не рассчитывали на такую популярность. Разбираемся, какой получилась новинка и почему на неё обязательно стоит обратить внимание.

Этот сериал рассказывает о нашей современности

Сюжет повествует об одной из проблем нашего времени — долгах перед кредиторами.

Ги Хун — безработный отец сорока лет, которому по некоторым обстоятельствам скоро предстоит разлучиться с единственной дочерью. Чтобы этого не допустить, он должен доказать, что способен её обеспечивать, но сам при этом по уши в долгах.

В один момент к нему в метро подсаживается неизвестный, он предлагает сыграть в небольшую игру с денежным призом, и тот даже побеждает. Но это не решает всех проблем.

Оказывается, что этот человек работает на некую организацию, предлагающую огромный денежный приз за участие в шести играх, в которых примет участие ещё 455 таких же неудачников с конскими долгами. Однако всё не так просто: проигравшие не уходят ни с чем, они жестоко погибают. Но они могут в любой момент всей толпой отказаться от участия.

Готовы ли они буквально пойти по чужим головам, чтобы обеспечить себя до конца жизни? Этот вопрос и ставят перед зрителем авторы сериала.

Создатели продумали, наверное, все мелочи и детали в своём произведении. Режиссёр Хван Дон-хёк во многочисленных интервью даже говорил о том, что на создание сценария хотя бы для первых двух серий у него ушло полгода.

У новинки хватает мелких недочетов: многие диалоги или сюжетные вставки не несут смысловой нагрузки и по факту идут по стандартным рельсам. Они подчеркивают и так известные факты, заложенные в самом начале сериала.

Однако всё меняет антураж, актерская игра, харизматичные персонажи и темп повествования. Они выполнены на высоком уровне, подобное даже в большом кино нечасто увидишь. Авторы проводят тонкую линию между переходом из беззаботного детства в жёсткую взрослую жизнь, показывая, как люди меняются, в том числе, из-за денег.

В сериале поднимаются важные вопросы: «На что вы готовы ради денег, стоят ли они жизни других?», «Что делает человека человеком?», «Возможно ли подобное реалити-шоу в жизни?», «Шестеренка ли ты в огромном тоталитарном механизме или нечто больше?» и многие другие.

За исключением некоторых диалогов, всё выглядит натурально и до боли знакомо. Пускай все и сделано с упором на Южную Корею, отголоски, касаемо себя и своей жизни, здесь может найти любой.

Авторам сериала удаётся на протяжении всего сезона держать высокую планку серьезности, напряженности и вечного гнета.

Здесь практически нет моментов, которые дали бы заскучать больше, чем на одну минуту.

Зрителю дают, пожалуй, один из самых жестоких психологических триллеров. Он заставляет кровь застывать в жилах, искусно играет с сознанием людей и провоцирует смотреть дальше с каждой новой минутой.

Здесь каждый найдёт себя

Визуальная составляющая у «Игры в кальмара» также выполнена на высоком уровне. И хотя здесь нет огромных бюджетов, с имеющимися средствами авторы умеют умело обращаться.

Каждые декорации рассказывают свои мини-истории, в них читается подтекст. Контекст виден всегда и везде, можно даже ничего не говорить — и так всё становится ясно.

Особенно понравилось звуковое сопровождение. Оно дополнительно подчеркивает происходящее на экране. А в некоторых моментах оно и вовсе помогает довести уровень напряжения до максимального: настолько, что начинаешь чувствовать себя «не в своей тарелке».

А сюжетные твисты обыграны так, что даже если вы все поймете где-то в середине сезона (на серии пятой или шестой), то все равно захотите убедиться в своих догадках. И даже в том случае, если они подтвердятся, расстройства это не вызовет.

В каждой новой серии в очередной раз подчеркивается суровая реальность и поднимаются всё новые вопросы, хотя глобальный здесь только один. Но его я озвучивать не стану, каждый сам сделает для себя выводы.

Твёрдое отлично

Подобные качественные проекты — редкость для современного кино, и уж тем более, для сериалов.

Я просмотрел весь сезон за 2 дня, и мне хочется увидеть продолжение. Он оставляет после себя приятное и неприятное послевкусие одновременно. И в этом есть своя изюминка.

Жаль, что нет русского дубляжа. Хотя и без него всё равно отлично (есть русские субтитры).

🤓 Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram. … и не забывай читать наш Facebook и Twitter 🍒 В закладки iPhones.ru Отличный сериал.

Артём Баусов

@Dralker

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией. Telegram: @TemaBausov

  • До ←

    Здесь всё, что нужно знать про файловые системы в гаджетах Apple. Например, почему Mac не работает с флешкой

  • После →

    Большой обзор маленького iPad mini 6 (2021). Кому он нужен, плюсы и минусы

Диалоги в Cyberpunk 2077 будут чрезвычайно захватывающими😍

Официальный выпуск журнала PlayStation за сентябрь 2020 года показывает, что Cyberpunk 2077 будет иметь интерактивные последовательности диалогов.

Cyberpunk 2077 уже продемонстрировал высокий уровень интерактивности и, как ожидается, это будет распространяться на диалог. Главный герой, V, сможет осматриваться во время разговоров, чтобы игроки могли проверять свое окружение, когда они разговаривают с NPC. Пристальное внимания на то, что происходит вокруг, может в конечном итоге спасти жизнь игрока в долгосрочной перспективе, поэтому он должен стать достаточно наблюдательным при общении с другими.

Ночной город — довольно опасное место, и игрок, в основном, будет иметь дело с мрачными людьми. Согласно выпуску «Официального журнала PlayStation» за сентябрь 2020 года, NPC будут отображать заметный язык тела во время разговора с V. Некоторые NPC будут делать что-то, например, слегка потянувшись за чем-то за спиной.

В окрестностях тоже будут дела. Игроки могут видеть такие вещи, как подозрительные машины и многое другое. Если игрок поймает эти знаки вовремя, он может отреагировать на них так, как считает нужным. Например, если игрок чувствует, что NPC-киберпанк, с которым он разговаривает, готовится атаковать, он может прервать разговор и уничтожить противника. Если нет, то они могут выйти из сложившейся ситуации или использовать ее, чтобы превратить переговоры в свою пользу.

Студия утверждает, что Cyberpunk 2077 имеет более двух толстых книг диалога. В одной книге содержится то, о чем говорили неигровые персонажи, а в другой — все ответы, которые могут дать игроки. Другими словами, общение с людьми будет такой же частью игры, как бег и стрельба.

Это делает этот диалог отличным способом погрузить игрока в мир киберпанка. В большинстве игр общение с неигровыми персонажами обычно нудное и особо интересное. Но Ночной Город, опять же, не безопасное место, и люди, подобные V, должны постоянно быть бдительными, если они хотят выжить. Теперь игрок должен поделиться этой же паранойей с V, потому что выходить из диалога, судя по всему, придётся частенько.

Выбор, который игрок делает во время разговора с NPC, также влияет на концовку. Игра может быть закончена без реального выигрыша, что контрастирует с тем, как работает большинство видеоигр, включая серию Witcher от этих же разработчиков. Будет интересно посмотреть, сможет ли игрок каким-то образом не справиться с разговором и закончить игру досрочно.

Cyberpunk 2077 выйдет 17 сентября для ПК, PS4, Stadia и Xbox One, а затем для PS5 и Xbox Series X.

10 самых известных цитат из видеоигр всех времен

Были выпущены десятилетия видеоигр, и хотя игровой процесс запоминается, иногда именно цитаты выделяют его. Из-за этого игра становится вневременной, поскольку игроки никогда не забудут слова, произнесенные некоторыми персонажами. Иногда они понятны и мудры, а в других случаях немного юмористичны.

СВЯЗАННЫЕ: цитаты из Skyrim, которые абсолютно веселые

Есть так много цитат на выбор, но некоторые из них более известны, чем другие.Игроки, которые были одержимы видеоиграми с незапамятных времен, понимают, какое глубокое влияние некоторые цитаты оказали на их жизнь.

Обновлено 14 сентября 2021 г., автором Эйвери Лоуренс Фейрер: С момента публикации этой статьи некоторые цитаты могут больше не считаться одними из самых известных в истории видеоигр. Мы также добавили дополнительную вспомогательную информацию о месте каждой игры в истории и о том, как она могла повлиять на ее серию или жанр.

10 «Ты умер»

— Темные души

Хотя Demon’s Souls — первая официальная игра серии, Dark Souls в конечном итоге стала названием, получившим несколько пронумерованных сиквелов. Действие происходит в темном, пустынном и опасном фэнтезийном мире Лордрана. Вам предстоит исследовать жестокую среду, чтобы собрать воедино то, что происходит вокруг вас. Разработчик FromSoftware получил огромную похвалу за Dark Souls и ее невероятно безжалостный и жестокий игровой процесс.Независимо от того, насколько вы квалифицированы в игре, вы, без сомнения, увидите, как на экране мигают гигантские красные буквы: You Died.

Секрет успеха в играх Dark Souls — практика, практика и еще немного практики. Зная, где враги будут появляться и атаковать вас, или временные блоки, чтобы отвечать на успешные контратаки; это лишь некоторые из небольших преимуществ смерти. Попытка выжить в жестокой и неумолимой природе Dark Souls — это уникальный опыт в видеоиграх, для выполнения которых требуется самое трудное желание.Общий успех Dark Souls и ее чрезвычайно высокая сложность породили новый поджанр в играх с таким же уровнем сложности.

9 «Правильный человек в неправильном месте может изменить мир к лучшему. Так что разбудите мистера Фримена, проснитесь и понюхайте запах пепла».

— Г-Мэн (Half-Life 2)

Это первая строчка Half-Life 2, и игроки никогда не забудут этот момент, когда они впервые загрузили игру.Это была отличная отправная точка, поскольку G-Man приветствовал вас и дал небольшую предпосылку истории.

Если вы поклонник Секретных материалов, то можете подумать, что G-Man выглядит смутно знакомым. Хотя это неофициально, между G-Man и Курильщиком из Секретных материалов есть поразительное сходство. Его лицо — это то, что фанаты никогда не забудут, когда они вошли как Гордон Фриман, которому было поручено спасти мир.

8 «Я выжил, потому что огонь внутри меня горел ярче, чем огонь вокруг меня.«

— Джошуа Грэм (Fallout: New Vegas)

Джошуа Грэм произносит эту фразу в «Честных сердцах» в Fallout: New Vegas, и этот персонаж более популярен, чем какое-то уникальное оружие. Он был брошен в Гранд-Каньон после того, как его приговорили к сожжению, и так он объяснил, почему выжил.

Fallout: New Vegas описывается многими как вершина серии, и именно такие цитаты подталкивают игру к новым границам.Он мощный и мудрый, поэтому с ним связано так много игроков, и именно поэтому он стал мотивационным изречением на футболках и ожерельях.

7 «Мне не нужно оружие; мои друзья — моя сила!»

— Сора (Kingdom Hearts)

Когда Disney и Square Enix придумали яркую идею объединить классических персонажей Disney и Final Fantasy в один великолепный ансамбль, многие люди начали задаваться вопросом, что там под водой? Но каким-то образом Kingdom Hearts родилась из этого амбициозного предприятия и продолжилась в виде масштабной серии.Первое Kingdom Hearts вращается вокруг Соры и двух его лучших друзей, Рику и Кайри, которые покидают свой дом на Островах Судьбы до того, как Бессердечные поглощают его. Сора выбирается обладателем Ключевого клинка и с помощью Дональда и Гуфи должен остановить Бессердечного.

СВЯЗАННЫЙ: Лучшие цитаты Артура Моргана в Red Dead Redemption 2

В большинстве встреч Disney или Final Fantasy может быть несколько неприятных взаимодействий.Некоторые могут подумать, что бессмертная любовь и преданность Соры своим друзьям неприятны, но на самом деле это показывает, какой он потрясающий главный герой. Сора не заботится о славе или богатстве; все, о чем он заботится, — это спасти своих друзей и вернуться домой. Вот почему, когда он превратился в Бессердечного, его любви к друзьям было достаточно, чтобы восстановить себя и победить Бессердечного.

6 «Нет, вы знаете о потерях. Жертвовать — это ваш выбор. Потеря — это выбор, сделанный вами.«

— Конрад Рот (Расхитительница гробниц)

Лара Крофт и Конрад Рот поговорили в Tomb Raider, который дал игрокам новый взгляд на идею жертв и потерь. Не так много случаев, когда игра заставит вас пересмотреть свое мировоззрение, и это один из них.

На протяжении всей истории видеоигр Крофт всегда сталкивался с потерей тем или иным образом. Будь то открытие новых секретов о своей семье или попытка помешать злым корпорациям и людям разрушить мир, Крофт, к сожалению, настоящий эксперт, когда дело доходит до жертв и потерь.

5 «Встань среди пепла триллиона мертвых душ и спроси призраков, имеет ли значение честь. Тишина — твой ответ».

— Джавик (Mass Effect 3)

Эта цитата, которую сказал Джавик в Mass Effect 3, вызывает много споров, поскольку игроки обсуждают ее точное значение. Некоторые говорят, что борьба за честь не должна быть важнее выживания расы, в то время как другие говорят, что честь должна стоять превыше всего.

Эти дебаты сохранили эту игру и цитату, поэтому она является одной из самых известных цитат из видеоигр всех времен. В этой игре так много строк на выбор, но она оказалась на вершине благодаря своей значительной мудрости. Прискорбная часть этой цитаты предназначена для людей, которые испытали Mass Effect 3, когда она впервые была запущена в 2012 году, возможно, пропустили ее, поскольку Javik был частью добавленного контента после запуска. К счастью, в Mass Effect Legendary Edition есть Явик, поэтому настоятельно рекомендуется добавить его в команду Нормандии.

4 «Прикончи его!»

— Комментатор (Mortal Kombat)

Mortal Kombat существует уже много лет, и грохочущий голос диктора — это то, что игроки запомнят. Вы даже можете услышать, как кто-то говорит это во время спора или в конце драки, поскольку они возвращают это к тому времени, когда эта игра была лучшей из всех когда-либо существовавших.

СВЯЗАННЫЙ: Mortal Kombat: цитаты, которые останутся с нами навсегда

Тот факт, что он все еще произносится по сей день, показывает влияние, которое он оказал на игроков, поскольку они всегда будут вспоминать команду, которую дал им этот диктор.Услышав, как диктор выкрикивает эту фразу, вы обычно встречаете облегчение после того, как наконец победите своего противника, но иногда также и беспокойство, чтобы совершить разрушительный фатальный финал.

3 «Эй Слушай!»

— Navi (Легенда о Zelda: Ocarina Of Time)

Nintendo разработала одни из величайших игр всех времен, в том числе многие из них, в которых наш герой играет главную роль из Hyrule. Пожалуй, лучшая игра в серии The Legend of Zelda, Ocarina of Time была бросающей вызов поколению игрой на Nintendo 64, которую многие до сих пор высоко ценят.

Одним из самых больших дополнений Ocarina of Time к сериалу стало введение феи Нави. Перед тем, как покинуть лес Кокири, Великое Дерево Деку призывает Нави сопровождать Линка и помогать ему во время его путешествия, чтобы остановить Ганондорфа от захвата Хайрула. На протяжении всей игры Нави пытается привлечь внимание Линка к ценным предметам или важным областям, чтобы решать головоломки и продвигаться вперед. Без Нави сложно сказать, смог бы Линк спасти Хайрула.

2 «Идти одному опасно! Возьми это.»

— Старик (Легенда о Зельде)

Тот, с которого все началось. The Legend of Zelda в 1986 году положила начало одной из величайших серий видеоигр в истории. Предпосылка была проста: спасти принцессу от злого парня. The Legend of Zelda познакомила поклонников со множеством знаковых персонажей, таких как Линк, Ганон и Зельда.Но иногда одного безымянного персонажа не замечают.

В самой первой пещере игры молодой герой Линк натыкается на старика. Еще не зная, насколько опасным может быть его путешествие по спасению принцессы Зельды, старик дает Линку меч. эта фраза была произнесена, запомнена, наложена на всевозможные объекты, потому что ее нельзя забывать.

1 «Сэр. Заканчиваю этот бой».

— Мастер Чиф (Halo 2)

Когда вы думаете об Xbox, вы думаете о Halo.Эти два продукта идут рука об руку, как арахисовое масло и желе. После того, как Мастер Чиф сбежал из другой установки Halo, он садится на корабль, направляющийся прямо в Ковенант. Когда Терренс Худ и его команда опознают вождя и спрашивают его, что он делает, Спартанец 117 произносит, возможно, самую жесткую фразу в истории видеоигр: завершение боя.

Halo 2, которую многие считают величайшей игрой серии, закончилась тем, что фанаты были взволнованы мыслью о том, чтобы наконец положить конец войне с Ковенантом и спасти человечество.Есть несколько игр, которые можно держать на одном дыхании с Halo 2, и именно из-за таких эпических цитат по-настоящему отделяют игры от того, чтобы они были великими и вневременными.

Далее: God Of War: самые памятные цитаты

Крис Пратт разрушает все, что я когда-либо любил

Готово встать на место Марио и Гарфилда, что Крис Пратт испортит в следующий раз?

Читать далее

Об авторе Ребекка О’Нил (Опубликовано 484 статей)

Ребекка О’Нил — читатель и писатель из Огайо, недалеко от центра CLE.Ей нравится играть в самые разные видеоигры и проводить время с мужем и сыном, когда она не пишет.

Более От Ребекки О’Нил

12 самых экстравагантных диалогов в играх

One Off The List — это наш еженедельный список. Есть ли что-то, чего, по вашему мнению, не заслуживает быть в этом списке? Прокомментируйте свои причины, и на следующей неделе они могут быть сняты.

Жирное царство видеоигр — не всегда лучшее место для поиска хороших писателей. На каждый Disco Elysium приходится примерно 800 Detroit: Beyond Humans. Но это хорошее место, чтобы поискать изумительную, чрезмерную чепуху. Я говорю о диалогах персонажей, которые настолько ярки и преувеличены, что можно вставить несколько разрывов строк, и это мгновенно станет куплетом в гимне глэм-рока. Вот 12 самых экстравагантных, ярких и ярких диалогов. В играх подтекст — это то, что написано на борту атомной подводной лодки.

«Сэр Исаак Ньютон — самый смертоносный сукин сын в космосе» — артиллерист, Mass Effect 2

Этот военный очень зол на своих подчиненных. К счастью, он является экспертом в продуктивной передаче этого гнева путем либерального пересмотра законов движения Ньютона. Представьте себе учителя физики, который присоединился к королевской морской пехоте на 10 лет, а затем вернулся, чтобы преподавать в своей старой школе, крича «Нет кредита для частичных ответов, личинка» в 10-м классе.Эта 1 минута и 18 секунд одевания, проведенная со всей ужасающей властью, которую вы ожидаете от учебного лагеря по астрофизике, громкая, эффектная и все же лучше, чем что-либо в Anthem.

«Что такое скромное эфемерное пятнышко знает обо всем творении?» — Левиафан, Final Fantasy XV

Если бы вы были древним дремлющим Богом, воскресшим после сотен лет мирного быстрого сна, что бы вы сказали крошечному существу телесного цвета, которое разбудило вас? Не отвечай.Вы бы так сказали. Вы развернули бы свой окаменелый язык, как длинный ковер из астротурфа, и вырвали бы эту точную строчку на маленькую даму с палкой. Сценаристы Final Fantasy XV это понимают. Они прониклись точным мышлением большой мокрой змеи. Они знают, что если бы кто-нибудь из вас был этим измученным временем мифическим чудовищем, вы бы выкрикнули именно эти слова, вызванные антикварной яростью, которую не испытывает ни одно другое существующее существо, вы бы выкрикнули эту фразу и только эту фразу на крошечной бородавке человека, который осмеливается поднять на вас свои комариные глаза.КЕМ ОНА СЕБЯ ВОЗОМНИЛА?

«Со временем вы узнаете трагедию моих неудач» — старик, Darkest Dungeon

Вы бежите со смехом и стенанием по почерневшим аркадам древности.

«Стрельба из пистолета — это двоичный выбор. Вы либо нажимаете на курок, либо нет »- Макс Пейн, Max Payne 2

Макс Пейн — мэр снисходительного афоризма нуар. Если бы у него была подруга, ее бы звали Полли Стиш, и она бы умерла.Офицер Пейн получает много хороших реплик. «У меня в голове тикала бомба», — рычит он. «Никакое количество обезболивающих не выведет его из строя». В Max Payne 2 он обнимает Мону, женщину, которая также является сторонником справедливого распределения пули в массах. «Целуя ее, — говорит он, — я думаю о холодных законах причины и следствия». Этот человек — машина дикого диалога, способная выразить презрение по нескольким пунктам, даже когда он заряжает патроны для дробовика в неподготовленные животы. Он — то, что случилось бы, если бы Раймонд Чендлер вошел в машину из «Мухи», и в последнюю секунду влетел странствующий Том Клэнси и закрыл дверь.Ром Ченси.

«Нет таких вещей, как вещи» — вещь, Все

Или, если использовать полную цитату мыслителя 1950-х годов Алана Уоттса: «Основная проблема, которую мы должны пройти в первую очередь, — это понять, что не существует таких вещей, как вещи, то есть отдельных вещей, то есть только образ мысли ». Какого черта это действительно заставляет задуматься, понимаешь? Подожди, это продолжается. «В физическом мире нет существительных, — говорит он.«Физический мир шаткий». Ух ты. Останься там, дружище, я возьму свой «взорванный» смайлик. Думаю, мне это понадобится для этого.

«Раньше я был авантюристом, как ты …» — Стражи, The Elder Scrolls V: Skyrim

Экстравагантность этой смертельно опасной фразы потеряна в темном колодце мемов. Но вернитесь в скромное время, когда этого предложения не существовало. Представьте себе, если хотите, слышите это впервые. Представьте себя на рынке, тихо покупающим рыбу.Позади вас как будто из ниоткуда появляется человек с мечом. «Раньше я был авантюристом, как и ты», — говорит он, заводя незапрошенный разговор, когда вы кладете мокрую форель в пакет с продуктами. «Пока я не попал стрелой в колено». Ты думаешь, Господи. Этот совершенно незнакомый человек с нуля упомянул о своих военных ранениях всего в 16 словах. Вы пытаетесь скрыть свое беспокойство. Как вы на это реагируете? «Какая жалость»? «Жаль это слышать»? Вы выбираете улыбку, вежливо киваете и многозначительно начинаете считать сдачу, надеясь, что он уйдет.Мужчина остается там, глядя. Он смотрит, смотрит и не двигается.

«Его настоящее имя Михали [следуют 13 фамилий]» — доктор Шредер, Ace Combat 7: Skies Unknown

Мастер-класс по характеристике.

«И таким образом вина, раскаяние, скорбь и всякая боль души всех видов были видимыми и ощутимыми, везде и во всех нас» — Blasphemous

Помимо поразительной имитации Джона Хёрта, эта строчка заставит даже самого упавшего из католиков сесть прямо и почувствовать, как по спине стекает единственная бусинка четок из холодного пота.Blasphemous — довольно приличный соул, полный точных кровавых рубящих ударов сбоку. Его проза более фиолетовая, чем гигантский синяк, нанесенный самому себе, и, с точки зрения редактора, до смешного неэффективна. И все же, похоже, он подходит этому миру плача, молитв и залитых кровью булыжников. Это большая дерзкая видеоигра, написанная в библейском стиле. Многословно, витиевато, с трудом понятно. Пугает меня до смерти.

[Ругается] — Леон и Клэр, Resident Evil 2

Клэр сказала: «Что-та-фааааааааааааааааак!» в 1 мин 18 сек — мой любимый.Что твое?

«Я не буду извиняться за то, что просто ускорил неизбежное» — Каустик, Apex Legends

Боец арены и тайный 14-летний фанат Папы Роуча с искусственной бородой, Александр «Каустик» Нокс, стремится показать всем, насколько он умен. Он использует научное слово «переменная» как существительное-заполнитель для самых разных вещей. Топливный бак? Это переменная. Шаги? Это переменная. Пуля в затылок. Вот и переменная, коллега.Эта фраза о нем, «ускоряющем неизбежное», является ярким примером такой мелочи, и мне это нравится. Он невыносимая логика с зарождающимся фетишем смотреть, как люди кашляют. «Некоторые соединения инертны, — говорит он в какой-то момент, — практически не влияя на результат… как вы». Боже, Алекс, ты такой придурок.

«Пожалуйста, позвольте нам убить вас! Мы вас очень умоляем! » — Бармен, Якудза Кивами 2

В этой сцене отец Токио и известный кулачный кулак Кирю Казама раздавил крот среди своих друзей.Этот напуганный бармен передает информацию опасной фракции, и Кирю хочет выяснить, почему. Но вскоре алкоголика поддержали местные владельцы бизнеса. Повара, официанты и ларьки бросаются в драку, которую они знают, что не могут победить. Поэтому они смиренно просят разрешения у своей жертвы убить его. Смелая авантюра. Не работает.

Вся эта часть — Skull Face, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Для человека, который хочет искоренить английский язык, он наверняка много на нем говорит.

В списке… самых нездоровых отношений

На прошлой неделе мы отметили День святого Валентина, рассмотрев 10 самых токсичных отношений в играх. Это было ужасно. Но одна маловероятная пара выдержала все наши осуждающие насмешки, и ее следует избавить от разрушительного воздействия списка. Это … Красный и большой меч из Транзистора .

Житель списка «Скабуга» говорит, что отношения «дама встречает оружие» следует избегать насмешек, потому что они «однозначно наслаждаются обществом друг друга».Что является правдой. «На самом деле она не столько убивала себя, сколько переехала к нему, — спорят они, — и это должно быть хорошим показателем их растущей преданности друг другу».

Нам не нужно заменять эту пару другой нездоровой парой. Но если мы и сделали, говорит «Gorkon5567», то это должно быть с Леоном Кеннеди и Адой Вонг из Resident Evil 2, «на том основании, что на самом деле никто не знает, каковы их отношения, включая Леона».

Вот и все. Увидимся на следующей неделе, перечислим слабаков.

советов, примеров и вдохновения для писателей

29 Сен Диалог по видеоиграм: советы, примеры и вдохновение

Из всех задач, связанных с созданием игры, написание диалогов для видеоигр может показаться одной из самых устрашающих для разработчиков новых игр.Я всегда ищу способы улучшить диалог в своих собственных проектах, поэтому я собрал этот ресурс, чтобы поделиться всем, что я узнал по этой теме.

Без лишних слов, вот 10 простых советов по написанию отличных диалогов в видеоиграх:

      1. Предоставьте игрокам выбор или сделайте ваш диалог кратким
      2. Не тратьте зря диалог из видеоигры
      3. Сделайте персонажей видеоигр единообразными
      4. Сделайте диалог в видеоигре уникальным
      5. Создайте чувство предвкушения с помощью диалога в видеоигре
      6. Дайте качественный диалог NPC
      7. Напишите диалог игры с аудиторией в уме

Предоставьте игрокам выбор или сделайте свой диалог кратким

При написании диалога хорошо иметь в виду, что некоторые игроки, независимо от того, насколько хорош ваш диалог, просто захотят вернуться к действию как можно быстрее.

В то время как другим игрокам может быть интересно прочитать каждое слово, чтобы лучше понять вымышленный мир, в котором они находятся.

Видеоигры, как и любые другие средства массовой информации, — это битва за удержание внимания вашей аудитории. Если ваша игра ориентирована именно на один из этих типов игроков, а не на другой, вы рискуете подвергнуть остракизму большое количество игроков и, таким образом, потерять потенциальный доход и известность своей игры.

Из-за этого вы заметите, что многие крупные игровые компании используют диалоговые системы, которые позволяют им делать всех счастливыми.

Диалоговые системы для видеоигр

Качество диалогов игрока в игре определяется не только самим диалогом, но и системами, через которые он осуществляется. Вот основные способы, которыми диалог доставляется игрокам в видеоигры.

Линейный диалог

Линейный диалог — это самая распространенная диалоговая система, с которой вы встретитесь в видеоиграх. Этот тип диалога можно сравнить с просмотром ролика разговора между двумя персонажами, потому что разговор всегда один и тот же.

Единственное взаимодействие, которое требуется от игрока, — это инициировать разговор и время от времени нажимать кнопку, чтобы перейти к следующему окну диалога.

Плюсы линейного диалога

Одна из замечательных особенностей линейного диалога с точки зрения разработки игр — это то, насколько легко его реализовать. Это может быть написано очень похоже на любую другую форму письма, без необходимости принимать во внимание конкретные решения игрока.

Еще одно преимущество линейного диалога состоит в том, что он позволяет рассказывать очень конкретную историю.Если у вас есть четкое представление о пути, по которому вы хотите провести игроков, линейный диалог — самый прямой путь.

Минусы линейного диалога

Самый большой недостаток линейного диалога — то, насколько он временами отвлекает. Когда вы используете эту форму диалога, вы упускаете ценные возможности заставить игроков чувствовать, что они делают ставки, что может быть ключевым мотиватором для многих игроков.

Отключение лайнер-диалога неизбежно может привести к скуке, особенно если диалоги длятся более одной-двух минут.

Диалоговые деревья

Следующая по популярности диалоговая система в видеоиграх — это диалоговые деревья. Деревья диалогов делают диалоги в игре более интересными для игроков, давая им возможность выбирать ответ.

Хотя варианты ответа обычно ограничены двумя или тремя, диалоговые деревья помогают разработчикам игр создать иллюзию контроля для игроков.

Если вы несколько раз проиграете древовидную последовательность диалогов и выберете разные ответы, вы часто обнаружите, что беседа все еще развивается в том же направлении.

Некоторые игры включают в себя диалоговые хабы для своих диалоговых деревьев. В этих случаях, когда игрок начинает разговор, он видит несколько разных способов начала разговора, из которых он может выбрать.

После того, как они завершили одну ветвь беседы, они возвращаются в центр диалога, где они могут изучить другие варианты, если захотят.

Плюсы диалоговых деревьев

Самым большим преимуществом диалоговых деревьев является то, что они позволяют игроку почувствовать, что у него есть право голоса в игре, тем самым делая его более вовлеченным в игровой процесс.

Еще одно преимущество состоит в том, что они могут значительно увеличить продолжительность игрового процесса, не отвлекая от основной сюжетной линии игроков, которые заинтересованы в пропуске большей части диалогов.

Минусы диалоговых деревьев

С точки зрения геймдизайнера, деревья диалога — это намного больше работы, чем линейные диалоги. Для их эффективной реализации требуется больше написания, кодирования и общего планирования.

Предоставление игрокам возможности выбирать причудливые ответы на простые вопросы может уйти от общего опыта, если вы пытаетесь погрузить их в правдоподобный вымышленный мир.

Диалог открываемый / коллекционный

Следующая диалоговая система, которую вы найдете во многих видеоиграх, — это открываемые и коллекционные диалоги. Эта система передачи информации игрокам полностью обходит взаимодействие с неигровыми персонажами, предоставляя им информацию через найденные и часто коллекционные предметы, такие как письма, свитки, книги, электронные письма, аудиожурналы и т. Д.

Не всем интересно изучать всю вымышленную историю созданного вами мира видеоигр, но некоторым это нравится. Чтобы сделать их счастливыми, игровые дизайнеры часто заполняют миры, которые они создают, предметами, о которых я упоминал выше.

Эти элементы отлично подходят для передачи большого количества дополнительной информации. Лучшим примером использования этого метода, который я могу придумать, является Skyrim. Я не уверен, что это точное число, но я читал, что игроки могут собрать более 470 внутриигровых книг!

Это много лишнего, но если он у вас есть, почему бы не добавить его в игру в качестве коллекционного предмета?

Диалог лает

Диалоговый лай обычно не используется как единственная диалоговая система в игре, скорее, он используется в сочетании с одной из первых двух систем, которые я обсуждал.

Однако во многих играх они используются. Диалоговый лай — это когда персонаж произносит строку диалога без каких-либо прямых действий от имени игрока.

Лай диалога может исходить как от главного героя, так и от всех неигровых персонажей на протяжении всей игры. Они могут быть вызваны определенными событиями, которые могут иметь место, или быть полностью случайными.

Примером диалогового лая может быть ситуация, когда игрок, идя по улице, сталкивается с другим персонажем, и персонаж, которого они врезают, кричит на него в гневе.Если вы хотите поиграть в игру с большим количеством отличных диалогов, вам на ум приходит «Человек-паук» для PS4.

Плюсы диалога лает

Диалог лай, если все сделано правильно, может сделать видеоигру живой, имитируя случайные фрагменты разговора, которые мы все обычно слышим в повседневной жизни.

Они также могут быть скрытым способом предоставить важную информацию игрокам, а не сообщать им прямо.

Минусы диалога Лай

Если диалоги повторяются слишком часто, они могут быстро раздражать игроков.Если вы включаете диалоги в свою игру, важно включать достаточно разнообразия, чтобы избежать этой проблемы.

Другой способ, которым лай в диалогах может стать раздражающим, — это слишком частое их использование. Если в вашей игре одновременно пытается разговаривать несколько NPC, вам следует изменить конфигурацию, чтобы избежать подавления игроков.

Не тратьте зря диалог из видеоигры

По сравнению с другими формами аудио / видео развлечений, видеоигры содержат гораздо меньше слов в минуту.Отчасти это связано с их длиной. В то время как фильм может длиться всего пару часов, видеоигры могут легко длиться более 60 часов, в зависимости от игры, в которую вы играете.

Можете ли вы представить себе попытку написать диалог за 60 часов? Это было бы непросто. Из-за этой ситуации дизайнеры игр должны очень избирательно подходить к тому, когда, где и как они используют свой ценный диалог.

Распространенная ошибка, которую допускают многие новички (и опытные) геймдизайнеры, заключается в том, что они включают в свои игры кучу бессмысленных или лишних диалогов.В результате история и мир могут казаться плоскими и неинтересными, что мешает игрокам сформировать к ним значимую привязанность.

Прежде чем вы начнете писать диалог для своей игры, задайте себе эти вопросы и вернитесь к ним, чтобы не сбиться с пути.

Этот диалог учит вас о персонажах?

Сильные персонажи могут сделать видеоигру более интересной, правдоподобной и дольше удерживать внимание игроков. Диалог в вашей игре должен содержать подсказки, которые помогут игрокам лучше понять, кто это персонажи и какой у них опыт, который повлиял на то, какие они есть.

Например, наш главный герой — ковбой. В разговоре другой ковбой упоминает, что видел его объявления о розыске по всему Дикому Западу. Теперь игрок знает, что он в бегах, у него, вероятно, сомнительное прошлое, и ему остается только гадать, чего именно он хочет, что может побудить его продолжать играть, чтобы узнать больше.

Вы также можете рассказать игрокам о персонажах по тому, как они рассказывают свои диалоги.

Если ваш персонаж постоянно набрасывается на гнев, игроки могут сделать вывод, что он огорчен, из-за трудностей в прошлом. Если они мрачные и тихие, игроки могут подумать, что в их прошлом произошло что-то печальное. Если они счастливы и им повезет, тогда игроки могут подумать, что их жизнь идет хорошо, и они не испытали особых трудностей.

Указывает ли этот диалог на цели?

Диалог, который дает важную информацию о целях, определенно стоит включить в вашу игру.

Один из самых быстрых способов потерять игроков — поместить их в огромный и сложный мир, не ставя перед ними четких целей.

В этих ситуациях игроки будут чувствовать себя потерянными, поскольку они некоторое время будут спотыкаться, пытаясь разобраться во всем, прежде чем в конечном итоге перейти к менее разочаровывающей игре.

Хороший диалог может сделать цели кристально ясными для игроков. Если есть конкретная задача, которую игрокам нужно выполнить, чтобы прогрессировать, вы можете легко попросить неигрового персонажа заполнить их любой информацией, которая им нужна.

Я считаю, что, давая инструкции игрокам относительно целей, лучше не быть многословным и загадочным. Хотя вы, возможно, не захотите сразу говорить им, что делать, вам следует убедиться, что они смогут довольно легко это понять.

Это особенно важно, если в игре более 1 активной цели. Когда у игрока есть список из 50 загадочных подсказок, которые ему нужно разгадать, это может показаться очень неутешительным и стать причиной для прекращения игры.

Добавляет ли этот диалог глубину миру?

Другой способ сформулировать этот вопрос: помогает ли этот диалог установить контекст для игроков?

Осознаем мы это или нет, но многое из того, что мы знаем о мире, складывается из контекстной информации. На то, как мы видим мир, в значительной степени влияют фрагменты разговоров, которые мы слышим, то, что мы читаем и наблюдаем, и то, что нам говорят другие.

Вы можете добавить глубины диалогу в видеоигре, используя контекстное обучение в ваших интересах.

Например, если NPC удивлены роскошью того, как одет ваш игрок, и выглядят нервными при общении с ними, игроки могут сделать вывод, что их персонаж обладает богатством и властью, даже не зная ничего другого об их предыстории.

Предоставляет ли этот диалог ценную справочную информацию?

Когда вы вкладываете свое сердце и душу в видеоигру, вы цените ее глубже, чем кто-либо другой в мире.

Если вы одержимы предысторией своей игры, легко подумать, что другие тоже заинтересованы, но в большинстве случаев это не так.

Когда доходит до формулировки предыстории, которую вы собираетесь представить игрокам, мне нравится думать об этом в терминах поэзии. Поэзия — это устранение ненужной информации, так что остается только основа того, что нужно сказать.

В процессе написания спросите себя, действительно ли игрокам нужно знать детали, которые вы собираетесь включить, или вы просто добавляете их, потому что можете.

Сделайте все возможное, чтобы сохранить многословную экспозицию для открываемых и собираемых диалогов, которые мы обсуждали ранее. Это сделает всех счастливыми! f

Этот диалог веселый, красивый или чрезвычайно умный?

Бывают случаи, когда вы пишете, что можете придумать линию, которая сама по себе является золотой. Это означает, что реплика либо невероятно смешная, либо острая, либо умная.

Поскольку все видят вещи по-разному, рекомендуется обсудить сценарий игры вместе с другими, чтобы получить их мнение.

Это может быть очень полезно, чтобы узнать, какие строки оставить, а какие выбросить. Это также может помочь вам определить, включили ли вы в игру необходимую жизненно важную информацию, и приходят ли люди к правильным выводам на основе предоставленной вами информации.

Для начального процесса написания сохраните и запишите все идеи, которые приходят вам в голову. Лучше иметь больше, чем достаточно для доработки позже, чем слишком мало для работы.

Сделайте персонажей видеоигр единообразными

Если вы не создаете персонажа с множественным расстройством личности, вам нужно, чтобы его личность и то, как они развиваются на протяжении всей игры, были последовательными.

Вот несколько советов, которые помогут вам в этом.

Поставьте себя на место их обуви

Когда вы создаете своего персонажа, полезно поставить себя на его место. Спросите себя, как они будут реалистично видеть мир вокруг себя и взаимодействовать с ним, основываясь на своем прошлом опыте и убеждениях, которые для них важны?

Какие у них есть опасения или недостатки, которые могут добавить еще один уровень глубины в их процесс принятия решений? Если вы будете думать с их точки зрения во время письма, персонаж станет более убедительным.

Найдите их личностный профиль

Если у вас возникли проблемы с определением личности ваших персонажей, я могу использовать полезный инструмент — профили личности. В зависимости от того, какой из них вы используете, типы личности делятся на разные типы, которые вы можете либо прочитать, либо пройти тест, чтобы определить, какой вы из них.

Вы можете использовать тот же подход для персонажа, который вы пишете. Просматривайте разные профили, пока не найдете тот, который, по вашему мнению, соответствует их индивидуальности.Затем вы можете ссылаться на этот профиль в любое время, когда персонаж сталкивается с ключевым решением, которое поможет решить, в каком направлении двигаться дальше.

Рисование на примерах из реальной жизни

Если вы копируете своего персонажа, основываясь на реальном человеке, полезно узнать как можно больше об их жизни. Вы сможете увидеть, как они реагировали в различных ситуациях, чтобы помочь вам сделать решения вашего персонажа более правдоподобными.

Получить обратную связь

Если у вас проблемы с персонажем, лучшее, что вы можете сделать, — это получить обратную связь.Найдите людей, у которых, кажется, всегда есть хорошие идеи, от которых можно оттолкнуть ваших персонажей. Результатом станут лучшие персонажи и меньше разочарований для вас.

Сделайте диалог в видеоигре уникальным

При создании видеоигры вы должны постараться сделать каждый аспект уникальным и запоминающимся, включая диалоги.

Может показаться заманчивым пойти по пути наименьшего сопротивления при написании, но стоит потратить много времени, просто потратив несколько минут на размышления о важных строках вашего диалога.Приложив немного творчества, вы можете вдохнуть жизнь в линии, которые в противном случае были бы незаметны.

Вот несколько вещей, которые я люблю делать, чтобы улучшить свои реплики:

Избегайте клише

На клише обычно наталкиваются, выбирая самый прямой маршрут с вашими линиями. Если вам когда-нибудь захочется заставить персонажа крикнуть: «Давай, убирайся отсюда!» сделайте шаг назад и спросите себя, как вы можете добавить немного моей пикантности в диалоги вашей игры.

Придумайте пять разных способов выразить их

Хороший способ избежать клише — придумать как минимум 5 различных способов произнести строку, которую вы пишете.Лучшим вариантом будет тот, который выделяется среди остальных. Когда вы пишете свои пять разных способов, постарайтесь сделать каждую версию непредсказуемой с точки зрения игрока.

Создайте предвкушение с помощью диалога в видеоигре

Лучшие игры переносят игроков на эмоциональные американские горки. По мере того, как игрок продвигается по игре к важному моменту, вы можете усилить его эмоциональные переживания, используя диалоги в игре.

Пусть NPC расскажут игрокам неясные подробности о свирепости зверя, с которым им предстоит столкнуться, или о легендарной красоте забытого королевства, которое они собираются открыть.

Всем известно, что половина удовольствия от Рождества исходит не только от самих подарков, но и от ожидания их наконец-то открыть.

Обещание раскрытой тайны, сложного врага или невероятной награды может быть огромным мотивирующим фактором для игроков, поэтому в ваших интересах начать давать подсказки на ранней стадии в диалоге игры.

Дайте качественный диалог NPC

Создавая игру, легко сфокусироваться на главном герое.Однако это часто может привести к появлению вялых персонажей второго плана.

Не пренебрегайте NPC в вашей игре! Давайте им веселые, интересные и важные диалоги. Используйте их характеры, чтобы добавить больше разнообразия и контрастировать с характером вашего главного героя.

Если ваш персонаж всегда серьезен, обеспечьте комедийное облегчение через NPC или наоборот. Неигровые персонажи с хорошо продуманными диалогами будут иметь большое значение для того, чтобы вселенная вашей игры выглядела убедительной.

Напишите диалог игры с аудиторией в уме

Как и во всех аспектах вашей игры, вы должны формировать свой диалог, имея хотя бы некоторое представление о том, для кого он предназначен.Если игра, которую вы создаете, будет ориентирована в первую очередь на более молодую аудиторию, в ваших интересах избегать чрезмерно грубого юмора и ненормативной лексики. Вы также должны писать на таком уровне чтения, который будет достаточно легким для понимания этой аудиторией.

Если ваша игра рассчитана на более старшую аудиторию, вы сможете более свободно использовать используемые типы словоблудия и исследовать более глубокие концепции.

Настоящий ключ к созданию отличных диалогов в видеоиграх — это просто начать.Чем больше диалогов вы напишете, тем лучше станете, так что пишите!

Если вам интересно узнать больше о различных аспектах создания видеоигр, вы можете увидеть мои последние статьи здесь.

Будущее диалога в играх

Это материал тысячи ролевых игр: вы преодолели Бесплодный перевал и пересекли Болезненные равнины, и теперь, спустя часы, прошедшие с того момента, как вы в последний раз разговаривали с последовательным NPC, вы, наконец, стоите перед городом, кишащим буквально десятками персонажей. , каждый рвется подробно рассказать вам об истории своего народа.

Знакомство с политикой и личностями нового места должно казаться наградой, но один и тот же шаблонный текстовый сброс из города в город может вызвать у вас ужасную усталость. Когда вам объяснят неигровым персонажем, и вы чувствуете, что принимаете мало значимого участия во всем этом, игровые диалоги могут вызвать у вас желание бежать обратно в холмы.

В этом легко обвинить писателей, но, как и любой другой аспект разработки видеоигр, ремесло написания игр сложнее, чем вы думаете.Как говорит Адам Хайнс, соучредитель Night School Studio разработчика Oxenfree, «писать для игр и писать для чего-то еще — это совершенно другая работа. Это больше похоже на попытку решить очень сложную математическую задачу, чем на простое письменное упражнение. »

Написание игр больше похоже на решение очень сложной математической задачи, чем на простое письменное упражнение.

Adam Hines, Oxenfree

Oxenfree, современная приключенческая игра, построенная вокруг группы подростков, болтающих о сверхъестественной тайне, является ярким примером того, как игровой диалог становится лучше: более реактивным, более естественным, более вовлеченным, через сочетание игрового дизайна и написания самого себя.Но это не значит, что история игр еще не усеяна красиво оформленными беседами, которые преуспевают в постановке сцены, представлении персонажей, ориентации на цели и обучении. Ах да, еще и развлекательно. В игровом диалоге нужно многое сделать.

Форма должна быть работоспособной.

Когда Крис Авеллон — писатель и дизайнер игр из Planescape: Torment to Fallout: New Vegas и недавний свободный агент — пишет диалоги, он думает об этом, выполняя три фундаментальных задачи.Во-первых, для разговора нужна цель . Если это продавец, то он должен предоставить эту услугу быстро.

Во-вторых, диалог должен быть осведомлен о повествовании, происходящем в соседней области , а также о всеобъемлющей истории. «Если Анклав вторгается в сообщество в Fallout, даже простой торговец может сказать:« Если вы пришли за припасами, вам лучше поторопиться, после прибытия Анклава мало что останется ». повествование и повествование в целом.

И, в-третьих, диалог должен быть максимально осведомлен о действиях игрока. . это тот, кто надрал Анклаву задницу. Все, что есть в наличии; для вас — половина скидки ».

Для Авеллона третья часть — это то, где он находит много проблем в письменной форме. Речь идет не только о создании замечательных слов, но и о том, чтобы убедиться, что они признают игрока и реагируют соответствующим образом, а это означает много проверок и бухгалтерии.Игрок уже выполнил квест, о котором говорит NPC? Присоединился ли игрок к вражеской фракции? «У меня есть контрольный список, который я просматриваю для каждого персонажа, чтобы убедиться, что я ничего не забыл», — говорит Авеллон. «Обычно это повторение мантры« если-то-еще »снова и снова».

Это основы диалога, в котором вы привязаны к точке, типичный способ, которым игры пытаются представить беспорядочную и отзывчивую природу человеческого разговора. Но некоторые игры пытаются сделать его более естественным.В GTA IV, например, есть персонажи, которые едут с вами и рассказывают историю, пока вы едете к следующему месту, и этот диалог меняется, если вы перезапускаете миссию.

У вас нет выбора, но опыт кажется более естественным, чем говорящая голова, и аккуратно вписывается в существующий игровой процесс GTA. Фактически, это идея, которая вписывается в классическую технику написания сценариев.

«Аарон Соркин сказал, что один из его писательских приемов всегда состоял в том, чтобы персонажи говорили о двух вещах одновременно», — говорит Хайнс.«Никогда не допускайте, чтобы они говорили только на одну тему. Мы обнаружили, что с точки зрения игрового дизайна это действительно работает в Oxenfree, где, если вы разговариваете и делаете что-то, что напрямую не связано с этим разговором, это приятно и нравится ты похлопываешь себя по голове и потираешь грудь. Это просто очень … «Он делает паузу, ища нужное слово, но диалог работает так тонко, что его трудно найти. «…Отлично.»

Руководил работой над The ​​Wolf Among Us и Tales From the Borderlands в Telltale Games, Хайнс хотел отразить уловку Соркина, создав приключенческую игру, в которой вы можете ходить и разговаривать одновременно.«Очень быстро стало очевидно, почему каждая другая приключенческая игра в истории написана так: вы поднимаетесь и нажимаете на интерактивную кнопку, а затем стоите там, и у вас есть небольшая сцена, а затем вы снова обретаете свободу», — признает он.

Это потому, что игрокам, независимо от того, думают они о них или нет, нужен диалог, чтобы дать им информацию о том, что они должны делать, куда они идут и почему. В Oxenfree вы часто можете перебивать, не отвечать или просто не слушать. Частью решения было дать игроку почувствовать себя Алексом, главным героем Oxenfree.«Для нас важно, чтобы вам не приходилось думать о выборе, который вы делаете, потому что это ваша естественная реакция», — говорит Хайнс.

А с и стоит задача предоставить всю экспозицию, необходимую, чтобы чувствовать себя уверенно в своем понимании мира Алекса, что он решает с помощью устройства сводного брата, которого Алекс не встречал раньше. Она может передать ему (и, следовательно, нам) информацию об острове, который они посещают, и познакомить его со своими друзьями, и это кажется естественным и частью сюжета.

Oxenfree использует формат множественного выбора, который используется в большинстве игр, основанных на диалогах: варианты диалога, которые переходят в новые области большего дерева. Управление этими деревьями, обеспечение того, чтобы игрок плавно перемещался по ним и получал правильную информацию и тон ответа на свой выбор, превращает написание в техническую работу. «Во многих отношениях это похоже на разработку пользовательского интерфейса», — говорит Авеллон.

Таким образом, лучшие инструменты могут помочь лучше писать. Авеллону пришлось использовать скрипт для создания диалогов из Word в Fallout 2, но теперь инструменты разработчика часто позволяют создавать прямо в игровом движке, что значительно ускоряет написание и упрощает игровое тестирование.Чтобы оценить, насколько важны инструменты для Oxenfree, ее ведущий инженер Брайант Кэннон потратил почти восемь месяцев первого года разработки на создание инструмента, в котором были написаны диалоги. Напоминая блок-схему, он визуально соединяет все диалоги и анимацию.

Инструмент настраиваемого диалога Oxenfree. Так вы ведете естественные разговоры.

Но это не только техническая работа, но и творческая работа, и инструменты пока не дойдут. «Печально то, что уловка состоит в том, чтобы просто написать чушь», — говорит Хайнс.

И есть практические пределы сложности разговора. «Если дизайнер не может ориентироваться в собственном разговоре, это обычно первый знак», — говорит Авеллон. «Обычно это происходит, когда они делают разговор слишком органичным, имеют слишком много ответвлений или не используют узкие места, когда должны». Узкие места — это название, которое Avellone дает основным ответвлениям в разговоре, где вам предоставляется множество вариантов диалога, каждый из которых вернет вас к этому узкому месту, чтобы вы могли изучить остальное.

И помимо творческой задачи построения диалогового дерева, есть когнитивная задача для игрока, пытающегося все это переварить. «Существует практический предел того, сколько текста должен быть представлен игроку, и это даже зависит от того, озвучен ли разговор или нет, поскольку у него также есть правила», — говорит Авеллон.

Ведьмак 3 установил новую планку для увлекательного диалога и анимации и был удобен для долгих разговоров. Будет сложно превзойти. Но как насчет диалога в открытом мире?

Будущее диалога: больше окружающего, более реактивного

Не все диалоги в играх взаимно однозначны.Все более важным видом становится окружающий диалог, который NPC выкрикивают, когда вы перемещаетесь по миру, придавая ему ощущение жизни. По словам автора игры Линн Тейлор-Джайлс, одной из амбиций Ubisoft Montreal для Watch Dogs 2 было «создать вселенную, не ориентированную на игроков». «Это, естественно, кажется более реалистичным, поскольку именно так мы, люди, в основном и живем в мире».

В Watch Dogs 2 мирные жители замечают, что вы бегаете с оружием в руках или делаете что-то странное, например, прячетесь у стены среди бела дня.Но именно в деталях ощущение, что город состоит из людей со своими собственными намерениями и проблемами: «Например, игрок, бегающий с оружием наготове, может стать еще более накаленным, если один из ближайших мирных жителей случайно быть членом NRA, например «.

Задача Тейлор-Джайлза заключалась в том, чтобы определить ситуации, на которые люди будут реалистично реагировать, а также не писать строки для ситуаций, которые настолько специфичны, что большинство игроков их никогда не услышит. «Эти моменты могут быть замечательными, и они есть! Но когда вы работаете с большим количеством NPC, любые дополнения становятся экспоненциальными.«Как всегда, соотношение затрат и воздействия — вот что на самом деле решает, что будет в игре.

Эти динамические системы чувствуют себя так, как будто они могут стать будущим игрового диалога». Лично мне нравятся системы, которые могут объединяться в цепочки и тем самым рассказывать историю «, — говорит Тейлор-Джайлз, — говорит Тейлор-Джайлз, — говорит Тейлор-Джайлз, — говорит Тейлор-Джайлз.

Я часто восхищаюсь писателями, которые вообще не используют слова. Они просто работают с художниками по окружению, чтобы создать история в сцене

Крис Авеллон

И такое динамическое повествование историй даже не обязательно должно управляться системой или передаваться через диалог.«Я часто восхищаюсь писателями, которые вообще не используют слова. Они просто работают с художниками по окружению, чтобы выстроить сюжет в сцене», — говорит Авеллон. «Вы можете многое сказать, просто располагая реквизитом окружающей среды и предметами инвентаря».

«Но упор также должен быть сделан на удобочитаемость», — говорит Тейлор-Джайлз. «Независимо от того, знает ли игрок, что происходит, он должен быть в состоянии придумать версию событий, которая кажется логичной и реалистичной для мира, в котором обитает их персонаж.«

Другими словами, разработчикам по-прежнему необходимо быть уверенными, что игроки усваивают нужную им информацию. Но одна вещь, которая помогает, — это неуклонно меняющиеся ожидания игроков. Не во всех играх есть строгие сюжеты, которым нужно следовать, и цели, которых нужно достичь, и игроки становятся более комфортно с идеей открытости, в которой диалог может более свободно быть частью опыта, а не прямым средством для достижения цели.

«Мы сейчас, всего в последние несколько лет, выбираемся из этой коробки и иметь игры, в которых нет цели, и вы тусуетесь, развлекаетесь и испытываете их искусство », — говорит Хайнс.

Когда вы войдете в этот город после долгого путешествия, что, если вы будете знать, что его секреты будут открываться естественным образом, когда вы исследуете его на своих собственных условиях, меньше рассказывая и больше чувствуя свой путь через него? Вот это будет награда.

«

Squid Game: 10 самых печальных цитат», рейтинг

Хит-драма Netflix « Squid Game » стала популярной не только из-за интригующей посылки, в которой отчаявшиеся игроки сражаются друг с другом в играх на жизнь и смерть. Шоу также стало широко известным и любимым за его тяжелые эмоциональные сцены и душераздирающие смерти.

СВЯЗАННЫЙ: 10 непопулярных мнений об игре Squid, согласно Reddit

Самые трогательные части сериала часто имеют самые печальные линии. В Squid Game нет недостатка в слезливых диалогах, от причины Джи Ён для ее жертвы до последних слов Ги Хуна своей маме.Эти незабываемые цитаты остаются у зрителей еще долго после того, как они закончат просмотр шоу.

10 Кан Сэ-Бёк:

«Ты взял от меня больше, чем я мог бы задолжать».

Сэ-байок — один из самых симпатичных персонажей в Squid Game , хотя это не тот случай, когда она впервые представлена.Изначально она не решалась доверять другим игрокам, таким как Ги-хун, но со временем учится полагаться на своих коллег-игроков по мере развития соревнования.

Когда Деок Су говорит ей о ее невыплаченном долге, она произносит загадочную фразу о том, что он берет от нее больше, чем она должна.Позже зрители понимают, что Сэ-байок обманули из-за ее соглашения с гангстером и их группой. Вместо того, чтобы вывезти всю свою семью из Северной Кореи, она может привезти только своего брата. Хотя ее заявление Док Су несет в себе этот удручающий смысл, в данный момент оно скорее озадачивает, чем грустно.

9 О Иль-Нам:

«Знаете ли вы, что общего у человека, у которого нет денег, с человеком, у которого слишком много денег? Жить им неинтересно.”

Иль-Нам несет ответственность за некоторые из самых ужасных действий в Squid Game , но худшее, что он когда-либо делал, — это сделал все возможным. Его шокирующее признание Ги-хуну подробно описывает его извращенные аргументы в пользу создания смертельных игр.

Оказывается, Иль-нам и его друзьям наскучили их огромные богатства, и они решили развлечься, наблюдая за страданиями других. Его черствое отношение к сотням жизней, которые он забрал, расстраивает, а его признание предсказуемо вызывает гнев Ги Хуна.Цитата Иль-нама, объясняющая его жестокие намерения, грустна не потому, что зрители жалеют его, а потому, что, как и Ги Хун, большинство фанатов, вероятно, чувствовали себя преданными и испытывали отвращение из-за его действий.

8 Чан Док Су:

«Это ад.Каковы правила в аду? »

Вероятно, никому не было слишком грустно смотреть, как умирает Док Су, поскольку его часто считают одним из злодеев в сериале. Тем не менее, как и остальные игроки, Док Су — жертва, изо всех сил пытающаяся выжить в смертельных играх.

СВЯЗАННЫЙ: 10 самых умных персонажей в игре с кальмарами, рейтинг

Он понимает, что, несмотря на свою силу, он не может выиграть беспощадное соревнование, не воспользовавшись преимуществами других.Он предал и обидел других, чтобы попасть в игру со стеклянными ступеньками, поэтому не имеет значения, нарушит ли он несуществующие «правила в аду» еще раз. Это тревожное заявление, которое подчеркивает, как конкурс может выявить худшее в людях, а это именно то, что он делает с Деок Су до самого конца.

7 О Иль-Нам: «Я хотел что-то почувствовать, в последний раз перед смертью.”

Вторая половина признания Иль-нама объясняет, почему он решил присоединиться к конкурсу, а не смотреть со стороны. Он использует свое предсмертное дыхание, чтобы освободиться от бремени и раскрыть правду ошеломленному Ги-хуну.

Похоже, он пытается заставить Ги-хуна понять и принять то, что он сделал.Если дикая теория фанатов Squid Game о том, что Иль-нам на самом деле является отцом Ги-хуна, окажется правдой, то этот момент будет еще более удручающим, чтобы оглянуться назад. Но пока это немного грустно, потому что, хотя зрители могут захотеть пожалеть умирающего, они, вероятно, будут больше возмущены его шокирующим признанием.

6 Чо Санг Ву:

«Мы уже зашли слишком далеко, чтобы покончить с этим сейчас.”

Во время финальной игры наступает момент, когда кажется, что Сан-Ву передумал убить Ги-хуна. Он вспоминает их детскую дружбу и говорит о том, что они, возможно, никогда больше не увидят своих матерей.

СВЯЗАННЫЙ: 8 цитат о лучших играх с кальмарами

Когда он снимается с экрана, зрители могут видеть, как ему нужно готовиться к тому, что он должен сделать.Он убил так много людей, чтобы добраться до этой точки, и знает, что возвращаться назад было бы пустой тратой. Это острая фраза, которая, к сожалению, омрачена всеми его ужасными действиями — он уже зашел слишком далеко, чтобы зрители почувствовали к нему полное сочувствие.

5 Кан Сэ-Бёк:

«Не делай этого.Это не ты. В душе ты хороший человек ».

Несмотря на то, что Саебек был тяжело ранен, ему удается остановить Ги-хуна от самой страшной ошибки в его жизни. Она знает, что ее друг лучше этого, и понимает, что, в отличие от нее, он не стал измученным и безнадежным человеком.

Она также понимает, что ставит под угрозу свою жизнь, предотвращая попытку Ги Хуна убить Сан У. Однако после всего, что она видела и делала не только в играх, но и в жизни, она, вероятно, хочет сохранить то немногое невинности, которое есть у главного героя.Это одновременно трогательное и разочаровывающее чувство.

4 игрока 322:

«Мне некуда возвращаться. Здесь у меня есть шанс. Но там? У меня ничего нет.”

Когда игрокам дается возможность проголосовать группой, чтобы закончить соревнование или продолжить игру, появляется удивительно большое количество людей, которые решают остаться. Это вызывает рост напряженности, и некоторые участники справедливо отмечают, что это плохая игра.

Однако никто не может оспорить точку зрения игрока 322, поскольку все они знают, что это утверждение применимо и к ним. Эти люди были выбраны и выбраны специально из-за их личных и финансовых проблем.Цитата игрока 322 грустна и раздражает, потому что она верна, и вот почему разочаровывает то, что он — забытый персонаж за пределами этой единственной впечатляющей строчки.

3 Кан Сэ-Бёк:

«На всякий случай, если кто-то из нас действительно сможет выбраться из этой адской дыры, мы позаботимся о любимых друг друга, хорошо?»

Сэ-байок заботится о своей семье больше всего в своей жизни.Она много работает, но не может вывести их из Северной Кореи, за исключением ее младшего брата, который, к сожалению, должен оставаться в приюте, пока ее нет.

СВЯЗАННЫЙ: The Floor Is Lava и 9 других игр, которые могли бы вписаться в игру Squid, согласно Reddit

В свои последние минуты она осознает, что любой вздох может быть для нее последним.Ее разговор с Ги-хоном вызывает слезы, особенно когда она просит его заключить договор. Еще более трагично, когда фанаты понимают, что она, вероятно, знала, что умирает, и ее договор с Ги Хун на самом деле был просьбой. Она достаточно доверяет ему, чтобы заботиться об одном человеке, которого она любит больше всего на свете.

2 Сонг Ги Хун:

«Мама, ты спишь? Привет, мама.Мам, я дома. Давай. Я пришел домой, мама. Просто открой глаза. Давай.»

Одна из самых душераздирающих смертей на Squid Game по иронии судьбы случается после окончания соревнований. Ги-хун выиграл денежный приз, и все, что он хочет сделать, это использовать его, чтобы помочь своей маме получить необходимое ей лечение.

Поклонники, вероятно, сразу поймут, что что-то ужасно не так, когда Ги-хун заходит в темный дом с гнилой едой на столе. После всего, через что он прошел, хуже всего то, что в тот момент он, вероятно, думал, что все это напрасно.Он наблюдал, как сотни игроков погибли и испытали тяжелые травмы только для того, чтобы найти его мать мертвой. Больно думать, что она умерла одна и что, если бы он вернулся домой немного раньше, был шанс, что он мог бы спасти ей жизнь.

1 Цзи-Ён:

«У вас есть причина покинуть это место, а у меня нет.”

Большинство зрителей, вероятно, не знали, чего ожидать от второстепенного персонажа Чжи Ён. Она кажется спокойной и собранной на протяжении большинства игр, пока не рассказывает о своем трагическом прошлом, которое включает убийства, жестокое обращение и тюремное заключение.

Когда Джи Ён понимает, что Сэбёк есть чем жить вне конкуренции, она намеренно проигрывает игре в шарики.Неудивительно, что это расстраивает Сэ-Бёк, которая привыкла делать все сама. Трогательная речь Джи Ёна о том, что он благодарен за возможность встретиться и подружиться с Сэбёком, — один из самых печальных моментов в сериале. Как и Сэ Бёк, большинство фанатов, вероятно, вытирали слезы, когда Джи Ён улыбнулся в последний раз.

ДАЛЕЕ: 9 самых самоотверженных вещей, которые сделали персонажи в игре Squid Game, рейтинг

Следующий The Originals: 10 лучших любовных историй в сериале

Об авторе Сааб Ханна (Опубликовано 162 статей)

Saab — внештатный писатель для Screen Rant.Она живет в Метро Манила, Филиппины, где живет со своим партнером, двумя толстыми кошками и двумя сотнями комнатных растений. Она увлечена всем, что связано с поп-культурой и дизайном. Когда она не печатает, она ухаживает за своим внутренним садом или смотрит правдивые криминальные истории на Netflix.

Ещё от Saab Hannah

Инструменты для письма и идеи дизайна

Соавторами этого поста являются Пьетро Полсинелли и Даниэле Джардини.

В этом посте мы обсуждаем две темы:

Как облегчить написание игр?
Учитывая, что написание, скажем, частично генерирующего внутриигрового диалога — это особый процесс, как можно минимизировать влияние технических характеристик вариаций состояния и вывода на запись значений?

и

Как разработать интерфейс пользователя в игровом диалоге?
Создание внутриигровых диалогов обычно не привлекает особого внимания по сравнению с другими видами игровых ресурсов.Мы смотрим на существующие способы использования и указываем на особенности, которые следует учитывать при разработке пользовательского интерфейса диалогов.


Примечание об использовании точки зрения автора. Иногда мы пишем «мы» в описательных разделах, а иногда используем «я», поскольку это может быть один из авторов, пишущих о своем непосредственном опыте, будь то Даниэле или Пьетро. С нами — он — я 🙂

Как облегчить написание игр?

Истории — замечательно полезные инструменты для создания хороших игр, не говоря уже о Богосте.Но писать для игр сложно по нескольким причинам.

В будущее диалога в играх цитируется Адам Хайнс:

Писать для игр и писать для чего-нибудь еще — совсем другое дело. Это больше похоже на попытку решить очень сложную математическую задачу, чем на чисто письменное упражнение.

Большинство средств массовой информации имеют заранее определенный, линейный ход. Даже когда писатель пытается скрыть это за сложным повествованием, есть только один способ пройти от начала до конца.В этом аспекте игры представляют собой совершенно другую среду: написание игры означает работу с мутациями, ветвлением повествований и представляет собой своего рода теорию хаоса, применяемую к повествованию.

Следовательно, стиль написания игр должен быть довольно специфическим — это из Writing for Animation, Comics, and Games:


Анимация, комиксы и игры попадают в категорию, которую я называю «стенографией». Это контрастирует с написанием прозы, где писатель может писать сюжет, описание и диалог любой длины и может охватывать все чувства — зрение, звук, осязание, вкус, запах — используя как внешние повествования (описание, диалог) и внутреннее повествование (мыслительные процессы, эмоциональное описание).

Эта специализированная форма «стенографического» письма требует дисциплины, чтобы писать в структурированном формате; сократить описание до абсолютного минимума; сводить диалог к ​​содержательной сути; и рассказывать краткие, тщательно продуманные истории.

Далее мы рассмотрим, как сокращенное написание , объединенное с обработкой состояний и вариаций , может быть упрощено для писателей, использующих определенные инструменты. Прогресс в методологии создания прототипов и тестирования письменных материалов может существенно повлиять на качество результатов (с исторической точки зрения см. Как мы разрабатываем игры сейчас и почему), поэтому добавление практических приложений для письма к вашему набору инструментов может быть полезным.

Еще одной особенностью написания игр для игр является то, что они обладают определенными свойствами в процессе тестирования : когда вы пишете, скажем, небольшой роман, вы можете проводить тестирование, печатая черновики на бумаге или читая его вслух, но во всех случаях вы работают над уникальным проектом. В случае состояния в игре вам нужен способ быстрого тестирования и внесения изменений при одновременном тестировании нескольких возможных результатов.
Например, это позволяет проверить логику того, что ваши персонажи говорят в разных ситуациях.
Повествование в играх может решать проблемы, но оно должно быть способным соотноситься и изменяться в связи с динамическим состоянием.

Вот проблема, описанная Даниэле, которую, вероятно, может решить наличие инструмента динамического потока, поддерживающего интерактивное написание и тестирование:


В качестве небольшого анекдота, не относящегося к теме, Пьетро хотел, чтобы я написал об одной вещи, о которой я упоминал в наших беседах, о том, что меня всегда отчасти раздражает и представляет собой хороший пример плохого потока.Это то, что я называю эффектом «стены неигровых персонажей», который типичен как для ролевых игр, так и для некоторых приключенческих игр.

Это когда в течение нескольких часов вы ходили по улицам и встречали не более пары человек, с которыми нужно поговорить, а затем внезапно вы попадаете в город. И, черт возьми, появляется множество людей, и, если вы завершающий / рассказывающий исследователь, как я, вы ДОЛЖНЫ поговорить с каждым из них. Если бы группа людей была небольшой, скажем, четыре человека, это было бы долгожданным изменением темпа.Однако, когда группа размером с город, поток полностью прерывается, и вы просто попадаете в раздел игры «стена неигровых персонажей», который я считаю одновременно интересным и напряженным, в основном потому, что все эти люди вводятся не постепенно, а как внезапное присутствие, подвиг, который нужно преодолеть.

Одно из решений этой проблемы уже используется в играх, менее ориентированных на диалоги, где большинство NPC — идиоты, которым нечего сказать. Это удаляет глубину персонажей, но сохраняет поток, ммм, текучестью, поскольку игрок больше не видит в них веса.Тем не менее, я уверен, что есть лучшие решения для игр, ориентированных на диалоги. Просто есть над чем задуматься.


Итак, давайте посмотрим на существующие инструменты для написания игр.

Чернила для чернил

Замечательный инструмент, который позволяет все вышеперечисленное, — Inkle’s Ink, представленный здесь Джоном Ингольдом, а более технические подробности — в выступлении Джозефа Хамфри в этом докладе на GDC.



Ink бесплатен и имеет открытый исходный код, просто загрузите его, установите и готово.Написание линейное (сверху вниз), синтаксис — это своего рода язык разметки, и вы управляете всем прямо из текста.

Вот как подводит итог автор Ink:


Возможные проблемы с этим (замечательным) инструментом заключаются в том, что кому-то кажется действительно трудным уловить то, что происходит в чьем-либо письме, и, возможно, сама писатель может потеряться, когда текст станет длиннее.

Диалог как блок-схема

Другой подход — писать, создавая узлы связного графа на плоскости, как на рисунках ниже.

Редактор диалогов Oxenfree от Night School Studio — изображение из будущего диалогов в играх.


Откровенный Даниэле (см. Ниже).

В недавнем подкасте Кейта Бургуна, взявшего интервью у Рафа Костера, последний сделал замечательное случайное наблюдение об IDE (интерактивная среда разработки, в частности, Unity), воплощающих в своей эволюции некоторые принципы игрового дизайна. В случае Unity часть этого обучения структурой IDE является встроенной, а иногда предоставляется сторонними расширениями.В случае написания инструментов для игр рассмотрим пример одного из авторов: плагин Daniele Unity Outspoken .

Откровенный

Некоторое время назад мне (Даниэле) понадобился редактор диалогов для использования в Unity. Я уверен, что есть несколько замечательных штатных редакторов, но что касается общедоступных материалов, я не смог найти ничего, что соответствовало бы моим вкусам, прежде всего потому, что все редакторы были довольно недружелюбны к писателям (кроме Ink, который отлично, но отсутствует быстрая визуальная / организационная сторона, которая для меня — полностью субъективно — фундаментальная).Итак, я начал утомительный подвиг, создав свой собственный редактор внутренних диалогов Outspoken. Обратите внимание, что это не реклама Outspoken, особенно потому, что она предназначена только для внутреннего использования / для друзей. Это просто хороший пример философии внутреннего редактора диалогов, которую я, очевидно, очень хорошо знаю.
Итак. Философия, которой я решил следовать для редактора:

1. Он должен быть в первую очередь писательским.
Как писатель, я буду писать прямо внутри него, поэтому я хочу, чтобы его поток был быстрым, легким для чтения / использования и приятным.Если я теряю фокус и отвлекаюсь на использование / сложность редактора, согласованность и воодушевление моего письма возмутят это.

2. Он должен быть забавным в использовании, почти давая писателю ощущение комика.
Потому что этот редактор очень личный для меня, и я тоже писатель комиксов, так что этот образ мышления идеально подходит для меня.

3. Приятный для глаз, пользовательский интерфейс не загроможден.
Узел диалога не должен быть загроможден пользовательским интерфейсом и должен быть как можно меньше.В конце концов, я решил скрыть весь пользовательский интерфейс, который не всегда необходим (а значит, много), если не нажата клавиша ALT.

4. Сочетания клавиш для победы.
Они позволяют писать, не перемещая руки между мышью и клавиатурой, что нарушает фокусировку.

5. Очевидно, что он должен иметь все необходимые функции и быть расширяемым.
«Необходимо», как в «что я лично считаю необходимым»: P Это означает актеров, ссылки на аудиоклипы, настраиваемый язык сценариев в диалогах, текстовые блоки в диалогах, рандомизированные или выбранные из переменных / пола / и т. Д., Локализация, глобальные и локальные переменные и т. д.

Это была большая работа, но я использовал его в нескольких играх, и могу сказать, что мне он очень нравится (и несколько друзей, которые использовали его, Пьетро первым среди них, кажется, тоже счастливы). Понятно, что я тоже постоянно его развиваю.

Как разработать интерфейс пользователя в игровом диалоге?

Как оформить красивые диалоги в играх? Здесь мы начинаем с представления некоторых примеров существующих внутриигровых диалогов, а затем описываем, что мы узнали из разработки нескольких проектов с такими диалогами.

Учитесь из комиксов

Я (Даниэле) происходил из сильной комической культуры. Я любил, изучал, лелеял все формы комиксов — а также создал их множество. Поэтому, когда я сделал свое первое мини-приключение, Faith No More, для меня было естественным взглянуть в этом направлении и начать экспериментировать.

Есть кое-что, что комиксы очень хорошо понимают по необходимости. Надпись / письменные диалоги — это или должно быть искусством. Их можно использовать для передачи эмоций, таинственности, очарования, а иногда и большего количества текста, который они отображают.Вместо этого в видеоиграх текст рассматривается либо как простые субтитры, даже если нет звука, либо как красиво напечатанный абзац из книги, иногда окруженный множеством украшений (я могу вспомнить лишь несколько недавних исключений, таких как Night in the Woods и Oxenfree, оба вдохновлены комиксами). Короче говоря, каждый диалог — это если не стена, то кирпич текста. И это плохо: надписи могут быть намного лучше. И в том, как он отображает текст, и в том, как он компонует его элементы, разделяя их, сжимая и искажая, придавая режиссерский штрих их потоку.Вы только посмотрите на эти замечательные работы — пожалуйста, увеличьте эти изображения, чтобы увидеть их во всей красе.

Cerebus: Дэйв Сим и Герхард
Snapchat: Крис Уэр
Arkham Asylum: Грант Моррисон, Дэйв Маккин, надпись Гаспара Саладино
Джалло Сколастико: Андреа Пазиенца
Письмо Электра Новзакинг: Фрэнк Миллер, Билл Миллер


Очевидно, с комиксами все легко.Здесь все — как бы — создано целиком, с совершенным знанием каждого, совершенно статичного элемента. Вместо этого видеоигры живут в динамическом состоянии, когда множество переменных все портят. Они намного сложнее. Так что я не говорю: «Посмотрите на них комиксы! Давайте просто сделаем диалоги, как они!» Я просто говорю, что это довольно крутая визуальная культура для начала, чтобы найти свой собственный путь.

Учитесь на играх

Давайте начнем с отрицательного примера, или «как этого не делать» / стандартный способ / очевидный способ: я (Пьетро) выбрал The Banner Saga, потому что это замечательная игра, и ее повествовательный поток — чудо, но диалоги пользовательский интерфейс может быть его менее тщательно отобранной функцией, как вы можете видеть на скриншотах:


Великолепное качество графического оформления игры немного контрастирует с диалогами и вытекающими из них вариантами пользовательского интерфейса.Похоже, дизайнеры обладают кинематографической чувствительностью, которая не рассматривает «пользовательский интерфейс» как заслуживающий внимания дизайна, помимо основ.

(очень) положительный пример пользовательского интерфейса для диалогов в игре — Night In The Woods (на наш взгляд, лучший пример из комиксов — он просто красивый):

Поскольку диалоги «Ночь в лесу» лучше всего раскрываются в анимации (а это уже кое-что говорит), обратите внимание на это: «24 минуты великолепной ночи в лесу».

Для каждого из примеров мы перечислим краткое изложение вариантов дизайна.

Варианты выбора для пользовательского интерфейса: текст заглавными буквами, фиксированный размер шрифта, анимированный фон, выравнивание по левому краю.

В 80 Days есть два вида диалогов. Чаще всего используется поток чистого текста в графическом контексте:

И второй менее используемый стиль с символами сбоку:

Варианты выбора для пользовательского интерфейса: регистр предложений, без выноски, с выравниванием по левому краю и с выравниванием по правому краю.

Теперь рассмотрим три примера пользовательского интерфейса для игрового диалога, который мы (авторы) разработали.

Веры больше нет + ничто не может нас остановить — ссылка



Примечания к пользовательскому интерфейсу: (Даниэле) Помимо комического подхода, здесь интересно то, что предыдущие воздушные шары остаются в фоновом режиме. На мой взгляд, это помогает читабельности, поскольку игрок может видеть частичную историю диалога (тем не менее, в новой игре, над которой я работаю, я отказываюсь от этой концепции «истории», чтобы иметь одиночные анимированные воздушные шары, так что все это зависит от контекста — см. незавершенный пример «мыслительного шара» ниже).

Оглядываясь назад, я должен сказать, что нахожу диалоговый пользовательский интерфейс на двух картинках выше не более чем интересными экспериментами, которым все еще не хватает глубины и очарования, к которому они должны стремиться. Тот, что внизу, уже идет в лучшем направлении. Уф, я слишком много здесь написал? Пьетро никогда не ругает меня, и вот что происходит!


Football Voodoom — ссылка

Возможные варианты: выровненный по центру текст, фиксированный размер шрифта, стандартный «острый» указатель, небольшой скачок говорящего символа.

Заключение

В приведенных выше примерах оформления диалогов используются идеи и приемы из комиксов и игрового ощущения (см. «Неполный читатель ощущений от игры», чтобы узнать о последнем). Какой вывод?

Вывод такой, что заключения нет. Что вы, сумасшедшие, думаете, что творческую работу по созданию диалогового пользовательского интерфейса можно так или иначе завершить? Это постоянная работа, которая никогда не заканчивается, и вдохновляться комиксами — это всего лишь предложение, в основном для того, чтобы указать на другое творческое направление, нежели «общепринятое и стандартизованное» 🙂 Но игры — это игры, а не комиксы, книги или фильмы. , так что это открытая площадка для экспериментов и вовлечения в игру собственной личности.Ваше здоровье!

Вы можете следить за Даниэле и Пьетро в Twitter.

стенограмм: цитаты после игры в Майами

Вступительное заявление: «Снимаю шляпу перед дельфинами. Они сыграли очень хороший футбол. Перехитрили нас, переиграли нас и выиграли футбольный матч. Итак, суть в том, что это ложится прямо на меня, как на голову. тренер.Мы не были подготовлены так, как нам нужно, наши схемы были не на высоте, и мы не были готовы выполнить то, что нам нужно.Вот и все. Ни на одном плеере. Наши футболисты разыграли свою душу. Они много работали всю неделю. Мы сделали все возможное, чтобы подготовиться, но мы просто не были готовы. Это на мне. Хорошо, какие у вас есть вопросы? »

Для Дельфинов в обороне казалось, что они часто посылали оборонительные блицы. Было ли это чем-то, что они показывали раньше, или к чему вы были готовы? «Это то, что они делали весь год. Мы работали над этим всю неделю. У нас не было достаточно хорошего плана для этого, вы знаете, как группа, и мы не очень хорошо выполняли тот план, который у нас был.«

Казалось, что много раз парни выходили из кучки поздно, они отбивали мяч, ну, знаете, меньше пяти секунд. Это просто казалось отсутствием ритма. К чему вы это относите? «Я согласен с этим. Было трудно добиться первых спусков. Так что трудно найти ритм, когда ты не можешь начать. Вы знаете, слишком часто мы не начинали, слишком много трех-и- Выходы. И был какой-то шум толпы и тому подобное в плане общения.А иногда приходится разыгрывать блицы и составлять немного более сложные пьесы. Это не оправдание. Мы просто не справились с этим. Они обманывали нас, и мы должны справиться с этим лучше. И это на нас, как на тренеров ».

Я знаю, что ты не хочешь оправдываться перед короткой неделей. Путешествие, короткая неделя, влажность — насколько это, по-вашему, было решающим фактором? «Такова природа зверя. Знаешь, это игра на выезд в четверг вечером.В четверг вечером сложно выиграть, но мы уже добились этого и добились успеха. Просто мы плохо играли, и это из-за нашей тренировки. Я не очень хорошо подготовил этих ребят ».

Очевидно, футбол — эмоциональная игра. Есть ли вероятность, что ваша команда увидела команду 2-7 и решила… «Нет. Нет. Мы наблюдаем за командами на пленке. Мы знаем, кто такие игроки, мы знаем, на что они способны. Мы знаем это Национальная футбольная лига.Мы очень хорошо это осознаем ».

Как вы отскакиваете — я имею в виду, очевидно, неутешительный проигрыш, но вы все равно 6-3. Как вы сбалансируете это как свое послание команде? «Что ж, такова реальность. Мы должны работать. Мы должны быть лучше. Итак, если мы собираемся выиграть на следующей неделе, мы должны — мы будем играть намного лучше, потому что мы тренировать намного лучше в Чикаго ».

Что случилось на той пьесе Уилсона в конце? Это было недопонимание ? «Мы не были готовы.Мы не очень хорошо с этим справились. Ребята недостаточно тренировались ».

У вас было девять пантов, очевидно, не то, что вам нужно. Что было — есть ли основная тема того, что произошло или что вы, ребята, видели? «Да, мы совсем не справились с блицем. Вы знаете, это, по сути, тотальный блиц с нулевым охватом. Мы получали его на втором месте, почти на всех трех поражениях. И мы просто плохо справились с задачей. это. План, который у нас был, был не на высоте «.

Травма Тавона легкая ? «Я не знаю.У нас не было никаких отчетов с тех пор, как он покинул игру ».

Они пробивали много защитных спинок. Что было самой большой проблемой, чтобы это преодолеть? «[Они были в] Cover Zero большую часть игры. Они просто становились горячими каждый раз. Я откатывался назад, просто ничего не мог с этим поделать».

Это то, чего вы никогда раньше не видели? «Нет, мы видели это раньше. Мы практиковались в этом всю неделю. Нам просто нужно делать лучшую работу, лучше справляться с этим.Получите ручку. Я чувствую, что у нас все будет хорошо. Дельфины вели отличную игру ».

Что значит у них был горячий парень? «Нет, мне было жарко. Каждый раз, когда я возвращался обратно, был парень. Мне было жарко».

Вы знаете, что НФЛ — это лига подражателей. Итак, когда одна команда добивается успеха, вы будете видеть это каждую неделю. Что будет ключом к победе над этой защитой? «Играйте в нашу игру. Вы знаете, сделайте нам. Делайте свое дело. Мы будем хорошими. Были некоторые игры, которые мы оставили на поле, некоторые вещи мы оставили на поле.Маленькие неудачи. Просто будь нами. Вот и все. «

Они показали отрывок, в котором ты кричишь в сторонке. Насколько неприятно было то, что вы… знаете, когда вы так сильно тормозили в нападении? «Мне было жарко. Как будто мы не набирали очков. Мы выставляли нашу защиту. Они сыграли отличную игру. Дельфины отлично сыграли в нападении. Но я чувствую, что наша защита играла без оглядки, чувак. Мы просто не могли сделать это в нападении Вот почему я злился.Потому что, если бы вы обиделись, вы бы тоже сошли с ума. Вы знаете? Они вели отличную игру ».

Было ли что-то просто химическое, чего не происходило? Вы знаете, было много трех-и-аутов, много пантов для вас, ребята. «Нет, я бы не сказал, что дело в химии. У них просто был отличный день. Мы не могли найти себя. Как я уже сказал, наша защита начала выходить за рамки, останавливая их, три очка, останавливая их в красная зона, три очка. Мы просто не используем выгоду.Мы должны, знаете ли, посмотреть фильм, вернуться и перегруппироваться ».

У вас было много быстрых бросков на улице. «Нулевое покрытие. Нулевое покрытие».

Правый. Было ли это просто, мне нужно было как можно быстрее вырвать мяч из рук — это был подход? «Да, примерно … как я уже сказал, они заставили парня на острие войти в горячую точку. Итак, я попытался передать мяч принимающим, чтобы сыграть. по мячу били.Они просто сыграли в отличную игру. Они вели отличную игру ».

В последний раз, когда вы были здесь, у вас была невероятная игра против них. Некоторые игроки в команде — в их команде все еще есть. Они как бы разговаривали с вами взад и вперед, давая понять, что на этот раз этого не произойдет? «Нет, они… Нет, нет, нет. Ничего этого не было. Они не сказали ничего из этого. Вы знаете, они собираются говорить чушь. Это футбол.Они собираются говорить чушь. Но нет, ничего из этого не было. Это было уважение ».

Вы говорили с Сэмми о том, что могло произойти при первом пасе, когда он находился в задней части зачетной зоны, и он мог потерять мяч, когда тот падал? «На самом деле, вы знаете, мне было жарко. Мне было жарко. И мне пришлось подбросить мяч в воздух и дать ему шанс. Трудно пытаться отследить мяч, если я просто подбрасываю его, пытаясь что-то сделать.Так что нет, я не говорил с ним об этом ».

Тренер Харбо взял на себя ответственность за эту потерю. Но казалось, что вы, ребята, знали, что собирались делать, что вы были готовы увидеть то, что видели. «Ага.»

Так это было столько же казни, сколько, вы знаете, удивление от них или что-то в этом роде ? «Как я уже сказал, вы знаете, нам просто нужно сделать работу лучше. То, что я сказал раньше, вещи, которые мы оставили на поле боя. Чикаго.«

Ламар, раньше вы, ребята, обычно начинали довольно быстро. В этом сезоне… «Медленно. Каждую неделю. Это смешно. Я тоже этого не понимаю. Мы просто должны работать лучше в этом. Вы знаете, сразу приступить к делу, как и положено. И это начинается с того, что сохраняет спокойствие и просто делает нас. Не надо ничего лишнего для нас «.

У вас есть план игры для вашей команды — вы знаете, даже при том, что это было досадное поражение, вам шесть и три.Вы тоже пытались отправить это сообщение? «Наши ребята хороши. У нас здесь взрослые мужчины. Как я всегда говорю, это братство. Мы здесь не указываем пальцем. Ни разу. Мы собираемся исправить положение. Надо. Доверие».

Считаете ли вы, что команды бросают на вас больше внимания, чем раньше, на третьем и длинном ? «Я не знаю. Мне кажется, что в моем сезоне новичка меня сильно накрутили. Я не знаю. Но мы исправим это. У нас осталось много игр в этом сезоне. Мы в порядке. .«

Что именно они делали? Очевидно, вы, ребята, не смогли взять блиц. Но что-нибудь в освещении, которое они делали, доставляло вам проблемы или чего-то, чего вы не ожидали увидеть? «Они сыграли в хорошую игру. Вы знаете, они много делали [Cover] Zero. Это то, что мы видели по большей части. Но они играли в хорошую игру. Так что снимаю перед ними шляпу».

Вы сделали больше бросков против раннего блица или это действительно сложно сделать ? «Да, [Cover] Zero — это одна из тех вещей, за которые нужно заставить их платить, понимаете? И я не думаю, что на раннем этапе мы сделали этого достаточно.Это одна из вещей: вы заставляете их платить на раннем этапе, они как бы уходят оттуда. Знаешь, я думаю, ты видишь ближе к концу игры. И снова они сыграли отличную игру. Но к концу игры мы сделали много вещей, которые, я думаю, нам нужно было извлечь из этого на раннем этапе ».

Похоже, вы, ребята, не смогли хорошо закончить во многих из этих игр. Почему так медленно стартовали? «Да, я думаю, вы посмотрите на нашу первую поездку сегодня, и мы не сделали — и мы двигали мяч.Вы знаете, мы неплохо двигали мяч. Но, знаете, это одна из тех вещей, над которыми мы должны пойти и над которой работать, — это просто быстрое начало. У нас есть группа игроков, которые много работают и, знаете ли, летают, играют на 100 процентов. И тренеры, которые, как вы знаете, тренируют нас усердно и по-настоящему заботятся. Итак, мы собираемся снять это дело. Сегодня вечером произошло много положительного. Вы знаете, мы играем со счетом 6: 3, и, знаете, у нас много положительных моментов. И это то, что мы собираемся развивать, извлекать уроки из ошибок и опираться на положительные моменты.И мы продолжим оставаться опасной командой ».

Ваш улов, который они отклонили, вы поймали этот мяч и были ли вы шокированы тем, что он перевернулся? «Я думал, что поймал этот мяч. Я не собираюсь лгать тебе, я думал, что засунул под него руки. Я знаю, что он выскочил, но я никогда не думал, что он коснулся земли. Вы знаете, очевидно, что я этого не сделал. не смотрят повтора. Очевидно, они не играли его на стадионе, потому что [вероятно] думали, что это подвох ».

Это было очень нехарактерно для вас, ребята.Знаете, что, по вашему мнению, было самой большой проблемой или вызовом? «Я имею в виду, мы просто не сыграли в хороший футбол. Я имею в виду, я действительно не знаю, что … Нам нужно посмотреть запись и прочувствовать ее. В конце концов, вы знаете, они играли в футбол лучше, чем мы сегодня. Они заработали победу. Я имею в виду, мы выложили все, что могли, оставили это там. [Мы] просто не сделали это сегодня ».

Насколько нарушителем является тачдаун в результате нападения? У вас есть шанс еще раз вернуться и сыграть большую роль… «Да, я имею в виду, что этому больно. [У нас была] вся уверенность в мире, что мы собираемся остановиться там, и они сыграли в игру. Я имею в виду, что это футбол. Вы знаете, это происходит, но вы знаете, вы пытаетесь устранить это как можно больше. Я имею в виду, я даже не знаю, что произошло. Мне нужно посмотреть кассету. Но я просто знаю, что, знаете, это спектакль — мы играем в эту игру, я чувствую, что мы выигрываем игру. Итак, это … Были игры, которые нам нужно было разыграть, мы просто не сделали их. Но, знаете, это то, что есть.Это определенно — немного жалит. Но, знаете, как и все остальное, это правило 24 часов. Мы изучаем ленту, с нетерпением ждем. [Мы] должны выиграть [в Чикаго] на следующей неделе ».

Отвечая на более ранний вопрос, Джон Харбо сказал: «У меня не было этих парней, готовых к игре, я недостаточно хорошо тренировал». Ребята, вы чувствовали, что готовы играть лучше, чем играли там? «Знаешь, я имею в виду, я чувствую, что у нас был хороший план игры, особенно наша защита.Я не особо обращаю внимание на … У меня нет такого понимания с другой стороны. Я чувствую, что у нас был хороший план на игру. Они только что сделали пару пьес. Это НФЛ. Хорошо, плохо и некрасиво. [Мы] должны продолжать играть и проходить через это. Что касается меня, я чувствую, как игроки, мы знаем, что можем играть лучше. Вы знаете, мы знаем, что можем дать — вы знаете, вытащите мяч и найдите способ выиграть игру с мячом. Но когда вы проигрываете вот так, вы знаете, это … Первое, что вам нужно сделать, это посмотреть в зеркало и выяснить, что я могу сделать, чтобы помочь команде выиграть футбольный матч, помочь нам добиться того, чего мы хотим. футбольная команда.Потому что, знаете, сейчас был не лучший наш футбол. Нам предстоит еще много чего сделать ».

Кажется, каждую неделю всегда бывает пара больших спектаклей. В какой момент вы просто как бы … вы знаете, вы продолжаете об этом говорить. Но в какой момент вы попытаетесь это остановить? «Я имею в виду, я гарантирую, что усилия есть. Вы знаете — я имею в виду, это — вы знаете, я имею в виду, это просто игра — это игра импульса, игра в футбол. Вы знаете, это просто игра импульс И, вы знаете, это будет — они собираются сыграть несколько пьес.Как бы мы ни хотели останавливать их в каждой игре, и мы достаточно хороши, чтобы останавливать их в каждой игре, они собираются сыграть несколько раз. И я чувствую, что сегодня мы выступили лучше, чем в прошлом, потому что мы сбили этих ребят и сдули каждую травинку. Вы знаете, они нашли способ набрать очки в конце игры. Хороший футбол. Они сыграли, чтобы выиграть игру. Нам еще многое предстоит сделать. Мы очень гордимся собой. Итак, нужно играть по одной игре за раз, и мы должны ее заработать.Не могу извиниться. Просто нужно выйти и продолжать сражаться. Вы знаете, это ежедневная рутина «.

Чувствуете ли вы, что есть что-то похожее на то, как в защите вы снова выдержали несколько крупных игр, которые вам действительно стоили? «Да, я имею в виду, это своего рода … Вы знаете, над чем мы пытаемся работать. Но, знаете, я думаю, вы то, что вы снимаете в игре, и это вроде как наша ахиллесова пята, Вы знаете? Даже когда мы играем хорошо, хорошо, хорошо — промах здесь — хорошо, хорошо, хорошо — промах там, промах, плохая четверть.Итак, у нас было кое-что… [Координатор защиты Дон Мартиндейл] «Подмигивание» спросил меня: «Что вы можете гарантировать, что произойдет в игре за второстепенный?» И я сказал: «Мы будем общаться». Знаешь, как лидер в этом второстепенном, это зависит от меня, чувак. Мы должны лучше общаться через вторичную, а затем и через всю оборону в целом ».

Было ли что-нибудь против QB Туа Таговайлоа в качестве квотербека, что задело вас, ребята, или беспокоило вас, ребята, во время игры? «Мы ожидали, что [Джейкоби] Бриссетт будет стартовать.Но когда пришел Туа, это ничего особо не изменило. Мы знаем, что это два разных защитника. Но ничего особенного. Но оба квотербека, отличные игроки. И я думаю, Туа, когда он вошел, это дало им немного силы, и это как-то повело их путь ».

Марлон, может ли такая игра стать для вас тревожным звонком? «Думаю, да. Думаю, сейчас будет хорошее время, чтобы посмотреть фильм. Я думал на этой неделе, я сидел и думал, ну знаете, когда у вас есть эти плохие игры, я думаю, что вы… Иногда вы Например, если вы снимаете что-то на пленке и знаете, что у вас лучше, вы спрашиваете: «Почему я не был последовательным и не играл так хорошо, как хочу?» И временами кажется, что в защите, в нападении вы играли не так хорошо, как вам хотелось бы.Итак, я верю, что это будет отличным сигналом для будильника, когда все спросят: «Что это? Я что-то не понимаю? Я не играю технику, которую меня тренируют? Нужен ли мне тренер, чтобы научить меня по-другому? » Я думаю, что будет так много разных вещей, на которые стоит обратить внимание, и я думаю, вы знаете, как мы понимаем тренеров, как тренеры тренируют нас. Думаю, это станет хорошим сигналом для игроков и тренеров. Хорошо, что у нас прощальная неделя. Мы можем потратить целый день, чтобы по-настоящему понять, что пошло не так сегодня вечером, что мы можем сделать, чтобы поправиться, и уделить еще один или два дня себе, и просто сесть и провести эти мысленные разговоры с самим собой.Вы знаете: «Что я могу сделать, чтобы стать лучше?»

У вас есть предположение, что это может быть? Или вам просто нужно провести исследование, чтобы понять это? «На самом деле, просто нужно провести исследование. Я думаю, когда вы смотрите на нас, на тренировках и на разные вещи, я думаю, что мы тренируемся правильно, мы делаем вещи правильно. Кажется, мы приближаемся к игре и время от времени происходит какое-то разъединение.Но, похоже, есть определенные сериалы или пьесы, которые нас интересуют, и определенные ошибки, которые, я думаю, можно исправить. Так что это обнадеживает «.

Марлон, вы упомянули о связи. Игра Альберта Уилсона в конце, когда он наткнулся на него, и никто его не накрыл … Игра во второй четверти … Как вы думаете, это были проблемы с общением? «Да, мы просто должны сообщить об этом в целом по защите. И, как я сказал, как лидер этого второстепенного звена, я сказал, что это то, что мы собираемся сделать, и мы вроде как потерпели неудачу в этом.Итак, это на мне ».

Марлон, насколько сильно повлияли эти записи, особенно во второстепенном, ну знаете, ребята, которых меняют? Насколько сильно это повлияло, вы чувствуете? «Я думаю, знаете, это странно. Мы теряем парня All-Pro [Маркуса Питерса], мы проигрываем … Этот парень двигается, этот парень сидит здесь или там. Знаете, хорошо, что у нас есть парни которые могут играть, и ребята, которые знают защиту. Довольно легко сказать оправдания. Но, знаете, как я уже сказал, мне просто нужно лучше общаться, и мы все в целом должны достичь этого и просто стать лучше.Я имею в виду, мы должны повторить звонок. Даже когда вы это слышали; просто скажи это еще раз «.

(на случай, если защита сделала что-то, чего не показала в фильме) «Нет, они сделали то, что, как мы думали, собирались сделать. Они нас сильно обманули. Они принесли много [Cover] Zero, [и ] мы пытались подобрать его. Мы не проделали большой работы по его подбору. Мы должны внести коррективы и двигаться дальше ».

(о мышлении команды после тяжелого поражения) «Все наши ребята — кучка бойцов.[Мы] сражаемся до конца, независимо от того, какой счет. Вне зависимости от ситуации, [мы] просто продолжаем работать до самого конца и до последнего вздоха. Я так горжусь этими парнями за то, что они делают это, просто работают и пытаются продолжать добиваться победы и делать то же, что и мы. К сожалению, сегодня вечером этого было недостаточно ».

(при записи 100 карьерных мешков) «Это было здорово. Я знаю, что это что-то важное в этой лиге. Не многие сделали это. И я просто думаю, что для меня есть возможность даже это сделать.«

(на защите, генерирующей четыре мешка) «Я чувствовал, что мы хорошо справились, когда у нас была возможность. Но в целом мы можем добиться большего. Мы все же отказались от слишком многих крупных игр из-за того, где мы хотим быть и где мы» мы должны ограничиться никакими большими играми.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Andorid/ IOS Приложения
  • Авторизация VK
  • Вход
  • Дизайн
  • Мобильная версия
  • Моя страница
  • Музыка
  • Музыка VK
  • Приложение
  • Приложения
  • Разное
  • Страница
  • Темы для VK
©2025 offvkontakte.ru Все права защищены.