HOME CLUB | | 599.237.50, МЕТОД / МАКСИМЕРА, Выс шкаф д/дхвк/комб дхвк+двр/2ящ, белый, Веддинге белый, 60x60x220 см
Стоимость доставки по Львову:
На адрес нашим курьером: БЕСПЛАТНО.Размеры товара:
Ширина: 60.0 смГлубина: 61.6 см
Высота: 228.0 см
Корпус, глубина: 60.0 см
Корпус, высота: 220.0 см
Главные черты:
Ящик с доводчиком закрывается плавно, мягко и бесшумно.Ящик напольного/высокого шкафа выдвигается полностью, обеспечивая удобный доступ к содержимому.
Cамозакрывающийся ящик с плавным ходом и стопором.
Съемная полка – организуйте место для хранения в соответствии с вашими потребностями.
Дверцу можно установить справа или слева.
Каркас имеет устойчивую конструкцию благодаря стенкам из ДСП толщиной 18 мм.
Защелкивающиеся петли устанавливаются на дверцу без шурупов, поэтому дверцу легко снять и помыть.
Размеры и вес упаковки:
Упаковки: 9Общий вес упаковки: 83.44 кг
ИКЕА МАКСИМЕРА
Ящик, низкий, белый, 60×60 см
Артикульный номер: 20204628
Ширина: 49 см
Высота: 8 см
Длина: 59 см
ИКЕА ВЕДДИНГЕ
Фронтальная панель ящика, белый, 60×40 см
Артикульный номер: 30205439
Ширина: 42 см
Высота: 2 см
Длина: 70 см
Вес: 3.1 кг
ИКЕА ВЕДДИНГЕ
Дверь, белый, 60×60 см
Артикульный номер: 40205434
Ширина: 62 см
Высота: 2 см
Длина: 70 см
Вес: 4.6 кг
ИКЕА МЕТОД
Каркас высокого шкафа д/духов/холод, белый, 60x60x220 см
Артикульный номер: 50213570
Ширина: 60 см
Высота: 7 см
Длина: 239 см
Вес: 51.6 кг
ИКЕА УТРУСТА
Петля мебельная, 125 °
Артикульный номер: 60204645
Ширина: 20 см
Высота: 15 см
Длина: 21 см
Вес: 0.2 кг
ИКЕА ВЕДДИНГЕ
Фронтальная панель ящика, белый, 60×10 см
Артикульный номер: 70205437
Высота: 2 см
Длина: 70 см
Вес: 1.5 кг
ИКЕА МАКСИМЕРА
Ящик, высокий, белый, 60×60 см
Артикульный номер: 90204639
Ширина: 49 см
Высота: 8 см
Длина: 59 см
Вес: 7.4 кг
ИКЕА УТРУСТА
Полка с вентиляцией, белый, 60×60 см
Артикульный номер: 90213573
Ширина: 57 см
Высота: 2 см
Длина: 61 см
Вес: 4.3 кг
Kоличество: 2
К сожалению, запрошенный вами документ не найден. Возможно, вы ошиблись при наборе адреса или перешли по неработающей ссылке. Для поиска нужной страницы, воспользуйтесь картой сайта ниже или перейдите на главную страницу сайта. Поиск по сайтуКарта сайта
|
Характеристики Rossignol Radical WC DH FIS (12/13) (Россигнол Радикал ВК ДХ ФИС (12/13))
Rossignol Radical WC DH FIS (12/13)
Характеристики
Rossignol Radical WC DH FIS (12/13): Характеристики
Характеристики
`для райсинга, 12 — 13 г., 211-216 см, Directional
Характеристики
Характеристики
Уровень катания
профессионалы
Основные характеристики
Назначение
райсинг
Размеры
Ростовки
211 — 216 см
Ширина носа
94 — 95.50 мм
Ширина талии
69 мм
Ширина хвоста
83 — 85 мм
5 (из 5 возможных)
doitsujin / dxvk: реализация D3D9, D3D10 и D3D11 на основе Vulkan для Linux / Wine
Уровень перевода на основе Vulkan для Direct3D 9/10/11, который позволяет запускать 3D-приложения в Linux с помощью Wine.
Чтобы узнать о текущем статусе проекта, пожалуйста, обратитесь к вики проекта.
Самые последние разработки можно найти здесь.
Сборки выпускаможно найти здесь.
Как использовать
Чтобы установить пакет DXVK, полученный со страницы выпуска, в заданный префикс Wine, выполните следующие команды из каталога DXVK:
экспорт WINEPREFIX = / путь / к /.вино-приставка
./setup_dxvk.sh установить
Это скопирует библиотеки DLL в каталоги system32,
и syswow64
вашего префикса Wine и настроит необходимые переопределения DLL. Также поддерживаются чистые 32-битные префиксы.
Сценарий установки необязательно принимает следующие аргументы:
-
--symlink
: создавать символические ссылки на файлы DLL вместо их копирования. Это особенно полезно для разработки. -
--with-d3d10
: установитьd3d10 {_1}.dll
вспомогательные библиотеки. -
--without-dxgi
: не устанавливайте реализацию DXGI DXVK, а используйте вместо нее ту, которая предоставляется вином.
Убедитесь, что ваше приложение использует DXVK вместо wined3d, проверив наличие файла журнала d3d9.log
или d3d11.log
в каталоге приложения или включив HUD (см. Примечания ниже).
Чтобы удалить DXVK из префикса, выполните следующую команду:
экспорт WINEPREFIX = / путь / к /.вино-приставка
./setup_dxvk.sh удалить
Инструкции по сборке
Требования:
Создание библиотек DLL
Простой способ
Внутри каталога DXVK запустите:
./package-release.sh master / your / target / directory --no-package
Это создаст папку dxvk-master
в каталоге / your / target /
, который содержит как 32-разрядные, так и 64-разрядные версии DXVK, которые можно настроить так же, как и версии выпуска, как указано выше.
Чтобы сохранить каталоги сборки для разработки, передайте сценарию --dev-build
. Этот параметр подразумевает --no-package
. После внесения изменений в исходный код вы можете сделать следующее для восстановления DXVK:
# изменить на build.32 для 32-битной
cd /your/target/directory/build.64
ниндзя установить
Компиляция вручную
# 64-битная сборка. Для 32-битных сборок замените
# build-win64.txt с build-win32.txt
meson --cross-file build-win64.txt --buildtype release --prefix / your / dxvk / directory build.w64
cd build.w64
ниндзя установить
D3D9, D3D10, D3D11 и DXGI DLL будут расположены в / your / dxvk / directory / bin
. В этом случае настройку необходимо производить вручную.
Примечания к драйверам Vulkan
Прежде чем сообщать о проблеме, проверьте текущее состояние драйвера на странице Wiki и убедитесь, что у вас установлена последняя версия драйвера для вашего оборудования.
Многопользовательские онлайн-игры
Манипуляции с библиотеками Direct3D в многопользовательских играх могут считаться мошенничеством и могут привести к блокировке вашей учетной записи .Это также может относиться к однопользовательским играм со встроенной или выделенной многопользовательской частью. Используйте на свой страх и риск.
HUD
Переменная среды DXVK_HUD
управляет HUD, который может отображать частоту кадров и некоторые счетчики статистики. Он принимает список следующих параметров, разделенных запятыми:
-
devinfo
: отображает имя графического процессора и версию драйвера. -
кадр / с
: показывает текущую частоту кадров. -
frametimes
: показывает график времени кадра. -
представлений
: Показывает количество командных буферов, отправленных на кадр. -
вызовов отрисовки
: Показывает количество вызовов отрисовки и проходов рендеринга на кадр. -
конвейеров
: показывает общее количество графических и вычислительных конвейеров. -
память
: Показывает объем выделенной и используемой памяти устройства. -
gpuload
: показывает приблизительную нагрузку на графический процессор.Может быть неточным. -
версия
: Показывает версию DXVK. -
api
: показывает уровень функций D3D, используемый приложением. -
компилятор
: показывает активность компилятора шейдера -
сэмплеров
: Показывает текущее количество используемых пар сэмплеров [только D3D9] -
scale = x
: Масштабирует HUD с коэффициентомx
(например,1,5
)
Кроме того, DXVK_HUD = 1
имеет тот же эффект, что и DXVK_HUD = devinfo, fps
и DXVK_HUD = full
включает все доступные элементы HUD.
Ограничение частоты кадров
Переменная среды DXVK_FRAME_RATE
может использоваться для ограничения частоты кадров. Значение 0
снимает ограничение с частоты кадров, а любое положительное значение ограничивает рендеринг заданным количеством кадров в секунду. В качестве альтернативы можно использовать файл конфигурации.
Фильтр устройства
Некоторые приложения не позволяют выбрать другой графический процессор. В этом случае DXVK может быть вынужден использовать данное устройство:
-
DXVK_FILTER_DEVICE_NAME = "Имя устройства"
Выбирает устройства с соответствующим именем устройства Vulkan, которое можно получить с помощью таких инструментов, какvulkaninfo
.Соответствует подстрокам, поэтому «VEGA» или «AMD RADV VEGA10» поддерживается, например, если полное имя устройства — «AMD RADV VEGA10 (LLVM 9.0.0)». Если подстрока соответствует более чем одному устройству, будет использовано первое сопоставленное устройство.
Примечание: Если фильтр устройств настроен неправильно, он может отфильтровать все устройства, и приложения не смогут создать устройство D3D.
Государственный кэш
DXVK кэширует состояние конвейера по умолчанию, так что шейдеры могут быть перекомпилированы заранее при последующих запусках приложения, даже если за это время собственный шейдерный кеш драйвера стал недействительным.Этот кеш включен по умолчанию и обычно уменьшает заикание.
Следующие переменные среды могут использоваться для управления кешем:
-
DXVK_STATE_CACHE = 0
Отключает кэш состояния. -
DXVK_STATE_CACHE_PATH = / some / directory
Задает каталог, в который помещаются файлы кэша. По умолчанию используется текущий рабочий каталог приложения.
Отладка
Следующие переменные среды могут использоваться для отладки .
-
VK_INSTANCE_LAYERS = VK_LAYER_KHRONOS_validation
Включает уровни отладки Vulkan. Настоятельно рекомендуется для устранения проблем с рендерингом и сбоев драйверов. Требуется установка Vulkan SDK в хост-системе. -
DXVK_LOG_LEVEL = none | error | warn | info | debug
Управляет ведением журнала сообщений. -
DXVK_LOG_PATH = / some / directory
Изменяет путь, в котором хранятся файлы журнала. Установите значениенет
, чтобы полностью отключить создание файла журнала без отключения ведения журнала. -
DXVK_CONFIG_FILE = / xxx / dxvk.conf
Устанавливает путь к файлу конфигурации. -
DXVK_PERF_EVENTS = 1
Разрешает использование расширения VK_EXT_debug_utils для преобразования маркеров событий производительности.
Устранение неисправностей
DXVK требует поддержки потоков в среде сборки mingw-w64. если ты отсутствуют это, вы можете увидеть «ошибка: ‘mutex’ не является членом ‘std’».
В Debian и Ubuntu это можно решить с помощью альтернативы posix, которая поддерживает многопоточность.Например, выберите альтернативу posix из этих команды (используйте i686 для 32-битной версии):
альтернативы обновления --config x86_64-w64-mingw32-gcc
альтернативы обновления --config x86_64-w64-mingw32-g ++
Для дистрибутивов, не основанных на Debian, убедитесь, что ваш кросс-компилятор mingw-w64-gcc
имеет --enable-thread = posix
, включенный во время настройки. Если ваш дистрибутив
отправьте свой двоичный файл mingw-w64-gcc с --enable-threads = win32
, возможно, вам придется
перекомпилируйте локально или откройте ошибку в багтрекере вашего дистрибутива, чтобы запросить ее.
· doitsujin / dxvk · GitHub Выпуски
· doitsujin / dxvk · GitHubИсправления ошибок и улучшения
- Исправлен ряд проблем с производительностью и стабильностью, возникших при перезаписи блокировок D3D9 в версии 1.9 (# 2142, # 2149, # 2150, # 2164, # 2168).
- Переписан способ обработки промежуточных текстур в D3D11. Это может уменьшить использование памяти и количество копий изображений, необходимых для перемещения данных между процессором и графическим процессором, а также устраняет серьезные проблемы с производительностью в Roblox на графических процессорах Nvidia.
- Удалены некоторые обходные пути для очень старых версий Mesa (19.0 и старше).
- Вновь реализованы примитивы блокировки на основе блокировок Windows SRW. Это может быть более эффективным по сравнению с реализацией winpthreads в сборках mingw.
- Earth Defense Force 5 : решение проблем с производительностью, вызванных тем, что игра часто включает и выключает вертикальную синхронизацию между кадрами (# 2127)
- Far Cry 1 : Подделка графического процессора Nvidia для обеспечения более качественного рендеринга воды.
- Far Cry 5 и другие игры Dunia Engine: исправлены различные проблемы, связанные с неинициализированной памятью (PR # 2137).
- GTA IV : Исправлен неработающий профиль приложения, который нарушал работу игры на графических процессорах Nvidia.
- Risen 3 : исправлен сбой на графических процессорах Nvidia (# 2154).
- World of Final Fantasy : принудительно отключите MSAA, чтобы обойти ошибки в игре. Обратите внимание, что это не должно влиять на качество изображения, поскольку игра использует MSAA только для полноэкранных переходов, где это не имеет никакого эффекта (# 1216, # 2136).
Особенности
- Реализована базовая поддержка различных форматов субдискретизированных текстур YUV, таких как NV12, который используется для воспроизведения видео в некоторых играх, а также базовая поддержка API
ID3D11VideoProcessor
. Это необходимо для воспроизведения видео в Nier Replicant (# 2048), а также может потребоваться для Contra: Rogue Corps (# 1676). Обратите внимание, что видео Nier в настоящее время не работают с Proton по другим причинам. - Реализована консервативная растеризация для поддерживаемых графических процессоров, что позволяет включить параметр Nvidia ShadowLibs в Final Fantasy XV и, возможно, аналогичные параметры в других играх.
- При некоторых обстоятельствах уменьшена задержка представления до одного кадра. Это может помочь в играх, которые ограничены вертикальной синхронизацией, настройками задержки кадров DXGI или внешними ограничителями кадров, которые работают на
vkAcquireNextImageKHR
(PR # 2075). - Добавлен ограничитель частоты кадров.Это в основном предназначено как обходной путь для игр, которые не работают правильно при высокой частоте кадров, но также могут управляться с помощью переменной среды. Подробности смотрите в README.
Выбор устройства
Программные реализации Vulkan, такие как Lavapipe, больше не сообщаются приложению, пока в системе присутствует графический процессор с поддержкой Vulkan. Это должно исправить проблемы, когда игры пытаются использовать Lavapipe поверх подходящего драйвера на некоторых настройках с последними версиями Mesa, а затем вылетают из-за попадания в неподдерживаемый формат текстуры.
Lavapipe теперь можно использовать с DXVK, задав вручную переменную среды VK_ICD_FILENAMES
. Хотя некоторые требования к функциям DXVK были сняты, чтобы позволить ему работать, обратите внимание, что ограничения этого драйвера могут по-прежнему приводить к сбою или некорректному рендерингу некоторых игр, в то время как другие (например, The Witcher 3) были успешно протестированы.
Исправления ошибок и улучшения
- Улучшена загрузка текстур и буферов в D3D9.
- Исправлено наложение Origin, которое не отображалось при использовании реализации DXGI DXVK (# 1996).
- Отключенные установщики Wine Gecko / Mono, отображаемые при использовании сценария установки.
- Отключен обходной путь для уменьшения количества случайных сбоев в драйверах Nvidia, поскольку основная проблема с драйвером была исправлена в выпусках 465.xx (# 1963), что может улучшить производительность в некоторых играх.
- Исправлены проблемы с точностью в шейдерах, для которых не установлен флаг
refactoringAllowed
. - Исправлены некоторые потенциальные проблемы, связанные с очисткой изображения, которые могли привести к артефактам или нарушению рендеринга.
- Исправлена проблема, из-за которой игры с расширениями файлов в верхнем регистре могли создавать дубликаты журналов или файлов кеша (# 2079).
- Исправлены проблемы с компоновкой монитора при восстановлении режимов отображения при настройке с несколькими мониторами (# 2064).
- Исправлена ошибка в D3D9, из-за которой дочерние окна не преобразовывали свои позиции относительно их родительских (# 1958).
- Удалены обходные пути, специфичные для RADV с компилятором шейдеров LLVM. Вместо этого используйте бэкэнд ACO (по умолчанию, начиная с Mesa 20.2).
- Еще больше уменьшен размер файлов кэша состояний.Кеши состояний из предыдущих версий DXVK будут преобразованы автоматически.
- Отладочные символы теперь работают в GDB с винной перезагрузкой (выравнивание файлов 4 КБ)
- Разное. исправления и оптимизация векторной / матричной математики в D3D9.
- Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack , Dal Segno и Nights of Azure : добавлен обычный способ обхода белого экрана (# 2035, # 2022, # 2044).
- Days Gone : Реализованы функции статистики отсутствующих кадров DXGI для исправления очень низкой частоты кадров (# 2065).
- Demon Stone : Работа над игрой с нарушением скорости> 60 кадров в секунду (# 2103).
- Dragon Quest Builder 2 : исправлена ошибка, из-за которой игре сразу же не хватало системной памяти (PR № 1995).
- Final Fantasy XIII , Spec Ops: The Line : исправлена ошибка с некоторыми эффектами постобработки на NVIDIA.
- Переиздание GTA IV : Работа с неправильным количеством VRAM, отображаемым при отсутствии библиотек nvapi и atidlxx, поскольку в этом случае предполагается, что все графические процессоры являются Intel IGP с объединенной памятью.
- Halo 2 : Исправлены проблемы с отображением тумана (№ 2059).
- Kohan II : исправлен сбой из-за нехватки памяти при запуске (# 2030).
- Nier Replicant : включено ограничение 60 кадров в секунду для решения проблем, связанных со слишком быстрой работой игры, и принудительная вертикальная синхронизация с полной скоростью, чтобы обойти связанные проблемы, из-за которых игра иногда зависала со странной частотой кадров.
Обратите внимание, что графические процессоры AMD RX 5000 и 6000 может потребоваться вручную перевести в режим высокой производительности, чтобы исправить проблемы с производительностью, вызванные агрессивным управлением питанием. - Second Sight : Исправлен отсутствующий пользовательский интерфейс (# 2056).
- TrackMania Forever : Исправлены проблемы с рендерингом, появившиеся в DXVK 1.8.
Исправления ошибок и улучшения
- Исправлена регрессия, которая приводила к сбою некоторых игр D3D9 при изменении разрешения или во время запуска.
- Исправлена регрессия, приводящая к появлению черных текстур в некоторых играх D3D9 (# 1947).
- Повышена производительность во многих играх D3D9 при использовании MSAA на RADV.
- Улучшена логика представления цепочек подкачки MSAA, которые распространены в старых играх D3D9.
- Mafia II : устранение проблем с тенями, когда игра думает, что работает на графическом процессоре AMD.
- Warhammer Online : Обходите игру, пытаясь использовать неподдерживаемые форматы изображений. (# 1296)
Действия Github
Добавлена поддержка автоматических сборок текущей ветки master
, а также запросов на вытягивание.Сборки можно найти здесь.
Исправления ошибок и улучшения
- Исправлены некоторые предупреждения системы сборки в более новых версиях Meson. Реализации Vulkan на базе процессора
- , такие как Lavapipe, теперь всегда будут перечисляться последними. Это должно избежать проблем в системах без выделенного графического процессора, где игры потенциально могут по умолчанию использовать растеризатор ЦП.
- Оптимизированы переходы макета изображения, которые могут улучшить производительность графических процессоров Intel в некоторых играх.
- D3D9: В некоторых случаях повышена производительность загрузки текстур и запросов окклюзии.
- D3D9: исправлена ошибка, из-за которой поддерживаемые форматы обратного буфера сообщались некорректно.
- DXGI: включена поддержка нескольких мониторов. Для правильной работы требуется относительно последняя версия Wine с поддержкой XRandR 1.4.
- D3D11: исправлен ряд проблем с подсчетом ссылок, которые потенциально могли привести к проблемам со стабильностью (PR # 1887, PR ## 1888).
- D3D11: улучшена корректность обработки NaN в шейдерах с помощью
VK_KHR_shader_float_controls
, и удалено большинство обходных путей приложения, установивd3d11.enableRtOutputNanFixup
. - Включено
d3d11.enableRtOutputNanFixup
по умолчанию в более старых версиях RADV. - Включена опция
d3d11.invariantPosition
по умолчанию для исправления распространенных проблем с Z-файтингом, особенно на графических процессорах RDNA2. - Atelier Ryza 2 : Добавлен обходной путь для воспроизведения видео, нарушающий рендеринг D3D11, как и в других играх серии.
- Battle Engine Aquila : Исправлены битые текстуры (PR # 1759).
- Dark Messiah of Might & Magic : Решение проблем с нехваткой памяти при запуске.
- Everquest : Решение проблем с производительностью.
- F1 2018/2020 : работайте с неработающими вычислительными шейдерами, вызывающими артефакты в драйверах AMD, аналогично F1 2019 (# 1897).
- Hitman 3 : решение проблем AMDAGS на графических процессорах AMD, аналогичных Hitman 2 (PR № 1909).
- Коллекция Mega Man Legacy 2 : Исправлены проблемы с рендерингом (# 1922).
- Nioh 2 : Устранение проблем с черным экраном.
- Tomb Raider Legend : решение проблем с производительностью (# 1685).
Исправления ошибок и улучшения
- Добавлена поддержка новых интерфейсов DXGI, представленных в Windows 10 версии 1809.
- Добавлена возможность масштабировать HUD на дисплеях с высоким разрешением. За подробностями обращайтесь к README. (# 771)
- Изменен сгенерированный код шейдера D3D11, чтобы драйверы могли оптимизировать операции с текстурами, если текстура не привязана.
- Исправлен сбой некоторых старых игр D3D9 на RADV из-за неверного кода шейдера.
- Исправлены ошибки проверки Vulkan при активном HUD.
- Оптимизировано удаление избыточных целевых объектов рендеринга в некоторых играх, чтобы потенциально повысить производительность.
- Непрямая группировка отрисовки теперь может работать с произвольными шагами. Это может немного уменьшить количество вызовов отрисовки в Trine 4.
- EverQuest 2 Исправлен рендеринг сломанной ткани на Nvidia. (# 1832)
- Trine 4 : исправлены проблемы с рендерингом, которые возникали на некоторых графических процессорах Nvidia, а также на RADV.(# 1816)
Примечание : Требования к сборке изменены на MinGW 8.0 , поскольку для изменений DXGI требуются новые заголовки. Построение более старых версий завершится ошибкой с сообщениями о том, что IDXGIFactory7
не объявляется. Не путайте версию MinGW с версией GCC, предоставленной MinGW.
Исправления ошибок и улучшения
- Исправлена серьезная регрессия D3D9, которая приводила к сбоям во многих играх.
- Исправлены сбои D3D9 на AMDVLK из-за недопустимого использования API Vulkan (# 1742).
- Решение проблемы переполнения стека в некоторых 32-битных играх D3D9.
- Добавлены обходные пути для устранения проблем с рендерингом драйверов AMD в некоторых играх Unity Engine.
- Обойти поддержку Unicode в Windows, которая является мусором (PR № 1761).
- Создание файла журнала теперь можно отключить, установив
DXVK_LOG_PATH = none
, но журналы по-прежнему будут печататься в stderr (# 1743). - Baldur’s Gate 3 : Исправлен сбой после экрана выбора персонажа в режиме D3D11.
- Final Fantasy XIV : Повышена стабильность последних драйверов Nvidia.
- Just Cause 3 : Исправьте ошибку игры, вызывающую мерцание ландшафта на RADV (# 1553).
- Marvel’s Avengers : исправлены ложные сбои из-за недействительных копий ресурсов.
- Need for Speed Heat : исправлены некоторые ошибки проверки Vulkan.
- PGA TOUR 2K21 : исправлены ошибки проверки Vulkan и возможные сбои.
- Следы в небе SC : Исправлен рендеринг тумана (# 1771).
Исправления ошибок и улучшения
-
VK_EXT_4444_formats
теперь используется в поддерживаемых драйверах для решения потенциальных проблем с цветами границ сэмплера на оборудовании Intel. -
VK_EXT_extended_dynamic_state
теперь используется в поддерживаемых драйверах для правильной реализации поведения доступа к буферу вершин вне границ. - Незначительные улучшения производительности.
- Реализована поддержка формата видео NV12 для D3D9.Это должно сделать приложение GeForce Now пригодным для использования с DXVK.
- Реализована отсутствующая инструкция шейдера для D3D9 для исправления рендеринга теней в ряде игр.
- Anarchy Online : исправлена ошибка нехватки памяти.
- Metro Exodus: Добавлены недостающие точки входа DXGI, необходимые для запуска игры.
- Наблюдение: Устраните ошибку игры, вызывающую проблемы с рендерингом в RADV.
- Resident Evil 7: Опция RelaxedBarriers снова отключена из-за проблем с рендерингом.
- Serious Sam 2 и другие: Исправлены некорректные отражения от воды.
- SpellForce 2 : Работа с рябью на черной воде.
- Timeshift : фиксированные тени
- TrackMania : Исправлена вода и другие проблемы с рендерингом.
- Устранение проблем с производительностью в Darksiders: Warmastered Edition (# 1719) и Monster Hunter World на AMD и последних драйверах Nvidia.
- Устранение проблем с Z-боями в Borderlands 3 , Halo , Halo CE , Mafia III: Definitive Edition , Terminator: Resistance .
Примечания по совместимости
VK_EXT_transform_feedback
теперь является жестким требованием для D3D10 и D3D11. Это расширение поддерживается всеми драйверами Nvidia и Mesa, выпущенными в начале 2019 года или позже, а также недавними выпусками AMDVLK и проприетарным драйвером AMD.
Новые расширения Vulkan
В поддерживаемых драйверах теперь используются следующие расширения:
-
VK_EXT_custom_border_color
теперь используется для поддержки произвольных цветов границ сэмплера, что устраняет проблемы во многих играх Direct3D 9, включая Crysis и Halo 2 Vista (# 1612). -
VK_EXT_robustness2
используется для обработки внешнего доступа к ресурсам так же, как D3D11.
Wine 5.8 необходим для поддержки winevulkan, а также следующих драйверов:
- AMD , Intel : Mesa 20.2 (текущая разрабатываемая версия)
- Nvidia : 440.66.12 (бета-версия для разработчиков Vulkan)
Исправлены ошибки и улучшения
- Оптимизированные цели рендеринга очищают и препятствуют, что может немного улучшить производительность графического процессора в ряде игр.
- На драйверах, которые не поддерживают выделенную очередь передачи (в основном RADV), очередь вычислений теперь будет использоваться для асинхронной загрузки ресурсов в играх D3D11.
- Реализованы некоторые функции DXGI 1.6 для будущих версий World of Warcraft .
- Уменьшено использование памяти, особенно в D3D9, что может помочь с ошибками нехватки памяти в некоторых играх, таких как Toxikk . Обратите внимание, что это не решение общей проблемы 32-битного адресного пространства (# 1318).
- Исправлены ошибки проверки Vulkan в Cloudpunk и других играх, неправильно использующих буферные ресурсы.
- Исправлена сборка GCC 10.1 (# 1620).
- Исправлены различные проблемы D3D9.
- Переработана опция
dxgi.tearFree
, подробности см. В PR # 1606. - Fallout New Vegas : исправлены артефакты белых пикселей
- Freelancer : Исправлены проблемы с текстурированием (# 1603).
- GTA IV : Исправлены проблемы с рендерингом HUD (# 1608, PR # 1626).
Изменения системы сборки
Поддержка сборок winelib была прекращена из-за проблем с обслуживанием и несовместимости с некоторыми дистрибутивами (см. №1584). Это делает MinGW жестким требованием для построения DXVK.
Обратите внимание, что mingw-w64-binutils
2.34 в настоящее время приводит к неработающим сборкам; см. # 1625 для подробностей и исправления проблемы.
Исправления ошибок и улучшения
- Параметры конфигурации теперь принимают
"... "Синтаксис
, напримерd3d9.customDeviceDesc =" ATi Rage 128 "
(# 1567). - Добавлен параметр
dxgi.tearFree
для принудительного использования режима присутствия почтового ящика при отключении Vsync, что должно предотвратить разрыв. Может работать не на всех настройках. - Исправлены различные проблемы, вызывающие некорректный рендеринг или сбои в D3D9.
- Исправлены ошибки проверки Vulkan в системах Nvidia.
- Исправлена проблема, из-за которой сценарий установки не работал в Wine 5.6 из-за регрессии
winepath
. - Реализована отсутствующая функциональность DXGI для некоторых модов SpecialK. (# 1544)
- Blue Reflection : Обход ошибки игры, вызывающей проблемы с рендерингом. (# 1574)
- Battlefield 2 : исправление ошибки игры, из-за которой земля становится черной. (# 1558)
- Crysis : Исправлен сбой при загрузке определенных уровней в режиме D3D9. (# 1528)
- Half-Life Alyx : Исправлена некорректная обработка целочисленного деления на ноль, приводящая к искажению геометрии.
- Heavy Rain : Повышена производительность графических процессоров Nvidia. (# 1575)
- L.A. Noire : исправлен сбой при запуске. # 1564
- Prince of Persia : Исправлен некорректный рендеринг на RADV. (# 1537)
- Yooka-Laylee and the Impossible Lair : решение проблем с рендерингом в драйверах AMD.
D3D10 изменения
Вспомогательные библиотеки D3D10 d3d10.dll
и d3d10_1.dll
больше не устанавливаются по умолчанию, так как только d3d10core.dll
и d3d11.dll
необходимы для DXVK для поддержки D3D10 (в Windows также необходимо использовать dxgi.dll
). Это открывает возможность использовать реализацию Wine для инфраструктуры эффектов D3D10, которая необходима для некоторых игр.
Примечание: Лучше всего работает на Wine 5.3 или новее. Существующую реализацию DXVK по-прежнему можно использовать, подробности см. В README.
Исправления ошибок и улучшения
- Незначительные улучшения производительности D3D9
- По-видимому исправлен сбой при захвате снимков apitrace (?) (# 1511)
- Исправлен сбой в некоторых заголовках Source 2 с использованием их модуля рендеринга D3D9.
- Исправлены изменения режима дублирования дисплея (# 1489, # 1494)
- Исправлено видео в некоторых играх с зеленой рамкой (Joshua-Ashton / d9vk # 424)
- Шляпа во времени : исправлена регрессия, при которой вывод плохо масштабировался при изменении разрешения
- Dead Space : исправлены артефакты черного квадрата (# 1484)
- DoDonPachi Resurrection : Исправлен сбой при запуске (# 1508)
- Догма дракона : исправлены проблемы в полноэкранном режиме (# 1502)
- Star Wars: Republic Commando : Реализованы отсутствующие форматы изображений (# 1430)
- Yomawari: Midnight Shadows : Исправлен сбой при запуске (# 1507)
# Создаем VkSurface при первом вызове IDXGISwapChain :: Present, | |
#, а не при создании цепочки подкачки. Некоторые игры, которые начинаются с | |
# для рендеринга с другим графическим API может потребоваться эта опция, | |
# иначе окно может остаться черным. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# dxgi.deferSurfaceCreation = False | |
# d3d9.deferSurfaceCreation = False | |
# Обеспечивает более строгую максимальную задержку кадра.Заменяет приложение | |
# настройка, указанная при вызове IDXGIDevice :: SetMaximumFrameLatency. | |
# Установка этого значения в 0 не будет иметь никакого эффекта. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: 0 — 16 | |
# dxgi.maxFrameLatency = 0 | |
# d3d9.maxFrameLatency = 0 | |
# Включает ограничитель частоты кадров, если игра уже не | |
# ограничено той же частотой обновления при вертикальной синхронизации. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: любое неотрицательное целое число | |
# dxgi.maxFrameRate = 0 | |
# d3d9.maxFrameRate = 0 | |
# Переопределить идентификаторы поставщика PCI и устройства, сообщенные приложению. Банка | |
# заставляет приложение настраивать поведение в зависимости от выбранных значений. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: любое четырехзначное шестнадцатеричное число. | |
# dxgi.customDeviceId = 0000 | |
# dxgi.customVendorId = 0000 | |
# d3d9.customDeviceId = 0000 | |
# d3d9.customVendorId = 0000 | |
# Переопределить сообщенное описание устройства | |
# | |
# Поддерживаемые значения: Любая строка. | |
# dxgi.customDeviceDesc = «» | |
# d3d9.customDeviceDesc = «» | |
# По умолчанию указывать графические процессоры Nvidia как графические процессоры AMD. По умолчанию это включено | |
#, чтобы обойти проблемы с NVAPI, но может вызвать проблемы в некоторых играх. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# dxgi.nvapiHack = True | |
# Переопределить максимальный объем памяти устройства и общей системной памяти | |
# сообщил приложению.Это может исправить проблемы с потоковой передачей текстур | |
# в играх, которые не поддерживают карты с большим объемом видеопамяти. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: любое число в мегабайтах. | |
# dxgi.maxDeviceMemory = 0 | |
# dxgi.maxSharedMemory = 0 | |
# Некоторые игры думают, что мы на Intel, учитывая отсутствие NVAPI или | |
# Поддержка AGS / atiadlxx.Сообщите о нашей памяти устройства как о разделяемой памяти, | |
# и небольшая сумма на «разделку». | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# dxgi.emulateUMA = Ложь | |
# Отменить счетчик обратного буфера для цепочки обмена Vulkan. | |
# Установка этого значения на 0 или меньше не будет иметь никакого эффекта. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: любое число, большее или равное 2. | |
# dxgi.numBackBuffers = 0 | |
# d3d9.numBackBuffers = 0 | |
# Отменяет интервал синхронизации (Vsync) для презентации. | |
# Установка этого значения в 0 полностью отключает вертикальную синхронизацию. | |
# Положительное значение ‘n’ включит Vsync и повторит то же самое | |
# image n раз, отрицательное значение не повлияет. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: любое неотрицательное число | |
# dxgi.syncInterval = -1 | |
# d3d9.presentInterval = -1 | |
# True включает режим присутствия почтового ящика, если обычная синхронизация отключена. | |
# Это должно избежать разрывов, но может не поддерживаться в некоторых системах | |
# или требуется установка dxgi.numBackBuffers на большее значение в порядке | |
# для правильной работы. | |
# | |
# False включает ослабленный режим присутствия FIFO в случае, если включен обычный Vsync. | |
# Это должно привести к разрыву, но уменьшит заикание, если FPS слишком низкий, | |
#, но может не поддерживаться в некоторых системах. | |
# | |
# Пожалуйста, не сообщайте о проблемах с этой опцией. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: Auto, True, False | |
# dxgi.tearFree = Авто | |
# d3d9.tearFree = Авто | |
# Выполняет проверку диапазона динамически индексируемых буферов констант в шейдерах. | |
# Это может потребоваться, чтобы обойти определенный тип ошибки в игре, но может | |
# также вводит некорректное поведение. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# d3d11.constantBufferRangeCheck = False | |
# Предполагается одноразовый режим для списков команд, созданных в отложенных контекстах. | |
# Это может потребоваться отключить для некоторых приложений, чтобы избежать рендеринга | |
#, которые могут привести к значительным потерям производительности. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# d3d11.dcSingleUseMode = True | |
# Отменить максимальный уровень функций, который может быть создан устройством D3D11 | |
# с.Установка более высокого значения может позволить некоторым приложениям работать | |
#, который иначе не смог бы создать устройство D3D11. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: 9_1, 9_2, 9_3, 10_0, 10_1, 11_0, 11_1 | |
# d3d11.maxFeatureLevel = 11_1 | |
# Переопределяет максимально допустимый коэффициент тесселяции.Это может быть использовано для | |
# повысить производительность в заголовках, в которых чрезмерно используется тесселяция. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: любое число от 8 до 64 | |
# d3d11.maxTessFactor = 0 | |
# Позволяет ослабить барьеры трубопроводов вокруг записи БПЛА. | |
# | |
# Это может улучшить производительность в некоторых играх, но может также ввести | |
# проблемы с рендерингом. Пожалуйста, не сообщайте об ошибках с включенной опцией. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# d3d11.RelaxedBarriers = False | |
# Отменяет анизотропную фильтрацию для всех семплеров. Установите положительное значение | |
# значение, чтобы включить AF для всех сэмплеров в игре, или 0 для | |
# полностью отключить автофокусировку. Отрицательные значения не действуют. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: любое число от 0 до 16 | |
# d3d11.samplerAnisotropy = -1 | |
# d3d9.samplerAnisotropy = -1 | |
# Объявляет позиции вершин как инвариантные для решения | |
# потенциальные проблемы борьбы с Z при небольших затратах на производительность. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# d3d11.invariantPosition = True | |
# d3d9.invariantPosition = False | |
# Принудительно устанавливает количество сэмплов всех текстур до 1 и выполняет | |
# необходимые исправления в операциях разрешения и шейдерах. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# d3d11.disableMsaa = False | |
# Очищает память рабочей группы в вычислительных шейдерах до нуля. Некоторые игры не поддерживают | |
# this и полагаться на неопределенное поведение. Включение может снизить производительность. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: True, False | |
# d3d11.zeroWorkgroupMemory = False | |
# Устанавливает количество потоков конвейерного компилятора. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — 0 для автоматического определения количества используемых потоков | |
# — любое положительное число для принудительного подсчета потоков | |
# dxvk.numCompilerThreads = 0 | |
# Переключает использование сырого SSBO. | |
# | |
# Использует буферы хранения для реализации необработанного и структурированного буфера | |
# просмотров. Включено по умолчанию на оборудовании с хранилищем | |
# требование выравнивания смещения буфера в 4 байта (например,грамм. AMD). | |
# Включение этого может улучшить производительность, но небезопасно на | |
# оборудование с более высокими требованиями к выравниванию. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Авто: не менять значение по умолчанию | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# dxvk.useRawSsbo = Авто | |
# Управляет обходным путем для ошибки NVIDIA HVV Heap. | |
# | |
# Ограничивает бюджет NVIDIA HVV (host-visible, | |
# device-local) размер кучи должен составлять половину указанного размера. Это | |
# необходимо, чтобы избежать ошибки драйвера NVIDIA 3114283, по умолчанию | |
# включен на всех затронутых драйверах. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Авто: не менять значение по умолчанию | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# dxvk.halveNvidiaHVVHeap = Авто | |
# Устанавливает включенные элементы HUD | |
# | |
# Работает как переменная окружения DXVK_HUD, если | |
# переменная окружения не задана, иначе будет | |
# игнорируется.Синтаксис идентичен. | |
# dxvk.hud = | |
# Сообщенная модель шейдера | |
# | |
# Модель шейдера, которую мы поддерживаем в устройстве | |
# возможности, которые запрашивает приложение. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — 1: Модель шейдеров 1 | |
# — 2: Модель шейдеров 2 | |
# — 3: Модель шейдеров 3 | |
# d3d9.shaderModel = 3 | |
# Evict Managed on Unlock | |
# | |
# Решает, следует ли выселить управляемые ресурсы из | |
# системная память, когда они разблокированы полностью. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# d3d9.evictManagedOnUnlock = False | |
# осведомленность о DPI | |
# | |
# Решает, следует ли вызывать SetProcessDPIAware на устройстве | |
# создание.Помогает избежать масштабирования размытия в современной Windows на | |
# Экраны / устройства Hi-DPI. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# d3d9.dpiAware = True | |
# Strict Constant Copies | |
# | |
# Определяет, всегда ли мы должны копировать определенные константы в | |
# UBO при использовании относительной адресации или только при использовании | |
# относительная адресация запускает определенную константу. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# d3d9.strictConstantCopies = False | |
# Strict Pow | |
# | |
# Определяет, есть ли у нас opSelect для обработки pow (0,0) = 0 | |
# иначе он станет неопределенным. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# d3d9.strictPow = Истина | |
# Lenient Clear | |
# | |
# Решает, очищаем ли мы fastpath в любом случае, если мы достаточно близки к | |
# полная очистка целевого объекта рендеринга. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# d3d9.lenientClear = False | |
# Максимально доступная память | |
# | |
# Изменяет максимальное начальное значение, используемое в отслеживании и GetAvailableTextureMem | |
# Значение в мегабайтах | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Максимально доступная память: любая int32_t | |
# — Тестирование отслеживания памяти: верно, неверно | |
# d3d9.maxAvailableMemory = 4096 | |
# d3d9.memoryTrackTest = False | |
# Принудительно включить / выключить эмуляцию причуды с плавающей запятой | |
# | |
# Принудительно переключить что угодно * 0 эмуляция | |
# Tristate | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.floatEmulation = | |
# Включить режим диалогового окна | |
# | |
# Изменяет состояние режима диалогового окна по умолчанию. | |
# * Отключает * эксклюзивный полноэкранный режим при включении. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — True, False: всегда включать / отключать | |
# d3d9.enableDialogMode = False | |
# Переопределяет уровень MSAA приложения в цепочке подкачки | |
# | |
# Поддерживаемые значения: -1 (приложение) и от 0 до 16 (переопределение пользователя) | |
# d3d9.forceSwapchainMSAA = -1 | |
# Long Mad | |
# | |
# Должны ли мы сделать наши Mads FFma или сделать это долгим путем с FMul и FAdd? | |
# Это решает некоторые ошибки рендеринга в играх с шейдерами z-pass, которые | |
# таким образом не полностью соответствует обычному вершинному шейдеру. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.longMad = False | |
# Alpha Test Wiggle Room | |
# | |
# Обходной путь для игр, использующих альфа-тест == 1.0 и т. Д. Из-за неустойчивой интерполяции или | |
# разное. неточность по некоторым поставщикам | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.alphaTestWiggleRoom = False | |
# Буферы локальных констант устройства | |
# | |
# Позволяет использовать локальную память устройства, доступную для хоста, для буферов констант в D3D9. | |
# На самом деле, почему-то на AMD, | работает медленнее.|
# и точно такая же производительность на NVIDIA. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.deviceLocalConstantBuffers = False | |
# Разрешить только чтение | |
# | |
# Разрешает использование флага D3DLOCK_READONLY.Некоторые приложения используют это | |
# неправильно, и пишут, когда надо читать. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.allowLockFlagReadonly = True | |
# Без явного переднего буфера | |
# | |
# Отключает передний буфер | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.noExplicitFrontBuffer = False | |
# Поддержка форматов DF | |
# | |
# Поддержка расширений поставщика DF форматов глубины с плавающей запятой | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.supportDFFormats = Истина | |
# Поддержка X4R4G4B4 | |
# | |
# Поддерживает формат X4R4G4B4. | |
# The Sims 2 — ужасная игра, созданная полными идиотами. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.supportX4R4G4B4 = True | |
# Поддержка D32 | |
# | |
# Поддерживает формат D32. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.supportD32 = Истина | |
# Счетчики констант SWVP | |
# | |
# Количество констант, доступных при использовании программной обработки вершин. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Целые числа | |
# d3d9.swvpFloatCount = 8192 | |
# d3d9.swvpIntCount = 2048 | |
# d3d9.swvpBoolCount = 2048 | |
# Отключить A8 как цель рендеринга | |
# | |
# Отключить поддержку целей рендеринга формата A8 | |
# И снова The Sims 2 — ужасная игра, созданная полными идиотами. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.disableA8RT = False | |
# Поддержка VCache Query | |
# | |
# Поддержка запроса vcache | |
# Не очень важен конфиг как пользователь. | |
# Используется внутри. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# По умолчанию True, если vendorId == 0x10de | |
# d3d9.supportVCache = True | |
# Константы технических характеристик типа Force Sampler | |
# | |
# Полезно, если в играх используется неправильное изображение и семплер | |
# введите комбо, например Halo: CE или Spellforce. | |
# В некоторых случаях может исправить рендеринг в старых, неработающих играх. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.forceSamplerTypeSpecConstants = False | |
# Соотношение сторон силы | |
# | |
# Отображает только режимы с заданным соотношением сторон. | |
# Полезно для заголовков, которые рвутся, если видны сверхширокоугольные. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Любое соотношение, т.е. «16: 9», «4: 3» | |
# d3d9.forceAspectRatio = «» | |
# Разрешить не ждать | |
# | |
# Разрешить использование флага блокировки без ожидания | |
# Полезно, если некоторые приложения используют это неправильно. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.allowDoNotWait = True | |
# Разрешить отмену | |
# | |
# Разрешить использование флага блокировки сброса | |
# Полезно, если некоторые приложения используют это неправильно. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.allowDiscard = True | |
# Перечислить по дисплеям | |
# | |
# Следует ли перечислять адаптеры D3D9 по отображению (поведение Windows) | |
# или через физический адаптер. | |
# Может быть полезно в установках PRIME. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.enumerateByDisplays = True | |
# APITrace Mode | |
# | |
# Делает все буферы хоста видимыми кэшированными и согласованными | |
# Повышает производительность при гонке, но также может повлиять на | |
# какие-то тупые игры. | |
# | |
# Поддерживаемые значения: | |
# — Верно / Неверно | |
# d3d9.apitraceMode = False | |
# d3d11.apitraceMode = False |
DXVK Native получает официальный выпуск, чтобы помочь Linux портировать с Vulkan
Для разработчиков, желающих официально перенести свои игры на Linux, DXVK Native может быть хорошим вариантом, который поможет сократить время и сложность, затрачиваемую на это.Разработан Джошуа Эштоном, который участвовал в разработке DXVK, VKD3D-Proton, обновлении нескольких игр Valve и многом другом. Обязательно посмотрите наше интервью!
Созданный на основе Steam Runtime, идея заключается в том, что разработчики будут использовать DXVK Native для получения поддержки Vulkan в своих собственных сборках игр для Linux, что сократит часть работы, необходимой для создания совершенно нового графического API. Это собственная версия DXVK, для работы которой не требуется слой совместимости с Wine.
Как это работает? Из GitHub:
DXVK Native заменяет определенные Windows-измы платформой и независимой от фреймворка заменой, например,
HWND,
s может статьSDL_Window *
s и т. Д.Все, что для этого нужно, — это добавить еще один бэкэнд WSI.DXVK Native поставляется с тонким набором определений заголовков Windows, необходимых для D3D9 / 11, и заголовков MinGW для D3D9 / 11. В большинстве случаев это будет автоматически подключаться к вашему рендереру, но могут возникнуть определенные проблемы, такие как:
__uuidof (тип)
поддерживается, но__uuidof (переменная)
не поддерживается. Вместо этого используйте__uuidof_var (переменная)
.DXVK Native также имеет некоторые настройки производительности для D3D9, отключая эмуляцию float и некоторую проверку.Это настраивается в
d3d9_config.h
.
Несколько игр уже используют его, в том числе:
Для подобных Portal 2 и Left 4 Dead, обе получили официальные обновления в начале этого года, чтобы добавить их. В оригиналах использовался собственный Direct3D от Valve для уровня абстракции OpenGL ToGL, причем обе игры теперь имеют возможность запускаться с Vulkan вместо OpenGL в Linux. Что интересно для Stadia, Google недавно объявил, что они работают над своим собственным «Набором инструментов для переноса», который включает библиотеки перевода для DirectX на Vulkan.
DXVK Native существует уже некоторое время, но только сегодня увидел первый надлежащий релиз с тегами и настоящий файл readme, чтобы дать немного больше информации о том, для чего он нужен.
Проверьте DXVK Native на GitHub под лицензией zlib / libpng.
Статья взята с GamingOnLinux.com.DXVK 1.9.1 отсутствует для перевода Direct3D 9/10/11 в Vulkan
Проект DXVK продолжает совершенствовать свой уровень трансляции для Direct 3D 9/10/11 в Vulkan, что-то, что можно использовать вместе с Wine и Proton (вместе с несколькими портами, использующими его).Если вы не знаете, что такое Proton, обязательно посетите нашу специальную страницу.
DXVK 1.9.1 является продолжением большого выпуска 1.9 от 15 июня, который дал нам некоторые новые функции. Как точечный релиз, он в основном фокусируется на очистке кое-где кое-где.
Вот что нового в DXVK 1.9.1:
- Исправлен ряд проблем с производительностью и стабильностью, возникших при перезаписи блокировок D3D9 в версии 1.9 (# 2142, # 2149, # 2150, # 2164, # 2168).
- Переписан способ обработки промежуточных текстур в D3D11.Это может уменьшить использование памяти и количество копий изображений, необходимых для перемещения данных между процессором и графическим процессором, а также устраняет серьезные проблемы с производительностью в Roblox на графических процессорах Nvidia.
- Удалены некоторые обходные пути для очень старых версий Mesa (19.0 и старше).
- Вновь реализованы примитивы блокировки на основе блокировок Windows SRW. Это может быть более эффективным по сравнению с реализацией winpthreads в сборках mingw.
- Earth Defense Force 5 : решение проблем с производительностью, вызванных тем, что игра часто включает и выключает вертикальную синхронизацию между кадрами (# 2127)
- Far Cry 1 : Подделка графического процессора Nvidia для обеспечения более качественного рендеринга воды.
- Far Cry 5 и другие игры Dunia Engine: исправлены различные проблемы, связанные с неинициализированной памятью (PR # 2137).
- GTA IV : Исправлен неработающий профиль приложения, который нарушал работу игры на графических процессорах Nvidia.
- Risen 3 : исправлен сбой на графических процессорах Nvidia (# 2154).
- World of Final Fantasy : принудительно отключите MSAA, чтобы обойти ошибки в игре. Обратите внимание, что это не должно влиять на качество изображения, поскольку игра использует MSAA только для полноэкранных переходов, где это не имеет никакого эффекта (# 1216, # 2136).
Напоминаем: если вы используете Steam Play Proton, который включает DXVK, вы можете обновить его самостоятельно, не дожидаясь выхода новой версии Proton. Для этого вы можете просто перезаписать существующие файлы DXVK с помощью загрузки версии DXVK 1.9.1. Вы можете найти свой Proton install где-то вот так (в зависимости от дисков вашей библиотеки Steam):
путь к вашему / SteamLibrary / steamapps / common / Proton x.x / dist
Где x.x — это любая установленная версия Proton, которую вы хотите предоставить для нового DXVK.
Внутри вы увидите «lib» и «lib64» для 32-битных и 64-битных версий. Внутри каждого из них есть папка «вино», а внутри — папка «dxvk», в которой вы заменяете файлы новыми версиями. Делайте это на свой страх и риск, но обычно это безвредно. Если вы что-то испортили, один из способов убедиться, что он будет переустановлен правильно, — это просто удалить папку «/ dist».
Статья взята из GamingOnLinux.com.Как включить рендеринг Vulkan в Wine Games с помощью DXVK
DXVK — это бесплатный проект с открытым исходным кодом, который переводит вызовы Direct3D в Vulkan в Linux. Благодаря интеграции со слоем совместимости с Wine, DXVK позволяет использовать средство визуализации Vulkan в приложениях и играх Direct3D (D3D9, D3D10 и D3D11) в Linux.DXVK работает путем замены существующих файлов Direct3D «dll» в Wine на пользовательские файлы, которые преобразуют вызовы Direct3D API в Vulkan. В результате вы можете увидеть улучшенную графику, повышенную производительность и лучшую совместимость в 3D-приложениях и играх.Влияние DXVK на производительность может быть значительным, повышая общую частоту кадров в большинстве 3D-приложений и игр. Хотя в каждом конкретном случае вы можете увидеть разные результаты.
Установка DXVK в Linux
Вы можете загрузить последнюю сборку DXVK со страницы GitHub. Чтобы правильно настроить DXVK, вы должны сначала установить несколько пакетов и настроить префикс Wine.
Для начала включите драйверы Vulkan в Ubuntu, выполнив следующую команду:
$ sudo apt установить mesa-vulkan-drivers mesa-vulkan-drivers: i386
libvulkan1 libvulkan1: i386
Перезагрузите систему, чтобы завершить установку.
Далее вам нужно будет установить пакеты с вином. Я бы порекомендовал вам установить стабильные сборки Wine, но DXVK также будет работать со сборками для разработки. Чтобы установить винные стабильные сборки в Ubuntu, выполните следующую команду:
Обратите внимание, что в репозиториях Ubuntu могут не быть последних сборок Wine. Чтобы проверить и установить последнюю сборку Wine, следуйте инструкциям, доступным здесь.
Теперь, когда все необходимые пакеты установлены, можно переходить к настройке нового префикса Wine.Префиксы Wine — это не что иное, как изолированные контейнеры для установки приложений Windows в Linux. Рекомендуется создавать новый префикс для каждого приложения или игры, устанавливаемой в Wine. Поскольку один префикс не имеет ничего общего с другим, все поддерживается в чистоте и без сбоев, что приводит к меньшему количеству проблем с совместимостью.
Выполните команду ниже, чтобы создать новый префикс с именем «Game» в вашем домашнем каталоге:
$ WINEPREFIX = «$ HOME / Игра» winecfg
Вы можете передать любой путь к переменной WINEPREFIX, только убедитесь, что это полный путь, а не относительный.
DXVK доступен как для 32-разрядной, так и для 64-разрядной архитектуры, поэтому важно установить файлы DXVK для правильной архитектуры. По умолчанию Wine создает 64-битный префикс. Однако вы можете вручную указать архитектуру, выполнив любую из следующих команд:
$ WINEARCH = win64 WINEPREFIX = «$ HOME / Game» winecfg
$ WINEARCH = win32 WINEPREFIX = «$ HOME / Game» winecfg
Если вы до сих пор правильно выполнили шаги, теперь вы можете перейти к фактической установке DXVK с префиксом Wine.Распакуйте загруженный архив DXVK и выполните команду ниже из извлеченной папки, чтобы сделать сценарий установки исполняемым:
С указанной переменной WINEPREFIX выполните команду в следующем формате:
$ WINEPREFIX = «$ HOME / Game» ./setup_dxvk.sh установить
Вы можете заменить значение WINEPREFIX своим собственным путем. Подождите несколько секунд до завершения установки.
Чтобы удалить DXVK, выполните следующую команду:
$ WINEPREFIX = «$ HOME / Game» ./setup_dxvk.sh удалить
Как подтвердить, что DXVK работает в приложении или игре?
После установки DXVK вы можете проверить, правильно ли используются библиотеки DXVK и Vulkan в игре. Для этого добавьте к вашей команде Wine префикс переменной окружения «DXVK_HUD = 1».
$ WINEPREFIX = «$ HOME / Game» DXVK_HUD = 1 Wine launcher.exe
Если DXVK правильно установлен и используется в вашей игре Direct3D, вы увидите HUD FPS в верхнем левом углу экрана:
Вы можете настроить отображение HUD, используя различные значения, разделенные запятыми, которые описаны здесь.
Если вы не хотите использовать DXVK HUD, вы можете подтвердить из вывода терминала, запускается ли DXVK или нет. Следующий вывод показывает, что DXVK используется в игре после запуска программы запуска «exe» с префиксом Wine:
информация: DXVK: v1.7.1
информация: встроенные поставщики расширений:
информация: Win32 WSI
информация: OpenVR
предупреждение: OpenVR: не удалось найти модуль
информация: включенные расширения экземпляра:
информация: VK_KHR_surface
информация: VK32_KHR_win
предупредить: D3D9: VK_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT -> VK_FORMAT_D32_SFLOAT_S8_UINT
предупредить: D3D9: VK_FORMAT_A4R4G4B4_UNORM_PACK16_EXT -> VK4_FORMAT_AAC 9_FORMAT_BAC4_FORMAT_
Заключение
Проект DXVK дал огромный толчок развитию неродных игр в Linux.Его глубокая интеграция с вином привела к значительному повышению производительности во многих играх. DXVK полностью интегрирован в слой совместимости Steam Proton, который сам основан на Wine. Если вы используете Steam для загрузки и игры в Windows-совместимые игры, вы автоматически получите поддержку DXVK через Proton.
DXVK — LinuxReviews
Оригинальный автор (ы) | Филип «doitsujin» Rebohle |
---|---|
Developer (s) | dobohle -Ashton|
Репозиторий | github.com / doitsujin / dxvk |
DXVK — это уровень перевода DirectX 9, 10 и 11 на Vulkan для Wine. Он работает намного лучше, чем встроенный в Wine транслятор DX9-11, и имеет лучшую совместимость с играми, демонстрациями сцен и другими графическими программами, использующими DX9-11. Это то, что вы определенно захотите установить, если вы запускаете игры и другие графические приложения в Вино.
DXVK написан на C ++. Это бесплатное программное обеспечение под лицензией zlib.
Performance [править]
DXVK на на быстрее, чем слой трансляции DX в OpenGL, встроенный в Wine.Встроенный уровень трансляции Wine обычно обеспечивает 70-80% производительности, которую предлагает DXVK. Это просто более эффективный уровень перевода, использующий более эффективный графический API.
Насколько быстрее будет DXVK, будет зависеть от игры, но , как правило, намного быстрее. Обратите внимание, что это повлияет только на игры, использующие DX 9–11, он не будет использоваться для приложений, использующих API DX12, OpenGL и Vulkan напрямую.
Тест FINAL FANTASY XIV: Stormblood не только показывает, что DXVK работает быстрее, но и показывает различия в совместимости.При использовании встроенного слоя трансляции Wine появляется много видимых ошибок рендеринга, которых нет при включенном DXVK.
См. «Встроенный Wine 6.3 и DXVK 1.8: сравнение двух очень разных реализаций DirectX» для сравнения нескольких приложений, выполненных в марте 2021 года.
Вердикт и заключение [править]
DXVK делает вино намного лучше. Это так просто. Проведенные нами тесты показали, что:
- DXVK действительно намного быстрее, а
- он также более совместим.
Просто нет причин использовать встроенный DX в слой трансляции Wine в OpenGL, когда существует DXVK — если только вы не пурист, который не возражает, что DXVK написан на C ++, а не на красивом чистом C, таком как Wine и Wine. Уровень трансляции DX в OpenGL есть.Базовый код C не дает никаких преимуществ в производительности в этом случае, поэтому это не имеет смысла, если вы не религиозны в таких вещах.
Установка [править]
Для него есть пакеты, доступные в репозиториях нескольких дистрибутивов Linux.
Пользователи Arch и Manjaro Linux могут установить dxvk-bin из AUR и вручную включить его для своего каталога $ WINEPREFIX
, выполнив команду, например:
WINEPREFIX = $ HOME /.Wine setup_dxvk установить
Пользователи Fedora могут установить его в масштабе всей системы с помощью dnf install wine-dxvk wine-dxvk-d3d9
. Он включается автоматически, если эти пакеты установлены.
Также возможно и довольно просто установить DXVK прямо в папку .wine
. Вам нужно будет получить архив со страницы выпусков DXVK по адресу github.com/doitsujin/dxvk/releases, распаковать его и запустить setup_dxvk.sh
внутри с install
в качестве аргумента (./setup_dxvk.sh install
) и все.
Установка из исходников [править]
Предупреждение: Убедитесь, что у вас НЕТ каких-либо CFLAGS , таких как CFLAGS = "- O2 -pipe -march = native" , установленных в вашей среде при сборке DXVK. Он создает 32-битные двоичные файлы в дополнение к 64-битным двоичным файлам. Сценарий сборки DXVK не удаляет CFLAGS из 32-битной компиляции, и у вас будут проблемы, если вы скомпилируете 32-битные библиотеки DLL с -march = native . |
Зависимости будут самым большим препятствием, если вы захотите установить DXVK из исходного кода.
Это Wine, meson, mingw-w64 и mingw-w32, mingw64-winpthreads и mingw32-winpthreads, а также glslang.
Пользователи Fedora могут установить их с помощью:
dnf -y install mingw-binutils-generic meson mingw64-gcc-c ++ mingw32-gcc-c ++ glslang mingw32-winpthreads mingw64-winpthreads mingw32-winpthreads-static mingw64-winpthreads-static
Клонируйте каталог и войдите в него:
git clone https: // github.com / doitsujin / dxvk.git cd dxvk /
.. а теперь несколько необычная часть. DXVK создается путем запуска сценария package-release.sh
с аргументом master
, за которым следует папка и, необязательно, --no-package
. Сценарий создаст подпапку с именем dxvk-master
в указанной вами папке.
Вы можете собрать и установить его в свой каталог .wine
. В этом случае его можно построить, запустив:
./package-release.sh master $ HOME / .wine / --no-package
В случае успешного построения будет создана папка с именем $ HOME / .wine / dxvk-master
. Эта папка будет содержать скрипт с именем setup_dxvk.sh
вместе с двумя папками: x32
и x64
. Вы можете войти в эту папку и запустить setup_dxvk.sh install
, чтобы Wine использовал вашу новую блестящую сборку DXVK.
Сценарий сборки package-release.sh
выдаст ошибку $ HOME /.Wine / dxvk-master
существует, если вы обновите исходное дерево с помощью git pull
и снова запустите его, поэтому вам придется удалить целевую папку между компиляциями.
Проекционный дисплей [править]
DXVK поставляется с собственным встроенным хед-ап дисплеем. Может использоваться для отображения количества кадров и другой информации на оверлее.
Его можно включить, установив переменную окружения DXVK_HUD
. Его можно настроить для отображения массива данных, включая devinfo
, кадров в секунду
, кадров в секунду,
и другие.Смотрите страницу dxvk на github для всех. Установка DXVK_HUD = 1
равняется DXVK_HUD = devinfo, fps
, которая отображает версию графического процессора и драйвера и частоту кадров. Установка DXVK_HUD = full
включает все, что может отображать HUD.
HUD, встроенный в DXVK, работает нормально, но он не такой многофункциональный, как MangoHud или встроенный хедз-ап дисплей Mesa для Vulkan.