offvkontakte.ru
Menu
  • Моя страница
  • Авторизация VK
  • Andorid/ IOS Приложения
    • ТОП приложений
  • Советы и лайфхаки
Меню

Игры для общения в соц сетях: В какие игры можно поиграть с другом по переписке?

Содержание

  • Разработка игр в социальных сетях / Хабр
  • Площадка игры и общения — Home
  • ‎App Store: Tandem: общение с иностранцами
  • Игры становятся новыми соцсетями – Бизнес – Коммерсантъ
  • Игры в соцсетях: виртуальные фермы учат жизни
  • Через соцсети в сети. Как детей затягивают в опасные «игры» | ОБЩЕСТВО
    • Самые опасные
    • Разговор по душам
    • Важно установить границы
    • Подкупают любовью
    • Кстати
  • Вся статистика интернета и соцсетей на 2021 год — цифры и тренды в мире и в России
    • Самое важное о состоянии интернета на 2021 год
    • Резкий рост аудитории соцсетей
    • Мобильные телефоны стали приоритетным устройством
    • Мы проводим еще больше времени онлайн
    • Поисковые привычки интернет-пользователей изменились
    • Использование нескольких устройств для выхода в интернет
    • Необходим стратегический подход к маркетингу в социальных сетях
    • Детальная демография онлайн-аудитории
    • Покупка продуктов питания онлайн и усиление электронной коммерции
    • Спрос на обучающий контент
    • Что нас ждёт в 2021 году: главные интернет-тренды
    • Битва за интернет продолжается
  • 8 лучших социальных игровых платформ до
  • Нам нужно больше видеоигр, которые в первую очередь являются социальными платформами, а уже потом играми – TechCrunch
      • Виртуальные миры делают все правильно
      • Видеоигры должны развиваться, чтобы соответствовать моменту
  • 6 лучших социальных сетей для геймеров
    • Раптр
    • WeGame
    • Гамурс
    • Плейфайр
    • Дакстер
    • обратная сторона
  • Почему видеоигры станут следующей большой социальной сетью | by Courtside Ventures
  • Социальные сети для геймеров: поднимите уровень своей маркетинговой игры — GamerSEO
    • Видеоигры: демографические изменения
      • Распределение по возрасту
      • Мужчины против женщин-геймеров
    • Социальные игры
      • Кто играет в Social Cams?
      • Маркетинг в социальных играх
    • Какие социальные сети используют геймеры?
      • Фейсбук
      • Твиттер
      • Дискорд
      • Пар
      • Подергивание
      • YouTube
    • Выводы
    • Часто задаваемые вопросы
      • Используют ли геймеры Instagram?
      • Какая социальная сеть чаще всего используется геймерами?
      • Какая следующая большая платформа для социальных сетей появится в 2021 году?
  • игр для социальных сетей | Прогноз доходов, Facebook Games
    • В фокусе: обзор социальных игр
  • Игровые социальные сети: новое определение среды

Разработка игр в социальных сетях / Хабр

Социальные сети и их безумная популярность — поразительное явление 21-го века.

Разработанные как средство общения, поиска старых и новых друзей, а также быстрого и удобного способа поделиться своими эмоциями, чувствами и опытом с миром, социальные сети постепенно что-то преобразовали больше для миллионов пользователей. Для многих людей современные социальные сети являются одновременно средством универсального развлечения и незаменимым помощником, который выполняет многие важные функции посредством дополнительных внутренних служб.

При разработке игр для социальных сетей, необходимо целиком и полностью ориентироваться на интересы пользователей. Такой подход полностью оправдан: есть интерес, есть спрос, есть прибыль (прибыль также может быть выражена в эффекте рекламы/маркетинга, если игра является инструментом для продвижения продукта, услуги, компании). Кроме того, изначально в будущий игровой продукт нужно закладывать вирусный эффект — пользователи привлекают в игру своих друзей и становятся ее бесплатными распространителями.



Многие люди живут в социальных сетях, и главная цель их пребывания — это общение, что, в свою очередь, отразится на онлайн-играх, представленных здесь. В этом смысле наиболее популярными являются многопользовательские игры с чрезвычайно простым (казуальным) игровым процессом, нацеленные на взаимодействие между пользователями. Фермерские симуляторы, тайкуны, «три в ряд» и «поиск объектов», простые пошаговые RPG, глобальные стратегии, симуляторы жизни — все эти жанры очень популярны.

Более того, взаимодействие в таких играх может происходить в различных, часто очень дискретных формах. Банальный чат, присутствие на табло, возможность получать и отправлять подарки, вступать в кланы или другие сообщества, посещать локации друзей (базы, острова, фермы, замки). И еще. В основном, здесь высоко ценятся различные формы сотрудничества и конкуренции в игре.

А теперь об интересном. О новых платформах и возможностях развития проектов на местных рынках. Здесь есть несколько хороших моментов. В общем, сейчас происходит что-то вроде возобновления рынка веб-игр. И для этого есть несколько причин, по которым можно запускать новые проекты:

  1. Смерть Flash.

    Социальные сети, как Вконтакте, больше не будут поддерживать эту технологию, а это означает, что их каталог ожидает определенная развертка.

  2. Разработка платформ внутри платформ.

    Появление многообещающих новых платформ для игр на основе приложений и социальных сетей с внутренней аудиторией в сотни миллионов игроков — отличный повод задуматься о выходе в онлайн. Уже сейчас, следуя примеру социальной сети Вконтакте, можно сказать, что в разработку этой платформы (VK Direct Games) вложены очень значительные силы. На данный момент в каталоге уже более 4 миллионов MAU и сотни тысяч SAD. И это при условии, что сам каталог пуст. Начав в ближайшее время в этом каталоге, вы обнаружите возможность выхода на рынок без продвижения. Также стоит обратить внимание на WeChat, Yandex.Games и другие платформы на начальном этапе разработки, но с большим потенциалом и уже подготовленной аудиторией.

  3. Разработка технологии WebGL.

    Если несколько лет назад он все еще был довольно сырым, то теперь его можно использовать для кроссплатформенных игр. Да, это все еще имеет ряд недостатков, но теперь это можно и нужно делать. Например, мы работаем с командой GFX над созданием платформы для разработки веб-игр. Движок на основе WebGL уже обеспечивает отличные результаты для 3D-игр даже на слабых мобильных устройствах из браузера с 60 кадрами в секунду.

Площадка игры и общения — Home

Современным детям зачастую негде, некогда и не с кем поиграть в обыкновенные дочки-матери, в пожарных, в ресторан…А играть нужно! Свободная сюжетно-ролевая игра учит сотрудничать, понимать чужие чувства, выражать свои, создавать правила и соблюдать их, развивает воображение и творческое мышление. Хорошо играющий взрослый не заменит сверстников.

На Площадке игры и общения проходят:
— игровые встречи детей от 1,5 до 16 лет и их родителей
— игровые встречи взрослых
— лекции, семинары, консультации для родителей
— обучающие программы для специалистов

ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА — ЭТО НЕ ЗАНЯТИЕ! Это самодеятельная игра. Дети воображают себя врачом, машинистом, собакой или еще кем-то, выстраивают мир «как будто» взрослый (стулья – поезд, подушка — парашют) и разворачивают сюжет. Малыши обычно не продумывают все заранее. Игра постоянно меняется, что-то новое попалось под руку — и вот уже поворот сюжета. Иногда для начала игры детей этого возраста надо «заразить» — рассказать о пожарных или о ресторане, о том, что им вообщем-то знакомо. С ребятами постарше садимся в круг. Каждый ребенок озвучивает, в кого он хотел бы сегодня поиграть. Некоторые рассказывают целый сюжет. Некоторые выбирают себе роль. Некоторые молчат. Договариваемся, как все обозначенные роли могут переплестись в один сюжет. Обозначается только начало, а дальше – импровизация.

ДЛЯ КОГО? Для всех, кто хочет играть. Для тех, кто играть умеет и для тех, кто играть не умеет. Для тех, кто умеет общаться и для тех, у кого есть трудности в построении отношений.

СОПРОВОЖДЕНИЕ ИГРЫ — это сопереживание, сдержанное вдохновение, некоторым — поддержка при выборе роли, построении игровых диалогов. Иногда бывает, что сюжет заходит в тупик, у детей пропадает вдохновение. Тогда можно подсказать (например): «Цирк уезжает!» Этого достаточно. Тут же строятся поезда, упаковываются вещи и пр. Иногда бывает нужна помощь техническая — приделать крыло самолета, водрузить шпиль на башню…Детям, не умеющим играть, нужна особая помощь: «А давай мы с тобой вдвоем будем пожарными…»

МЫ НЕ ИГРОТЕКА! У нас нет набора игр и игрушек, в которые можно поиграть. Игра – это процесс, а не использование уже готовых предметов. Наш игровой материал — мебель, веревки, лоскуты, подушки, доски, бумага, фольга и пр. – может претерпевать любые превращения, позволяя «выстроить» все что необходимо для игры – и автомобиль, и пещеру, и мельницу…

ЧТО ДЕЛАЮТ РОДИТЕЛИ? Родители могут оставить детей играть (если, конечно, ребенок остается один) или включиться в игру, взяв на себя какую-то роль. Часто родители остаются и обсуждают свои очень важные вопросы, рукодельничают. А еще можно просто наблюдать за игрой. А можно прийти и без детей, чтобы поиграть самому.

ЧАЙ — это общая трапеза, имеющая свои секреты сплочения сидящих за одним столом людей, и пауза, смена ритма, помогающая «беречь» игровые силы. Нередко бывает так, что сначала дети сыгрываются и быстро, бурно, деятельно разворачивают одну игру, а после чая — глубоко, медленно и негромко — другую.

Хозяйка Площадки игры и общения и ведущий сопровождающий Анна Морозова.

‎App Store: Tandem: общение с иностранцами

**Приложение, где миллионы людей изучают и обучают друг друга иностранным языкам.**

Другой язык невозможно выучить только по теории. Именно практический метод лежит в основе международного сообщества языкового обмена Tandem. Находи носителей изучаемых тобой языков, общайся с ними и доведи свои навыки до совершества!

Разговаривай свободно на более 300 языках, среди которых испанский, английский, японский, корейский, немецкий, итальянский, португальский, русский, упрощенный и традиционный китайский, а также на 12 различных языках жестов, включая американский язык жестов.

Как Tandem помогает практиковать и изучать языки:

РАСШИРЬ СЛОВАРНЫЙ ЗАПАС
Надоело зубрить слова? Значит, Tandem — точно для тебя. Изучай языки в приложении, общаясь и развивая память. А если не сможешь подобрать точное слово, функция встроенного переводчика поможет составить сообщение или перевести то, что пишет собеседник.

ДОБЕЙСЯ ИДЕАЛЬНОГО ПРОИЗНОШЕНИЯ
Улучшай разговорные навыки с голосовыми заметками, аудио- и видео-звонками с тандем-партнёрами и начни говорить, как носитель. Совершенствуй свой английский, немецкий, корейский или испанский через увлекательные беседы с друзьями в приложении.

ОТТОЧИ ГРАММАТИКУ

Разбирайте сложные аспекты своих языков вместе с партнером, используя функции исправления сообщений и комментариев.

БУДЬ В ТАНДЕМЕ ПО-СВОЕМУ
Забудь о дедлайнах и учебниках. Используй собственный подход к изучению иностранных языков — будь то переписки, звонки или даже встречи вживую.

Знакомься с новыми людьми и говори о том, что интересно лично тебе и твоему собеседнику! Не знаешь, как начать разговор? Мы подготовили для тебя несколько тем, чтобы гарантированно «растопить лед»!

СКАЧАЙ TANDEM И ОСВОЙ ЛЮБОЙ ЯЗЫК ПРЯМО СЕЙЧАС!

______________

Что такое языковой обмен?
Учить иностранный язык с Tandem — это объединиться с носителем того языка, который ты хочешь освоить.

Благодаря общению с тандем-партнером, или языковому обмену, ты улучшишь разговорные навыки и начнешь лучше разбираться в культуре изучаемого языка.

Главная ценность для Tandem состоит в связи людей по всему миру через изучение языков. В языках заложена огромная сила единения, принятия многообразия и равенства. Языковой и культурный обмен — ключи к взаимопониманию в мире, где мы становимся всё больше и больше взаимосвязаны.

Как изучать языки в Tandem:
1. Выбери язык(и), который(е) хочешь изучать
2. Расскажи нам о том, какие цели преследуешь в освоении языка и каким видишь своего идеального собеседника

3. Разыщи носителей изучаемого языка в сообществе
4. Отправь своё первое сообщение и погрузись в языковой обмен
5. Поделись интересными тебе темами с сообществом Tandem, чтобы беседы проходили увлекательно
6. Поддерживай общение с тандем-партнером и заговори, как носитель, в мгновение ока!

Tandem Pro — Оформи подписку и разблокируй самые совершенные инструменты для изучения языка:
— Безлимитные переводы
— Поиск пользователей поблизости
— Фильтрация пользователей по городу
— Tandem Карты
— Информация о посещении профиля
— Верификация профиля и звезда избранного участника
— Отсутствие рекламы

Есть вопросы? Напиши нам на [email protected]

net.

Лицензии: Tandem имеет лицензию организации Tandem Fundazioa (www.tandemcity.info)
www.tandem.net/pages/termsofservice

Игры становятся новыми соцсетями – Бизнес – Коммерсантъ

Исследователи интернета и индустрии развлечений все чаще отмечают, что компьютерные и видеоигры активно замещают соцсети — пользователи, особенно представители поколения Z общаются друг с другом в игровых мессенджерах, форумах и других видах геймерских сервисов. Так, 76% опрошенных британцев считают, что игры в онлайне являются хорошим способом поддержания связей с другими людьми.

Во вторник, 11 мая, один из крупнейших в мире разработчиков компьютерных и видеоигр компания Electronic Arts сообщила (.pdf), что ее продажи в 2021 финансовом году, который завершился 31 марта, составили $6,2 млрд, что на 15% больше, чем годом ранее, и на $600 млн больше, чем ожидала сама компания. Компания отметила, что благодаря хорошему спросу на ее продукцию, который остается высоким и после завершения локдаунов, она ожидает дальнейший рост продаж — по итогам 2022 финансового года до $7,3 млрд.

Ранее Международная федерация футбола сообщила, что впервые в своей истории получила основной доход за год от электронных игр. Как следует из финансового отчета организации, в 2020 году поступления от лицензирования составили почти $160 млн из $266,5 млн общего дохода федерации. По мнению исследовательско-маркетинговой компании Wunderman Thompson, которая является частью крупнейшего в мире рекламно-коммуникационного холдинга WPP, популярность компьютерных и видеоигр уже вышла за пределы геймерского сообщества и игры имеют все шансы стать новым видом социальной коммуникации в интернете, заменив или по меньшей мере забрав часть аудитории у социальных сетей.

Исследователи Wunderman Thompson отмечают, что благодаря локдаунам и карантинным мерам в прошлом году аудитория в этих сервисах пополнилась не только заядлыми геймерами.

По подсчетам (.pdf) британского Управления по делам радио, телевидения и коммуникаций (Ofcom), в 2019 году 39% совершеннолетних граждан Великобритании регулярно играли в компьютерные и видеоигры, при этом в игры в онлайне — всего 16%.

А по данным проведенного в мае исследования Xbox, уже 61% опрошенных совершеннолетних в Великобритании заявили, что во время локдауна играли не только для развлечения, но и чтобы поддерживать контакт с друзьями, родственниками и в целом общаться с людьми. 76% опрошенных считают, что игры в онлайне являются хорошим способом налаживать и поддерживать отношения с другими людьми, а 91% планируют контактировать с другими людьми посредством онлайн-игр и после окончания пандемии. Среди представителей поколения Z уже не является редкостью отсутствие аккаунта в традиционных соцсетях типа Twitter, Facebook или Instagram, при этом тинейджер может иметь аккаунты в таких популярных сервисах, как Discord или TeamSpeak.

Крупные компании уже пытаются воспользоваться этим трендом. В марте стало известно, что Microsoft ведет переговоры о покупке Discord, наблюдатели оценивали возможную сумму сделки в $10–12 млрд. Однако месяц спустя Discord, по неофициальной информации, отказалась от предложения Microsoft и решила сосредоточиться на подготовке к IPO. В мае Discord подписала соглашение о сотрудничестве с одним из главных конкурентов Microsoft на рынке приставок и игр — компанией Sony. В рамках этого сотрудничества Discord встроит свое приложение для голосового чата в консоли Sony PlayStation, такая интеграция начнется уже в 2022 году.

В ноябре прошлого года социальное видеоприложение Houseparty, которое в 2019 году было куплено ведущим разработчиком игр Epic Games, объявило об интеграции своего видеочата в популярную игру Fortnite от Epic Games. Это позволит игрокам Fortnite осуществлять стриминг игры для своих друзей (одновременно до девяти человек) в видеочат-руме Houseparty.

Группы игроков и болельщиков могут также контактировать с другими группами, наблюдая и обсуждая игру в реальном времени.

«Игры это будущее социального общения,— полагает партнер венчурного фонда Madrona Venture Дэниел Ли.— Для поколения Z (рожденные в период с середины 1990-х до конца 2000-х.— “Ъ”) игры в онлайне заменяют не только обычные, старые компьютерные игры, но и такие сервисы, как Netflix (популярные среди более старшего поколения миллениалов. — “Ъ”) и тем более телевидение. Вместо того чтобы смотреть музыкальные клипы на YouTube, они пойдут на концерт в Roblox (многопользовательская онлайн-платформа, которая позволяет создавать людям свои игры и смотреть игры других пользователей.— “Ъ”) и там же делиться впечатлениями со своими друзьями. Точно так же они не пойдут в торгово-развлекательный центр, чтобы общаться со сверстниками, пойдут в Roblox». Тенденцию снижения популярности торгово-развлекательных центров среди представителей молодого поколения Z в пользу общения онлайн ранее подметили и маркетологи Interbrand.

Неудивительно, что игровые сервисы для общения и социальные сервисы, которые используют геймеры, активно наращивают свою пользовательскую базу, приближаясь по популярности к соцсетям. В начале мая стало известно, что число зарегистрированных пользователей Fortnite достигло 350 млн, это уже больше, чем у такого популярного социального сервиса, как Snapchat — 270 млн. У игры Candy Crush число игроков превысило 500 млн, тогда как ежемесячная активная Twitter составляет 330 млн. В начале года исследовательская компания IDC сообщила, что мировая индустрия видеоигр достигла $180 млрд, увеличившись за прошлый год на 20%, обогнав мировую киноиндустрию ($100 млрд) и спортивную индустрию Северной Америки ($75 млрд) вместе взятые.

Евгений Хвостик

Игры в соцсетях: виртуальные фермы учат жизни

«Максимальное соответствие вкусам игроков и понимание целевой аудитории той или иной игры — вот то, на что стоит обратить внимание разработчикам социальных игр. Нужно учитывать, что, к примеру, «ВКонтакте» много молодежи, в «Одноклассниках» — люди постарше. И разрабатывать соответствующие игры», — рассказывает арт-директор Social Quantum NSK Сергей Мегедь.

По его словам, рейтинг популярности жанров социальных игр за последние годы мало изменился: по-прежнему пользуются успехом стратегии, «ситибилдеры», старые добрые «фермы» и виртуальные карточные игры.

Собеседник отмечает, что сравнительным новшеством можно назвать то, что игроки успели устать от «линейных кликаний». «Сейчас люди хотят большей функциональности в играх, им необходимо получать более широкие возможности в изучении и освоении представленного мира», — говорит он.

Есть различия для новичков рынка и его «старожилов». «Если мы говорим о стартапе, то молодая и, как правило, небольшая команда в первую очередь пытается «пробить» рынок новыми концепциями и идеями. Но здесь есть большая вероятность просчитаться, и если расчет окажется неверным, проект ждет неудача», — говорит Красильников.

По его словам, компании, завоевавшие определенные позиции на рынке, как правило, рассчитывают на свою аудиторию и проверенные проекты, которые модернизируют и доводят до совершенства. «Это дает возможность внедрять новшества постепенно, не травмируя лояльность собственных игроков», — уточняет собеседник.

Стать виртуальным демиургом

Корреспондент РИА Новости спросил нескольких человек, зарегистрированных в социальных сетях: как давно и почему они там играют или не играют? Пользователь двух соцсетей — «Вконтакте» и «Одноклассники» — Ирина сама в игры не играет, но рассказывает про свою 9-летнюю дочь.

«Даша играет, по-моему, во все существующие игры во всех социальных сетях, где зарегистрирована. Недавно в субботу она звонит из школы и просит… собрать помидоры в одной из ее игр, а то они испортятся! Мне кажется, это неплохо, что ребенок чувствует ответственность за происходящее в его мире. Это ее возможность побыть демиургом», — рассказывает девушка.

Через соцсети в сети. Как детей затягивают в опасные «игры» | ОБЩЕСТВО

Покупая ребёнку гаджет с доступом в Интернет, мы невольно рискуем его психикой и благополучием. Ведь сегодня существует множество схем, через которые ребёнок может стать лёгкой добычей преступников. Но и лишить современных детей Сети невозможно. Как уберечь их от влияния «плохих людей»?  

Воздействие на ребёнка увиденного в Сети адекватно оценить сможет далеко не каждый родитель. Лишь самые внимательные могут заметить, что после просмотра мультфильма у малыша вдруг изменилось настроение, он чем-то напуган.  

В 2020 году в кибердружину (ресурсный центр профилактики деструктивного влияния информации на несовершеннолетних в Пермском крае. – Авт.) поступило более тысячи обращений от взрослых, связанных с воздействием публикаций и роликов, размещённых в соцсетях, на их детей. В некоторых случаях сотрудники передают информацию в правоохранительные органы,  возбуждаются уголовные дела. Но порой найти преступников невозможно – администраторов у группы нет, а скриншоты родители сделать не успели.

Самые опасные

«Наиболее популярна у детей сеть «ВКонтакте», на втором месте – «Инстаграм». Третья соцсеть, пользующаяся особым интересом у младших школьников и подростков лет 12, – «ТикТок». Они несут много позитивного контента, но и много негативных вещей. Сильнее всего на детей влияет «ТикТок». Короткие видео дети воспринимают очень хорошо. Под видеороликами они находят гиперссылки, хэштэги, а переходя по ним, сталкиваются с самым разным содержимым. Иногда ссылки переносят в чат в телеграм-канале. Вайбер и Вотсап используются реже, там меньше анонимности, — рассказывают сотрудники кибердружины. — Не все тэги безобидны. Иногда в них предлагают детям быстрый заработок в выходные. В таких объявлениях речь идёт о закладках с наркотиками».

В Интернете, как и на улице, ребёнок столкнётся с угрозами. Важно научить его правильно реагировать.

Особенно беспокоит специалистов распространение разговорных приложений, контролировать переписку в которых почти невозможно.

Такие приложения, например, посвящённые аниме, дети скачивают бесплатно через Play Market. Ребёнок смотрит мультики, может побеседовать в  приложении с такими же любителями аниме. Часто в мультиках встречаются сцены насилия и жестокости. А диалоги с незнакомцами – потенциальный источник опасности.

Был случай, в кибердружину обратились родители, заметившие, что в аниме, которое смотрит ребёнок, встречаются вклейки со сценами насилия в отношении главного героя. Посмотрев мультфильм, дошкольник стал очень тревожным.

В другом случае обратились родители подростка – в закрытой группе в соцсети была выложена фотография ребёнка интимного содержания. Организаторы группы в переписке шантажировали подростка и требовали денег за удаление фото из группы. Делом занялся Следственный комитет. Как оказалось, несколько юношей организовали группу, промышлявшую шантажом в соцсетях. Злоумышленников поймали, технику изъяли, дело направили в суд.

По словам экспертов, Интернет переполнен всевозможной информацией, оказывающей воздействие на психику. Так, в видео встречаются закручивающиеся или быстро меняющиеся кадры, создающие ощущение тревожности,  в песнях – вставки с действующими на психику звуками. Периодически Роскомнадзор изымает такие видео из соцсетей. Однако опасный контент всё больше уходит в частные «чатики». И искать их очень трудно.

Разговор по душам

В УМВД по городу Перми рассказывают, что преступники бывают весьма хитроумны, планируя вовлечение детей в свою деятельность.

«Чтобы вовлечь несовершеннолетних к распространению и употреблению наркотических и психотропных веществ, злоумышленники мотивируют их лёгким заработком. Незаконную деятельность представляют в качестве  игрового процесса (квеста). Наркотическим средствам придумывают благозвучное название», — говорят в пресс-службе городского МВД.

Как же уберечь детей от тлетворного действия соцсетей, как научить их правильно реагировать на угрозы в Интернете?

В этом вопросе эксперты-психологи единодушны: нужно с малых лет поддерживать доверительные отношения с ребёнком, следить, на какие приложения он подписан, что делает в Интернете. О некоторых серьёзных угрозах стоит предварительно поговорить, но очень аккуратно.

Психолог  социально-реабилитационного центра для несовершеннолетних Юлия Нечаева приводит примерный алгоритм такого  разговора. По её словам, в беседе не должно быть никаких конкретных наименований.

«Вы начинаете задавать ребёнку вопросы, построенные так, чтобы он сам дошёл до определённого вывода.  Например: «Ты же знаешь, что существуют запрещённые, вредные вещества? Наверное, в школе что-то об этом говорят. Как ты думаешь, откуда люди начинают узнавать об этом? Тебе кто-то уже про это рассказывал? Кто, по-твоему, занимается распространением этой пакости? Для чего он это делает? А он думает о тех людях, которые будут это употреблять? Ты прав, не думают. Его интересует только собственный кошелёк». Если ребёнок не отвечает на вопросы,  начинаем потихоньку рассказывать. Дозированно, неконкретно», — говорит Юлия Нечаева.

Психолог рекомендует обсуждать не больше одной глобальной проблемы в неделю и возвращаться к теме разговора через два дня на третий. Первый разговор лучше запланировать на утро выходного дня. По словам психолога, если в разговоре будут использованы красочные примеры, это хорошо.

«Сейчас идёт очень жёсткая визуализация информации в соцсетях. Чтобы перебить это влияние, нужно дать ребёнку другую  яркую картинку», — считает Нечаева.

Психологи уверены: чтобы уберечь ребёнка от любых негативных воздействий, важно ещё в маленьком возрасте сформировать у него критическое мышление. Например, во время просмотра мультфильмов можно обсуждать героев, задавать ребёнку вопросы: «Почему ты делаешь вывод, что он хороший?»  Не стоит давать детям смотреть много рекламы. Так, по словам психолога службы доверия, реклама демонстрирует зависимое поведение, ведь в ней от всех бед героя спасают какие-то препараты.

Важно установить границы

Руководитель Ресурсного центра  профилактики деструктивного влияния информации на несовершеннолетних в Пермском крае Ирина Чернова:

— Отпустить ребёнка в Интернет — то же самое, что выпустить на улицу: определённые угрозы будут обязательно. Когда вы впервые даёте гаджет ребёнку в руки, нужно тут же обозначить границы в его поведении. Дети доверчивы и не понимают, что информация может быть не очень хорошей или лживой. Да, сегодня есть программы так называемого родительского контроля, позволяющие снизить риски. Их устанавливают на гаджет. Но эта функция блокирует переходы по ссылкам не на 100 %. И ребёнок может открыть ссылку, которую программа не распознала, как вредную. Поэтому главное – говорить с ребенком, вместе с ним познавать мир Интернета.

Родителям, которые покупают игры своим детям, стоит самим посмотреть их. Негативный контент может быть двух видов: в самой игре — действия, которые совершают герои (жестокость, порнография и пр.), либо реклама после игры может нести контент для взрослых.

Подкупают любовью

Супервизор детского телефона доверия «Перемена плюс», директор учебно-методического центра «Вектор» Алина Селищева:

— В подростковом  возрасте естественно отдаляться от родителей, иначе  ребёнок не сможет стать самостоятельным. Ему нужно наработать какие-то свои контакты. Но его потребность в значимом взрослом  остаётся. И вот тут огромное  значение приобретают тренеры,  учителя, которые для ребёнка будут примером. Если таких нет, то в окружении подростка могут появиться  негативные авторитеты, которые затянут ребёнка в деструктивные сообщества. Именно в этом опасность плохих  отношений с родителями. Схема вовлечения детей и подростков в подобные группы примерно такая.  Сначала ребёнка подкупают «любовью», дают ему ощущение исключительности. Затем к нему обращаются с какой-то просьбой – берут на «слабо», говорят, что ты подведешь друга и пр. Потом всё становится более жёстким: подросток становится кому-то должен, подключается страх. Теперь его держат на качелях – от любви до страха: поступаешь плохо – угроза, вплоть до физического уничтожения.

Кстати

Дети, подростки и родители могут  обращаться за помощью в службу доверия по телефону 88002000122 (круглосуточно, анонимно), и кибердружину.

Вся статистика интернета и соцсетей на 2021 год — цифры и тренды в мире и в России

Вот как мы вступили в 2021 год: почти полмиллиарда новых пользователей в социальных сетях, 1,3 миллиарда лет проведено в интернете за прошлый год, триллионы долларов потрачены в онлайн-магазинах.

Эти данные приводят We Are Social и Hootsuite в своем ежегодном отчёте о состоянии цифровой сферы Global Digital 2021. Как и в прошлом году, мы выбрали из него самую свежую информацию о пользователях интернета, изменениях в их поведении в социальных сетях, их новых поисковых привычках, статистике e-commerce и влиянии пандемии на цифровую сферу.

Самое важное о состоянии интернета на 2021 год

Вот основные статистические данные и тренды по цифровой отрасли в мире на январь 2021 года:

  • Глобальное население: по состоянию на начало 2021 года численность населения мира составляла 7,83 миллиарда человек. По данным ООН, эта цифра сегодня растет на 1 % в год. Это означает, что с начала 2020 года население мира увеличилось более чем на 80 миллионов человек.
  • Мобильные устройства: сегодня мобильным телефоном пользуются 5,22 миллиарда человек — 66,6 % мирового населения. С января 2020 года количество уникальных мобильных пользователей выросло на 1,8 % (93 миллиона), в то время как общее количество мобильных подключений увеличилось на 72 миллиона (0,9 %) и достигло 8,02 миллиарда к началу 2021 года.
  • Интернет: в январе 2021 года интернетом пользуются 4,66 миллиарда человек во всём мире, что на 316 миллионов (7,3 %) больше, чем в прошлом году. Уровень проникновения интернета сейчас составляет 59,5 %. Однако COVID-19 значительно повлиял на сбор данных о количестве пользователей интернета, поэтому фактические цифры могут быть выше.
  • Социальные сети: сейчас в мире насчитывается 4,20 миллиарда пользователей социальных сетей. За последние 12 месяцев эта цифра выросла на 490 миллионов, что означает рост более чем на 13 % в годовом исчислении. Социальными сетями в 2021 году пользуются 53,6 % мирового населения.

Но что все эти данные говорят нам о том, чем люди на самом деле занимаются в интернете? Подробные выводы вы найдете ниже.

Резкий рост аудитории соцсетей

Число пользователей социальных сетей за последний год увеличилось более чем на 13 %. К началу 2021 года в соцсетях зарегистрировалось почти полмиллиарда новых пользователей.

В среднем каждый день в течение 2020 года создавали более 1,3 миллиона новых аккаунтов, что составляет примерно 15,5 новых пользователей в секунду.

Рядовой пользователь социальных сетей сейчас проводит на этих платформах 2 часа 25 минут каждый день, что соответствует примерно одному дню в неделю за вычетом времени на сон.

Если тренд сохранится, то в 2021 году все пользователи в мире проведут в соцсетях в общей сложности 3,7 триллиона часов, что эквивалентно более 420 миллионам лет совокупного человеческого существования.

Однако, как мы видели в предыдущие годы, между странами есть существенные различия.

В 2021 году филиппинцы по-прежнему являются самыми активными пользователями соцсетей в мире: они проводят там в среднем 4 часа 15 минут в день. Это на полчаса больше, чем колумбийцы, занявшие второе место.

На противоположном конце рейтинга пользователи в Японии, которые сидят в социальных сетях менее часа в день. Однако их показатель этого года —51 минута — на 13 % выше, чем цифра прошлого года.

Россияне близки к среднемировому значению. Мы проводим в соцсетях 2 часа 28 минут (глобально эта цифра составляет 2 часа 25 минут).

Мобильные телефоны стали приоритетным устройством

Две трети мирового населения используют мобильные телефоны каждый день. При этом, по данным App Annie, пользователи Android теперь проводят в своих телефонах более 4 часов в сутки. Получается, что за 12 месяцев 2020 года пользователи Android провели в телефонах более 3,5 триллиона часов.

Согласно последним исследованиям GWI, средний пользователь интернета теперь проводит 3 часа 39 минут каждый день в интернете со своего мобильного, для сравнения на просмотр телевизора уходит 3 часа 24 минуты в день.

Это означает, что средний пользователь интернета теперь тратит примерно на 7 % больше времени, пользуясь приложениями, требующими подключения к интернету, на телефоне, чем за просмотром телевизора.

Однако, как видно на слайде ниже, на мобильные устройства приходится всего около половины нашего ежедневного времени в интернете.

Мы проводим еще больше времени онлайн

В целом средний пользователь теперь проводит почти 7 часов в день в интернете со всех устройств — больше 48 часов в неделю, 2 полных дня из 7.

Если предположить, что среднестатистический человек спит от 7 до 8 часов в день, это означает, что сейчас мы проводим примерно 42 % нашего времени бодрствования в интернете. Мы находимся онлайн примерно столько же времени, сколько тратим на сон.

При этом, время, которое люди проводят в интернете каждый день, увеличивается с каждым годом. По последним данным GWI , в третьем квартале 2020 года рядовой интернет-пользователь ежедневно проводил в сети на 16 минут больше, чем в третьем квартале 2019 года, что на 4 % больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

Если показатель останется на этом уровне в течение 2021 года, за год во всем мире пользователи проведут в интернете почти 12 триллионов часов, то есть больше 1,3 миллиарда лет совокупного человеческого времени.

Но опять же данные в разных странах очень отличаются.

Филиппинцы сидят в интернете больше всех — почти 11 часов в день. Бразильцы, колумбийцы и южноафриканцы проводят в сети в среднем более 10 часов в день. На другом конце шкалы снова японцы, которые находятся онлайн меньше 4,5 часов в день. Интересно, что китайцы тоже в нижней части диапазона — всего 5 часов 22 минуты в день. Это на 1,5 часа меньше, чем среднее мировое значение 6 часов 54 минуты. А вот Россияне проводят в интернете 7 часов 52 минуты в сутки — почти целый рабочий день нон-стоп!

Поисковые привычки интернет-пользователей изменились

Поиск информации — основная причина, по которой люди идут в онлайн. Так говорят почти две трети пользователей интернета в мире.

Однако поисковое поведение меняется, и эти изменения имеют важные последствия для всех, кто надеется привлечь онлайн-аудиторию.

Традиционные поисковые системы по-прежнему являются неотъемлемой частью процесса поиска: 98 % респондентов заявили, что пользуются поисковиками каждый месяц.

При этом более 7 из 10 участников исследования также говорят, что теперь для поиска информации в интернете они используют по крайней мере ещё один инструмент, помимо текстового поиска.

Голосовые интерфейсы — самая популярная альтернатива текстовому поиску: 45 % пользователей интернета заявили, что они использовали голосовой поиск или голосовые команды в течение последних 30 дней. Почти треть интернет-пользователей также регулярно используют инструменты распознавания изображений на своих мобильных устройствах, причем Pinterest Lens и Google Lens особенно любят в Латинской Америке и Юго-Восточной Азии.

Но, пожалуй, самая интересная тенденция в развитии поискового поведения — это рост популярности поиска в соцсетях. Примерно 45 % интернет-пользователей во всем мире говорят, что они обращаются к социальным сетям, когда ищут информацию о товарах или услугах, которые они собираются купить. В России так делают 42% респондентов.

Среди молодежи этот показатель еще выше: представители поколения Z говорят, что с большей вероятностью будут искать бренды в социальных сетях, чем в поисковых системах.

Использование нескольких устройств для выхода в интернет

На мобильные телефоны сейчас приходится 53 % времени, которое люди проводят в сети. Но данные говорят о том, что другие устройства по-прежнему играют важную роль в нашей жизни, когда речь заходит об использовании интернета.

Любопытно, что доля времени, которое женщины проводят в интернете с мобильных устройств, выше, чем у мужчин.

По данным GWI , 9 из 10 интернет-пользователей выходят в сеть со смартфонов, но две трети также утверждают, что для выхода в интернет используют ноутбук или настольный компьютер.

Стоит отметить, что мобильный телефон сегодня является самым популярным устройством для выхода в интернет во всех странах, но разрыв между мобильными телефонами и компьютерами часто незначителен, особенно в Западной Европе.

Между тем, компьютеры по-прежнему составляют значительную долю глобальной активности в интернете. Более 40 % посещённых в декабре 2020 года веб-страниц открывали в веб-браузерах на ноутбуках и десктопах, хотя общая доля этих устройств несколько снизилась по сравнению с декабрем 2019 года.

Предпочтения по использованию разных устройств для выхода в интернет в разных странах отличаются. Например, в Нигерии 8 из 10 загруженных веб-страниц просматривают с телефонов, в то время как в России это лишь 26% всех веб-страниц (речь идёт только о веб-браузерах, мобильные приложения не учитывались).

Необходим стратегический подход к маркетингу в социальных сетях

Не меньше 98 % пользователей любой социальной платформы также используют по крайней мере еще одну социальную сеть. В отдельных соцсетях также наблюдается значительное дублирование аудитории. Так, 85 % пользователей TikTok в возрасте от 16 до 64 лет заявили, что используют Facebook, и почти 95 % пользователей Instagram в той же возрастной группе говорят, что пользуются YouTube.

Хотя сама идея дублирования аудитории едва ли станет для кого-то сюрпризом, объём такого дублирования имеет значение для маркетологов.

В среднем один пользователь имеет аккаунты в 8 разных соцсетях, но пользуется ими с различной частотой и с разной степенью вовлечённости. В России на одного интернет-пользователя приходится по 7,2 аккаунта в соцсетях.

Ключевой вывод заключается в том, что брендам нет необходимости проявлять активность сразу на всех платформах. Присутствие только на одной или двух самых крупных платформах даёт возможность охватить почти всех пользователей соцсетей в мире.

При этом важно понимать, для чего ваша аудитория использует соцсети. Среди самых популярных причин:

  • быть в курсе новостей и событий — 36,5 %;
  • просматривать развлекательный/смешной контент — 35 %;
  • занять свободное время — 34,4 %;
  • знать, чем занимаются друзья — 33 %;
  • делиться фотографиями и видео — 27,9 %;
  • искать товары с целью их купить — 27,5 %;
  • общаться с людьми — 26,8 %;
  • не отставать от друзей (потому что многие друзья есть в соцсетях) — 25,1%;
  • делиться своим мнением — 23,4%;
  • знакомиться с людьми — 21,3 %;
  • общаться по работе — 20,3 %;
  • ничего не пропустить — 18,9 %;
  • смотреть и отслеживать спортивные события — 18,6 %;
  • следить за новостями известных людей — 17,6 %;
  • делиться информацией о своей жизни — 16,3 %;
  • продвигать и поддерживать благотворительные мероприятия — 12,5%.

Для масштаба: по крайней мере 6 социальных сетей насчитывают как минимум по миллиарду активных пользователей. И не менее 17 соцсетей имеют по 300 миллионов пользователей и больше.

Однако это не значит, что маркетологам стоит сосредоточиться исключительно на более крупных платформах. Сегодня нужно применять более стратегический подход. Вместо того, чтобы целиком фокусироваться на охватах, маркетологам стоит изучить другие факторы — например, конкретные креативные инструменты, которые предлагает платформа, или способы вовлечения аудитории, доступные на более «нишевых» платформах.

Поэтому вместо того, чтобы зацикливаться на размере аудитории соцсети, спросите себя:

  • Каких людей я хочу привлечь?
  • Для чего эти люди используют социальные сети?
  • Какая платформа в большей мере отвечает их потребностям?
  • Как использовать эти каналы для достижения желаемых результатов?

Детальная демография онлайн-аудитории

Поведение пользователей в интернете сильно отличается в зависимости от их возраста и пола. Один из наиболее показательных графиков демонстрирует зависимость популярности электронной коммерции от демографической группы.

Бумеры делают покупки в интернете лишь немногим реже, чем представители поколения Z и миллениалы. Более того, женская часть интернет-аудитории в возрасте от 55 до 64 лет на самом деле чаще совершает покупки в интернете, чем мужчины в возрасте от 16 до 24 лет.

Молодёжь значительно чаще использует мобильные телефоны для онлайн-покупок, но родители быстро их нагоняют. Правда, сегодня бумеры в большинстве своём делают покупки в интернете с ноутбука или компьютера.

Любопытно также, что значительная часть возрастных пользователей интернета играет в видеоигры. Вполне ожидаемо, популярность игр среди старшего поколения растёт не так быстро, как среди зумеров, 90 % которых утверждают, что играют в игры.

Но при этом более двух третей интернет-пользователей (мужчин и женщин) в возрасте от 55 до 64 лет во всём мире играют в видеоигры.

В свежей статистике социальных сетей на 2021 год прослеживается ещё одна тенденция, связанная с возрастом: старшие возрастные группы являются самыми быстрорастущими сегментами в аудиториях некоторых крупнейших платформ.

Например, в Facebook количество пользователей старше 65 лет за последний год увеличилось примерно на 25 % — это почти вдвое больше, чем в среднее значение, которое равно 13 %.

Интересно также, что самой быстрорастущей демографической группой в аудитории Snapchat стали пользователи старше 50 лет. За последние 3 месяца их количество выросло примерно на 25 %, при этом количество пользователей-мужчин в этой возрастной группе увеличилось на треть.

Обратите внимание, что данные по Snapchat отражают квартальный прирост, а приведенные выше данные Facebook касаются годового прироста.

Вместе с тем пользователи в возрасте от 25 до 34 лет по-прежнему составляют самую многочисленную группу среди новых пользователей Facebook за последний год, несмотря на то, что это и так самый крупный демографический сегмент на этой платформе.

Тем не менее, цифры относительного прироста по-прежнему демонстрируют, что всё большее количество пожилых пользователей присоединяется к соцсетям. Эти изменения в демографии могут открыть новые возможности для маркетологов, а также новые источники доходов для платформ и издателей.

Покупка продуктов питания онлайн и усиление электронной коммерции

Одной из самых примечательных тенденций 2020 года стало усиление электронной коммерции, когда пандемия COVID-19 подтолкнула потребителей во всем мире к покупкам в интернете. Почти 77 % пользователей интернета со всего мира в возрасте от 16 до 64 лет делают покупки онлайн каждый месяц.

Чаще всех шопятся в интернете жители Индонезии: более 87 % респондентов из этой страны, которые участвовали в опросе GWI, заявили, что покупали что-то онлайн в прошлом месяце. На противоположном конце шкалы Египет — всего 57 % интернет-пользователей оттуда совершали онлайн-покупки за последние 30 дней. В России в прошлом месяце покупали онлайн 60 % опрошенных интернет-пользователей.

Интересно также, что конкретно люди покупали в последние месяцы. Statista сообщает, что в 2020 году на категорию «Мода и красота» пришлась самая большая доля доходов от онлайн-торговли в сфере B2C в мире — более 665 миллиардов долларов США.

Впервые за всю историю подготовки отчётов Global Digital категория «Путешествия» не претендует на самую большую долю. Это лишний раз подчёркивает, насколько тяжёлыми были последние месяцы для компаний в сфере туризма и гостиничного бизнеса. Объём онлайн-покупок в этой категории снизился более чем на 50 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что привело к снижению годовых потребительских расходов более чем на половину триллиона долларов США.

С другой стороны, во многих других категориях в 2020 году наблюдался значительный рост доходов от онлайн-торговли.

Продукты питания и средства личной гигиены стали самой быстрорастущей категорией в e-commerce в 2020 году. Локдауны из-за COVID-19 и меры социального дистанцирования стали катализатором значительного увеличения объёма покупок продуктов в интернете. Общемировые доходы в этой категории в 2020 году превысили 400 миллиардов долларов США, что более чем на 40 % выше, чем в предыдущем году.

Эти цифры подтверждают выводы, которыми мы поделились в июльском отчёте о глобальной статистике Digital 2020 — тогда многие интернет-пользователи заявили, что будут и дальше покупать онлайн. Однако эта тенденция выходит далеко за рамки категории продуктов питания и личной гигиены.

Продукты, как правило, покупают часто. Это значит, что в последние месяцы люди развили и закрепили новые привычки, связанные с онлайн-шопингом. Как известно, такое изменение в поведении очень сложно спровоцировать нарочно, особенно когда речь идёт о действиях, которые выполняют часто. Потому эти новые привычки представляют собой беспрецедентную возможность для брендов и розничных продавцов пересмотреть свое текущее положение.

Спрос на обучающий контент

В 2020 году стало больше запросов о том, как что-то сделать. Бренды стали активно этим пользоваться, продолжая делать это и сегодня. Так, вместо того, чтобы рассказывать, что ваш бренд — это идеальное решение какой-то проблемы, гораздо эффективнее для привлечения внимания вашей аудитории во многих случаях будет показать видеоинструкцию. Обучение пользователей тому, как использовать ваши продукты и услуги — отличный способ добавить ценность вашего предложения и повысить удовлетворенность вашей аудитории.

Спрос на такой контент, вызванный локдауном из-за пандемии коронавируса, не снижается и сейчас, когда ограничения снимают.

Что нас ждёт в 2021 году: главные интернет-тренды

Теперь, когда вы имеете полное представление о состоянии цифровой отрасли сегодня, закономерен вопрос: чего же ждать дальше?

  • Прекращение использования сторонних файлов cookie. Браузер Google Chrome прекратят поддержку сторонних файлов cookie в конце 2021 года, а Safari уже по умолчанию их блокирует. Как известно, многие рекламодатели сильно зависели от cookie, и в ближайшем будущем им придётся изменить подход к работе. В программатик-рекламе многое придется перестраивать под новые рекламные реалии.
  • Гибкие условия труда. Похоже, в обозримом будущем «работа из дома» останется неотъемлемой частью трудовой жизни многих людей, поэтому в ближайшие месяцы стоит ожидать появления новых продуктов и услуг, которые призваны помочь организовать удалённую работу, особенно по части общения и повышения «сплоченности команды».
  • Цифровая революция. Продукты и услуги, предполагающие выход в интернет, будут и дальше оказывать влияние на существующие категории товаров и услуг и провоцировать появление новых. Однако в 2021 году особенно интересно будет наблюдать за тремя отраслями: здравоохранение, финансы и образование. Вероятнее всего, нас ждут взлёт телемедицины, появление новых онлайн-продуктов в сферах международных платежей и страхования, создание более ещё эффективных решений для онлайн-обучения, в том числе повышения квалификации онлайн.

Битва за интернет продолжается

Вероятно, до сих пор не все в курсе, что интернет изобрели, чтобы делиться фотографиями котиков. За прошедшие 12 месяцев любители собак опубликовали в Instagram 44 миллиона постов про собак с хештегом #dog, в то время как любители котиков сделали лишь 33 миллиона новых публикаций с хештегом #cat.

Та же ситуация наблюдается в Twitter. По данным рекламных инструментов этой платформы, 307 миллионов пользователей сегодня «интересуются» собаками, а кошками — всего 23 миллиона.

Удивительно ещё и то, что рептилии в Twitter популярнее кошек (35 миллионов против 23 миллионов).

Наш помощник редактора Миша одобряет этот тренд и не видит в нём ничего удивительного.

В ближайшее 2-3 недели мы будем дополнять этот отчёт данными по России. Заходите к нам ещё, а лучше подписывайтесь на наши рассылки внизу этой страницы.

Сравните данные на начало 2021 года с данными прошлых лет:

Вся статистика интернета на 2020 год — цифры и тренды в мире и в России

Вся статистика интернета на 2019 год — в мире и в России

Интернет 2017–2018 в мире и в России: статистика и тренды

8 лучших социальных игровых платформ до

ГБ

Большинство из нас уже опробовали социальные игры, даже не подозревая об этом. Если вы когда-либо играли в многопользовательскую игру с друзьями или играли в бесплатные онлайн-игры казино, вы уже являетесь частичным знатоком. Вы также должны знать, что игры для социальных сетей — это игры, в которые вы можете играть онлайн на различных социальных платформах. Они подходят для игроков в возрасте от 10 до 50 лет, мужчин и женщин, из всех слоев общества.Обычно они включают в себя многие из обычных элементов, которые можно найти в видеоиграх, и их удивительная привлекательность для широкой публики побудила множество платформ работать над постоянно разрабатываемыми новыми играми.

Сегодня мы познакомим вас с десятью самыми популярными социальными игровыми платформами, на которые стоит обратить внимание, если вы ищете что-то новое.

#1: KamaGames — крупнейший оператор социального мобильного покера в Европе

Без сомнения, KamaGames является крупнейшим оператором социального мобильного покера в Европе, а также одним из самых быстро развивающихся операторов на планете. Его флагманская игра Pokerist Texas Poker по-прежнему остается одной из ведущих азартных игр, которую предпочитают пользователи iOS и Android. Платформа фокусируется не только на увлечениях игроков. Он также участвует в разработке многих других забавных игр, которые удовлетворяют потребности игроков всех возрастов, включая успешное сочетание программирования PHP, Flash, HTML5 или JavaScript, и это лишь некоторые из них.

#2: RevHolics, рай для любителей казино

Одна из самых популярных социальных игровых платформ на данный момент, RevHolics позволяет игрокам, которые постоянно ищут новые острые ощущения, испытать настоящие городские игровые сессии без необходимости ехать в Лас-Вегас.Вы можете ознакомиться с их интересными сообщениями в блогах и специальными обзорами и воспользоваться их бесплатными фишками и спинами.

#3: PlayFire соединяет вас с вашими друзьями на Facebook

Это специальная социальная игровая платформа, которая позволяет вам играть в ваши любимые игры с вашими друзьями на Facebook в Интернете. Вы можете использовать свою учетную запись FB, чтобы подключиться к ней и получать уведомления о последних темах для обсуждения, историях и видео.

#4: Raptr.com позволяет вам управлять своей жизнью онлайн

Если вы заинтересованы в платформе, которая позволяет не только загружать ваши любимые фотографии и выражать свою поддержку любимой спортивной команде, но также обновлять свой игровой статус и играть в веселые игры, это то, что вам нужно.

#5: Pwned позволяет вам общаться с геймерами со схожими интересами

Эта платформа позволяет вам общаться с другими игроками, которым нравятся те же игры, что и вам. Он также позволяет вам создать виртуальный профиль и зарабатывать очки, которые вы можете обменять на наличные деньги или игровые приставки, и это лишь некоторые из наград, к которым вы могли бы стремиться.

#6: Zynga Gaming, более 50 00 игроков, число которых продолжает расти

Zynga Gaming, вероятно, больше всего известна своей игрой в техасский холдем, которая собирала более полумиллиона игроков ежедневно в день ее запуска на Facebook. Zynga — это платформа, цель которой — объединить мир с помощью веселых игр, в которые все любят играть. Их любовь к высоким технологиям также заставляет их периодически создавать новые игры.

# 7: Gaia Online, от гаражного бизнеса до хита

Основанная 16 лет назад в небольшом гараже группой друзей, которые также были большими поклонниками комиксов, Gaia стала настоящим феноменом в мире социальных игр. Он объединяет миллионы подростков по всему миру и позволяет им выразить свое истинное «я» с помощью полностью настраиваемых виртуальных аватаров.Они могут делать на платформе все, что угодно, от написания стихов до демонстрации их остальным членам сообщества, чтобы они могли видеть, сравнивать их виртуальные наряды и участвовать в развлекательных играх 24/7.

#8: Социальная игровая сеть, более 200 миллионов установленных игр

Платформа носит имя Шервина Пишевара как отца-основателя, а название Warbook — один из их величайших хитов, который помог им сохранить свою популярность сегодня. Насчитывая более 200 миллионов игр, установленных на различных сайтах социальных сетей и распространяемых на платформы и операционные системы, такие как Android, Facebook, Amazon или iOS, они, безусловно, являются платформой социальных сетей следующего поколения, за которой вам следует следить.

Мы надеемся, что эта статья поможет вам еще больше насладиться социальными играми!

Нам нужно больше видеоигр, которые в первую очередь являются социальными платформами, а уже потом играми – TechCrunch

В эти долгие, обыденные, физически далекие дни, уходящие в неопределенное будущее, как постоянно удлиняющийся бежевый коридор, невозможно не потусоваться с друзьями. Особенно когда ты ничего не делаешь, не разговариваешь ни о чем — просто — это .

Поскольку мы продолжаем оставаться физически далекими друг от друга, может быть трудно чувствовать социальное присутствие с теми инструментами, которые у нас есть. Даже с Zoom и другими более обычными приложениями для чата видеочат может казаться плоским. (А для тех из нас, кому посчастливилось работать из дома, навещая друзей после работы с теми же инструментами, которые мы используем для работы, не всегда чувствует себя хорошо.) Чаще всего мы сидим неподвижно в назначенном месте. видео-чат, торговые отчеты о самоизоляции и, возможно, притащить кошку или ребенка или двух.

Но даже без привязки к нашим столам с более игривыми приложениями для видеочата или инновациями, такими как портал Facebook и его блуждающий глаз, все еще есть что-то еще , что не передается. С плоскими экранами мы мало чувствуем себя по отношению друг к другу. Как оказалось, пространственное общение — это то, что мы, вероятно, считали само собой разумеющимся. Но игровой мир уже давно понял это.

Сейчас больше, чем когда-либо, нам нужны творческие способы, чтобы чувствовать себя в присутствии других людей.Весь этот кризис выглядит как огромная возможность для игровой индустрии, но также и для более трансцендентного цифрового социального опыта, который не выглядит просто как игра в несколько раундов Call of Duty после работы. Будем надеяться, что эти опыты могут быть настолько творческими, что мы даже не знаем, как они могут выглядеть.

Если бы виртуальная реальность выполнила свое раннее обещание, мы все, вероятно, жили бы в ней прямо сейчас. Идея иметь какое-то общее виртуальное пространство по-прежнему перспективна, но дополнительное оборудование оказалось слишком непозволительным для среднего человека (по крайней мере, на данный момент), и даже самые крутые впечатления от виртуальной реальности остаются нишевыми.Тем не менее, ясно, что мы хотим собираться вместе не только в личных сообщениях Instagram и ветках электронной почты, но и как аватары, перемещающиеся по общим пространствам. Как-то.

Виртуальные миры делают все правильно

Если успех Animal Crossing в массовом масштабе является показателем, у людей сейчас огромный аппетит к виртуальным пространствам. Даже несмотря на по-настоящему мучительную многопользовательскую онлайн-игру Nintendo, есть что-то веселое и особенное в том, чтобы навестить друга, побить друг друга сеткой и показать ему свои новые раскопки.

В Animal Crossing это действительно больше, чем сумма его частей. В последний раз я искренне смеялся, и не мог остановить , посещая остров Animal Crossing моей младшей сестры сразу после запуска игры. Несмотря на небольшое количество эмоций в интерфейсе и суровые ограничения персонажей, ее странное чувство юмора сумело пробиться через ограничения игры. И эти ограничения почему-то сделали его особенным. Когда я покинул ее остров, я ощутил укол грусти из-за того, что оставил ее забавное маленькое физическое воплощение, бегая кругами вокруг моего собственного.Это отличалось от выхода из видеочата или выхода из разговора с помощью текстового сообщения.

Этот опыт происходит на индивидуальном уровне, но также и на коллективном уровне, и люди проявляют творческий подход. Один из сценаристов из Rogue One только что сделал собственное внутриигровое ток-шоу Animal Crossing с собственным крошечным гостевым диваном и видом на городской пейзаж.

Видеоигры должны развиваться, чтобы соответствовать моменту

Для тех, кто хоть раз играл в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), все это покажется знакомым. Эти игры имеют долгую и яркую историю объединения огромного количества людей в постоянные общие виртуальные пространства и позволяют им выражать себя. Подбирая одежду, украшая пространство и даже делая выбор в отношении стиля игры и принадлежности к фракции, — все это способы выразить аспекты того, кто вы есть и чем занимаетесь в виртуальном мире, населенном другими людьми, которые делают то же самое. Как человек, который много лет играл в World of Warcraft, для многих из нас это была настоящая привлекательность игры. Сама игра — квесты, подземелья и прочее — была вторичной.

Во время своего пика десять лет назад у World of Warcraft было столько активных подписчиков, сколько игроков, которые настроились на событие Трэвиса Скотта — 12 миллионов.С тех пор игры стали мейнстримом, и к концу 2018 года Fortnite насчитывала почти 80 миллионов активных игроков. Сетевой многопользовательский режим тоже продвинулся вперед, в основном благодаря успеху блокбастеров от первого лица — обычно мрачных, хорошо финансируемых и смутно или откровенно милитаристских игр, которые обычно ухаживают за одним типом игроков. Игривые, яркие шутеры, такие как Fortnite, Splatoon и Overwatch, появились, чтобы протянуть руку случайным игрокам, даже тем, кто не является геймером, но у онлайн-игр все еще есть много возможностей, чтобы выйти за рамки шутеров.

Безудержная популярность Minecraft проложила путь для кооперативных игр не только потому, что строить вещи невероятно весело, хотя это тоже правда, но и потому, что делать что-то новое с друзьями в виртуальном пространстве действительно здорово. Более замысловатые игры, такие как невероятная No Man’s Sky, могли бы сделать для исследования то же, что Minecraft сделал для создания, но с бюджетом независимого разработчика большие идеи о многопользовательской игре могут быть ограничены. Исторически сложилось так, что львиная доля отраслевых ресурсов по-прежнему направляется на надежно прибыльные шутеры в стиле милитари.Но с изменением мира тенденции тоже могут меняться. Просто посмотрите на продажи социального фэн-шуй-симулятора Animal Crossing, которые преобладали в продажах в первые месяцы эпидемии.

Сейчас есть большие возможности для игр, предлагающих общий социальный опыт, который достаточно притягателен, чтобы привлечь людей, которые даже не играют в игры. Для тех из нас, кто застрял дома, творческие игровые миры предлагают не только их обычное спасение от сиюминутных стрессов, но и способ разделить пространство, когда мы не можем собраться вместе.

Нам просто нужно, чтобы их было больше.

6 лучших социальных сетей для геймеров

Игровой мир включает в себя довольно социальную группу, многие из которых предпочитают присоединяться к играм, предлагающим онлайн-соревнования и возможности сотрудничества. Популярные игры, такие как Destiny, Madden, Halo и другие, помогли игрокам виртуально общаться, чтобы сражаться и объединяться для выполнения специальных миссий и наград. Тогда имеет смысл только то, что социальные сети будут служить игровому сообществу, создавая священное место, где можно отмечать достижения и находить новых членов команды.

Раптр

Отличное место для запуска вашей социальной игровой сети, Raptr предлагает простой интерфейс и краткие учебные пособия, которые помогут вам начать свой путь. Общайтесь с друзьями, загружайте фотографии, управляйте своей игровой жизнью в сети и поддерживайте свои любимые команды с помощью этой социальной игровой сети для геймеров на ПК. Уникальное настольное приложение позволяет легко создавать содержимое сайта и загружать его в свой профиль. Raptr дает рекомендации по новым игровым возможностям на основе игр, которые вам уже нравятся.Он также связывает вас с живыми играми и предлагает индикаторы присутствия в реальном времени, которые помогут вам присоединиться к текущим играм с друзьями.

Raptr подходит как для серьезных геймеров, так и для обычных игроков. Сообщества здесь разделены на подсообщества, основанные на играх, что подчеркивает общие черты между членами сообщества и способствует конкуренции. Чтобы сделать платформу более впечатляющей, в каждой из подкатегорий есть тысячи участников, которые поддерживают переход по сайту.

WeGame

С помощью собственного инструмента для захвата видео вы можете снимать игровые моменты и делиться ими с геймерами, которые также используют WeGame. Акцент на видеоматериалы и скриншоты уникален для WeGame, и пользователи могут оценивать отдельные видео, борясь за первые места на главной странице. Платформа также запускает задачи, чтобы побудить пользователей публиковать сообщения на общие темы, такие как «самые большие пушки», «самый уродливый босс» или «самая крутая машина».

Гамурс

Относительно новая на рынке, Gamurs — бесплатная социальная игровая сеть, запущенная в 2013 году и имеющая профили, напоминающие Google+.Имея тысячи доступных игр в базе данных и надежную платформу, Gamurs зарекомендовала себя как ведущая игровая социальная сеть. Gamurs также собирает серьезные новости из лучших игр, сетей провайдеров, YouTube, Twitch, Steam и других источников, чтобы вы знали, что происходит в вашем игровом мире.

Плейфайр

Если вы заинтересованы в общении с друзьями за пределами ваших игр, то Playfire может быть подходящей социальной игровой сетью для вас. Вы начинаете с предоставления всех дескрипторов, которые вы используете на своем смартфоне, PSN, Xbox Live и других платформах.Затем Playfire извлекает весь доступный контент, цифры и статистику, чтобы вы могли участвовать в рейтинге. Когда вы подключаетесь к Playfire через сильную и надежную сеть, вы можете поднять игровой процесс на портативных устройствах на новый уровень, оставаясь на связи с друзьями.

Затем вы подключитесь к своей учетной записи Facebook, чтобы найти других друзей, у которых может быть учетная запись Playfire. Эта социальная сеть предлагает ленту активности, чтобы держать вас в курсе всех обновлений для ваших игр и игроков, с которыми вы связаны.Огромный форум также позволяет участникам Playfire быть активными и общаться в чате.

Дакстер

Duxter — это новая социальная игровая сеть, которая набирает популярность благодаря элегантному интерфейсу и возможности загружать изображения, видео, текст, потоки и многое другое в свои сообщества. С дополнительными квестами, такими как заполнение вашего профиля и публикация на форуме, Duxter делает социальную игровую сеть немного веселее. Покупайте физические товары прямо в магазине Duxter, посещайте флэш-галерею, чтобы повысить уровень своей учетной записи, и наслаждайтесь созданием собственных мемов с помощью внутреннего генератора.

обратная сторона

Если вам больше нравятся ролевые игры и виртуальная реальность, вам может понравиться уникальная настройка Onverse. Настройте свой дом и аватар и общайтесь с другими игроками в совершенно другой социальной сети. Трехмерное пространство позволяет вам двигаться и общаться со странным чувством реальной связи.

Игровые сети помогают вам общаться с людьми, которые разделяют вашу любовь к игре, подталкивают вас к новым высотам и помогают заводить новые знакомства.Существует множество игровых сайтов, которые помогут вам найти новых друзей и повысить свой игровой опыт. Какой из них вы выберете?

 

Посмотрите видео от Top Motivational Speaker, чтобы узнать больше!

Почему видеоигры станут следующей большой социальной сетью | by Courtside Ventures

Игры огромны. Мы все это знаем. Но иногда цифры ошеломляют. Нынешний глобальный рынок видеоигр огромен — оценивается в 150 миллиардов долларов*.

Для сравнения: в 2019 году кассовые сборы игр только в Соединенных Штатах в 3 раза превышали кассовые сборы.

В глобальном масштабе в 2020 году прогнозировался рост на уровне 10 %, но, учитывая недавно введенные убежища и политику социального дистанцирования, принятую во всем мире, мы ожидаем, что это число значительно увеличится. Недавние прогнозы роста от AppAnnie показывают, что только мобильные игры превысят 100 миллиардов долларов в мире в 2020 году**. Рост игроков и зрителей поразителен. В 2020 году более 595 миллионов человек будут смотреть киберспорт***. Одна из самых интересных статей о тенденциях в играх была недавно опубликована Джонатаном Лаем и Эндрю Ченом на a16z и называлась «Состояние игры: шесть трендов, революционизирующих игры» — вы можете найти ее здесь.Область, которую мы собираемся здесь немного раскрыть, — это идея игр как социальной сети.

Начнем с того, что игры были и останутся социальным опытом.

Прежнее заблуждение о том, что геймер-мужчина часами играет в одиночестве в своей пещере, больше не работает.

Стереотип геймера был разрушен доступностью высококачественного контента для всех жанров и платформ, который подходит для всех возрастов и полов. Когда я пишу о том, какими социальными по своей сути были и останутся игры, мы переживаем один из самых странных моментов в истории человечества. Никогда еще мы не чувствовали себя так далеко друг от друга   наблюдая за тем, как сцены крупных городов по всему миру полностью останавливаются, когда мы «укрываемся на месте». Это не похоже ни на одно время, которое мы когда-либо пережили. С другой стороны, мы никогда не были так тесно связаны. Видеочат, игры и социальные сети позволяют нам активно и пассивно общаться друг с другом. На данный момент потребность осмысленно и радостно общаться с другими людьми никогда не была так важна. The NYTimes прекрасно подытожила это: «Чем дольше коронавирус держит социальную жизнь и культуру в изоляции, тем больше нам нужно легкомыслия и эскапизма.

Судя по тому, что мы видели до сих пор в течение последних недель и месяцев, игры не только огромны, но и в настоящее время взрываются в эпоху социального дистанцирования COVID-19. Согласно недавним отчетам, VZ сообщает, что трафик видеоигр в ее сети вырос на 75% по сравнению с предыдущей неделей****. «В связи с ростом числа случаев Covid-19 во всем мире возросла вовлеченность в видеоигры в таких странах, как Италия, поскольку количество просмотров Twitch увеличилось на 66% на этой неделе по сравнению с первой неделей февраля. Точно так же генеральный директор Verizon заявил вчера, что интернет-трафик, связанный с видеоиграми в США, на этой неделе увеличился на 75% по сравнению с предыдущей неделей.Кроме того, 15 марта Steam достиг рекордного уровня в 20,3 млн игроков, а Xbox Live и Battle.net испытывали проблемы с серверами на прошлой неделе, вероятно, из-за слишком большого количества игроков онлайн одновременно*****. ».

Если посмотреть на игры исторически, игры в эпоху экономических спадов и эпидемий оказались огромными драйверами роста для отрасли. «В течение 6-месячного и 12-месячного периодов после предыдущих эпидемий индекс S&P 500 в среднем имел доходность +10.3% и +15,6% соответственно. В эти периоды акции видеоигр показали лучшие результаты. В среднем, «корзина игр AAA»  — корзина с одинаковым весом Activision Blizzard, EA, Take Two и Ubisoft  — принесла +21,9% и +39,7% соответственно за 6-месячный и 12-месячный периоды, следующие за предыдущими. вспышки. Это может быть результатом того, что люди проводят больше времени в помещении, занимаясь различными развлекательными средствами *******».

Предоставлено RoundHill Investments

Если оглянуться назад на периоды экономической нестабильности, то и государственные, и частные игорные компании добились огромного финансового успеха после кризиса.Учитывая, что публичные компании показали невероятно хорошие результаты в последние годы и процветают во время рецессии, они располагают значительными денежными резервами и, следовательно, имеют капитал для приобретения компаний после спадов. Activision была агрессивной в приобретении после спада в течение последнего цикла, с многочисленными приобретениями социальных игр и мобильных игр (Blizzard в 2008 году за 5,8 млрд долларов / включая King.com за 5,9 млрд долларов в 2013 году). Activision продолжала добавлять миллиарды долларов акционерной стоимости за последнее десятилетие, сосредоточившись на социальных играх.Мы можем видеть, что это обязательство продолжается благодаря быстрому и массовому успеху Warzone, где они собрали более 30 миллионов пользователей менее чем за 10 дней.

Другие издатели последовали их примеру в приобретении. EA приобрела Playfish за 400 миллионов долларов в 2009 году и Popcap в 2011 году за 1,3 миллиарда долларов после последнего финансового кризиса. Electronic Arts использовала слияния и поглощения для диверсификации контента и жанров в студиях, ориентированных на социальное взаимодействие, и они также продолжают стимулировать социальное взаимодействие с успешным запуском Apex Legends.Disney приобрела Playdom за 760 миллионов долларов в 2010 году. Zynga стала публичной в 2011 году. Это лишь несколько примеров компаний, добившихся успеха после масштабного экономического спада. Однако становится ясно, что как государственные, так и частные компании выигрывают после периодов времени, когда геймеры остаются дома, меньше тратят вне дома и ищут развлечения, чтобы отвлечься от политических или экономических трудностей, с которыми они столкнулись. Понятно, что игры предлагают социальную платформу для развлечения и увлекательного опыта, которым может поделиться любой человек во всем мире.

Мы переживаем уникальный игровой момент. От технологических достижений до изменений в ценообразовании и распределении происходят нарушения во всех аспектах экосистемы. У всех на этой планете есть мини-консоли. Геймеры всех возрастов, рас, полов и социально-экономического статуса играют и смотрят больше игрового контента, чем когда-либо. Улучшенный доступ к высокоскоростным сетям, облачным вычислениям и бесплатным играм позволил большему количеству людей, чем когда-либо, получить доступ к высококачественному игровому контенту.Теперь, когда мы продолжаем физически изолироваться, игры дают нам возможность общаться. В этот момент времени, когда мы физически дистанцированы, нам никогда не нужны были веселые и увлекательные способы общения друг с другом. Мы в Courtside верим, что в текущем игровом цикле есть огромная возможность поддержать основателей, которые работают для следующего поколения геймеров. Мы фокусируемся на трех широких «вертикалях», чтобы помочь нам в процессе принятия инвестиционных решений. Наш тезис об инвестировании в игры выглядит следующим образом:

1 — Студии: опытные основатели с подтвержденным послужным списком успеха и глубокими знаниями в предметной области, создающие оригинальные IP и игры, ориентированные на мобильные и кросс-платформенные, многопользовательские игры

2 — Социальные сети/Сообщество: Платформы социальных сетей, предназначенные для игроков и зрителей, которые хотят играть, смотреть, посещать и обсуждать игровой процесс, события и турниры, связанные с играми, представляют собой уникальную возможность собрать большую аудиторию с высокой прибыльностью

3 — Интегрированные продукты и технологические решения Владельцы ИС, приносящие пользу как геймерам (в виде улучшенного игрового процесса, социальных взаимодействий или просмотра), так и издателям (распространение, вовлечение или монетизация), будут создавать долговечные продукты в игровой / киберспортивной экосистеме.

Если вы являетесь основателем, инвестором или игроком, заинтересованным в обсуждении наших инвестиционных тезисов, вашей компании, вашего портфолио или вообще хотите поболтать об играх, давайте поговорим.

Социальные сети для геймеров: поднимите уровень своей маркетинговой игры — GamerSEO

Вначале игры воспринимались как бесполезная трата времени. Однако рынок быстро превратился в миллиардный бизнес. Сегодня он привлекает одно из крупнейших сообществ в Интернете.

В настоящее время игровой рынок создает огромные маркетинговые возможности. Тем не менее, им часто пренебрегают из-за стереотипного восприятия, возникающего из-за отсутствия инсайдерских знаний.

Хотите узнать, как связаться с игровым сообществом? Если это так, то вы находитесь в правильном месте. Сегодня мы представляем самую популярную социальную сеть для геймеров . Прочитав статью, вы узнаете:

  • Кто такие современные геймеры,
  • Какие платформы их объединяют,
  • Как использовать эти знания, чтобы повысить уровень своей маркетинговой игры.

Давайте начнем.

Видеоигры: демографические изменения

К сожалению, некоторые люди до сих пор считают геймеров одинокими мальчиками-подростками, разогревающими готовую еду в микроволновке. Тем не менее, приведенные ниже данные свидетельствуют о том, что это далеко не так.

Распределение по возрасту

Возраст игроков в видеоигры в США в 2020 году – Statista.com

Согласно приведенному выше графику геймеры делятся на различные возрастные категории.Стоит отметить, что ни один из них существенно не доминирует над остальными. Это может быть связано с количеством представленных на рынке компьютерных игр, предназначенных для разных возрастных групп.

Видеоигра, такая как Minecraft, скорее всего, привлечет более молодую игровую аудиторию. Однако такие игры, как World of Warcraft, существуют на рынке уже много лет. Это означает, что он стареет вместе со своим лояльным игровым сообществом.

Мужчины против женщин-геймеров

Распределение компьютерных и видеогеймеров в США с 2006 по 2020 год по полу – Statista.ком

Может показаться, что на рынке геймеров преобладают мужчины, однако статистика опровергает это. В 2019 году индустрия была почти наполовину разделена по половому признаку . На женщин приходилось 46% рынка, а на мужчин — остальные 54%. Что еще раз показывает, насколько неверен стереотип геймера.

В 2020 г. во всем мире насчитывалось примерно 2,8 миллиарда игроков   . Это более 25% населения мира.Основываясь на этой статистике, мы не можем назвать игры частью социальных сетей. Это социальные сети сами по себе.

Давайте посмотрим на пример Fortnite.

В мае 2020 года только в игре было 350 миллионов зарегистрированных пользователей. При этом игровая индустрия — это социальная сеть с миллиардами активных пользователей в день. А игровой процесс — это лишь часть вселенной Fortnite.

В апреле Epic Games объединила усилия с рэпером Трэвисом Скоттом и подготовила специальное мероприятие выходного дня.В результате игроки могли наблюдать за гигантским аватаром американского исполнителя, исполняющего свои самые большие хиты. Шоу собрало 12 миллионов одновременных игроков , что стало рекордом популярности для всего жанра Battle Royale. Если это не прекрасная возможность пообщаться с друзьями (и незнакомцами), то мы не знаем, что это такое.

Социальные игры

Социальные игры — еще одна область игр с недооцененным потенциалом. Во-первых, давайте начнем с определения того, что такое социальные игры, поскольку это понятие часто неверно истолковывается.

Социальные игры — это игры, опубликованные в социальных сетях (один из самых популярных сайтов социальных игр — Facebook). В этом контексте каждая игра (даже виртуальные шахматы) будет социальной игрой, если игровой процесс происходит в социальной сети.

Социальные игры следует четко отличать от компьютерных и консольных игр, таких как MMO, MOBA или шутеры. Идея социальных игр состоит в том, чтобы создать позитивное взаимодействие между друзьями или семьей (чаще всего в рамках одной социальной сети). Обычно такие игры включают в себя такие действия, как кормление виртуальных животных, полив деревьев или отправка подарков. Однако все виды игр в большинстве своем являются соревновательными и происходят вне социальных сетей.

Кто играет в Social Cams?

источник: www.digitalbuzzblog.com

Как ни странно, типичный игрок в социальные игры — домохозяйка.   Наибольший процент людей, вовлеченных в виртуальные фермы и города, составляют женатые люди с детьми (29%), за ними следуют бездетные одинокие (всего на 1 процентный пункт меньше).

Все это открывает новые маркетинговые и рекламные возможности, на которые обратили внимание популярные бренды.

Маркетинг в социальных играх

На сегодняшний день наиболее распространенной маркетинговой моделью является продвижение продуктов и брендов в лучших социальных играх.

Эта стратегия использовалась японским транснациональным автопроизводителем Mazda. Они привлекли внимание пользователей Facebook, сотрудничая с одной из самых популярных социальных игр на Facebook, Bejeweled Blitz.Компания разместила рекламу в самой игре и профинансировала главный приз — новый автомобиль Mazda 3 для победителей специального турнира.

Какие социальные сети используют геймеры?

Традиционные социальные сети также являются отличным способом связаться с геймерами. В 2019 году в социальных сетях было 3,8 миллиарда человек, многие из которых, безусловно, являются геймерами. Например, фан-страница League of Legends в Facebook скоро наберет 15 миллионов лайков .

Поэтому совет разработчикам игр — отмечайте свое присутствие в социальных сетях.Это не только дает вам несколько способов охватить потенциальную аудиторию, но и значительно повышает узнаваемость вашего бренда.

Давайте теперь перейдем к лучшим платформам социальных сетей, которые нельзя пропустить.

Фейсбук

Как говорится, если у тебя нет профиля в ФБ, тебя не существует. Facebook является крупнейшей социальной сетью в мире с примерно 2,8 миллиардами активных пользователей в месяц.

Как его можно использовать в маркетинговых целях в играх?

  • Создайте официальную фан-страницу . Это не только дает вам возможность сообщать о новостях, обновлениях или запрашивать отзывы, но также позволяет потребителям взаимодействовать в комментариях.Они могут делиться идеями, видео и скриншотами. Это может служить формой блога ваших продуктов.
  • Используйте группы FB. Они функционируют аналогично фан-страницам, но имеют больше места для мозгового штурма и обмена контентом. Любой может задавать вопросы, делиться фотографиями, мемами, своими игровыми достижениями или историями. Более того, они могут спровоцировать дискуссии, например, о том, как лучше проходить миссии или квесты.
  • Попробуйте потоковую платформу FB out. В 2018 году Facebook запустил инициативу под названием Facebook Gaming. Благодаря этому пользователи могут транслировать свои игровые приключения, что создает пространство для маркетингового сотрудничества. Фитнес- или лайфстайл-бренды часто сотрудничают со звездами Instagram или TikTok. Игровые компании, однако, выбирают игровых авторитетов, поскольку они позволяют им привлечь свою целевую аудиторию.

Твиттер

 «2020 год был годом, когда мы все были дома. И год, когда мы все играли в видеоигры больше, чем когда-либо прежде. Впервые за год было опубликовано более 2 МИЛЛИАРДОВ твитов об играх .Это на 75 % больше, чем в 2019 году, при этом число уникальных авторов увеличилось на 49 %», — поделился Риши Чадха, глава отдела партнерства с игровым контентом в Twitter.

Это показывает размер игровой аудитории, которая использует Twitter каждый день. Если вы планируете отметить свое присутствие в Твиттере, вот наши советы:

  • Информируйте своих подписчиков о событиях, таких как прямые трансляции,
  • Делитесь пользовательским контентом,
  • Постоянно и регулярно публикуйте сообщения,
  • Привлекайте поклонников, организуя конкурсы с привлекательными наградами или подарками,
  • Сообщайте о быстрых новостях и спрашивайте подписчиков мнение.

Дискорд

Discord — это приложение, которое работает как на ПК, так и на мобильных телефонах. Это позволяет владельцу сервера создавать до 500 каналов на сервере.

Discord сочетает в себе функций голосовых, видео и текстовых приложений, заменяет популярные голосовые коммуникаторы, такие как TeamSpeak, Ventrilo или Mumble. В то же время он дает Slack-подобные возможности текстовых каналов. Благодаря каналам чата и голосовым каналам геймеры-единомышленники могут обсуждать различные темы, связанные с играми, такие как стратегия или приемы.Однако игровые серверы Discord часто имеют отдельные каналы для дискуссий не по теме, таких как политика или спорт.

Что касается маркетинговых возможностей, Discord предоставляет следующие преимущества:  

  • Вы можете создать сообщество поклонников, которые остаются на связи с вашим брендом. и т.п.
  • Доля дохода 90/10 (для получения дополнительной информации перейдите на https://discord. com/sell-your-game).

Пар

Steam не только продает тысячи игр, но и объединяет игроков. В разделе «Сообщество» геймерам доступны форумы и дискуссионные группы, посвященные конкретным играм.

Более того, пользователи регулярно ищут советы и способы устранения неполадок. Раздел часто посещают разработчики (особенно мелкие), которые прислушиваются к мнению сообщества.Таким образом, они знают, что следует улучшить в своих названиях. Благодаря параметрам чата геймеры могут отправлять сообщения друг другу через текстовый чат. Они также могут общаться через голосовой чат.

Хотите продвигать свою игру в Steam? Вот список некоторых советов, на которых может сосредоточиться ваша команда:

  • Взгляните на steamgifts.com. Некоторые небольшие студии решают проводить рекламные акции, загружая туда несколько копий своей игры. Если кто-то выиграет вашу игру, а затем проверит ее и поставит лайк, он может порекомендовать ее своим друзьям.
  • Создайте свою страницу за несколько месяцев до даты выпуска. Совместите обмен игровым контентом с раздачей ключей.
  • Подумайте о сотрудничестве с лидерами мнений . При отправке сообщения любому ютуберу или стримеру персонализируйте его. Это должно обеспечить более высокую скорость ответов, чем отправка одного и того же текста всем.

Подергивание

Twitch — это платформа для потокового вещания в реальном времени, ежедневно собирающая миллионы просмотров. Пользователи могут как транслировать контент, так и смотреть другие.Стримеры обычно комментируют свои действия, а зрители задают им вопросы и обсуждают с другими пользователями во встроенном чате.

Платформа открывает огромные возможности для маркетологов, делая ее доступной для многих получателей. Вот некоторые статистические данные:

источник: mediakix.com

Как использовать Twitch для рекламы вашего продукта?

  • Начните трансляцию самостоятельно. Даже небольшие или средние разработчики игр часто показывают, как они работают над созданием своих продуктов.Объясните своим зрителям, в чем заключается процесс разработки игры. Пусть они увидят некоторые аспекты игровой жизни с другой точки зрения.
  • Сотрудничайте со стримерами. Прямые трансляции — отличное место для рекламы. Стример может разместить рекламный баннер вашего продукта на экране или на фоне. Они также могут играть в вашу игру или представлять контент вашего веб-сайта, будь то живое казино, сайт со скинами CS: GO или что-то еще.
  • Используйте рекламу Twitch. Twitch также показывает рекламу перед трансляцией. Главное, их нельзя пропускать. Это означает, что ваши ролики могут отображаться для пользователей каждый раз, когда они посещают новую трансляцию.

YouTube

источник: thinkwithgoogle.com

Статистика, предоставленная Google, действительно поразительна. Хотя YouTube очень популярен, люди не знают, как извлечь из этого пользу. Когда дело доходит до игр, есть множество идей, которые вы можете включить в свой маркетинговый план.Давайте посмотрим на несколько точек: 

  1. Создавайте видео с помощью руководств . Геймеры часто просматривают каналы YouTube, чтобы узнать, как стать лучше в той или иной игре.
  1. Потоковая передача и загрузка игровых видео . Существует большая группа геймеров, которые проводят свободное время, наблюдая, как играют другие, а не сами. Эти видео могут быть более продолжительными игровыми сессиями или яркими моментами лучших моментов.
  1. Работа с ютуберами. В 2014 году Variety провела опрос, в котором подросткам из США (в возрасте 13–18 лет) было предложено оценить 20 популярных личностей из Youtube и Голливуда. В ходе опроса анализировались доступность, подлинность и другие критерии, которые респонденты считали аспектами своего общего влияния. В итоге популярные ютуберы заняли первые пять мест! Все эти собеседники уже взрослые. А судя по постоянно растущей популярности ютуберов, вкусы респондентов с тех пор не изменились.

источник: Тщеславие.

Выводы

Индустрия видеоигр уже представляет собой рынок с большой ценностью и потенциалом. Кроме того, он по-прежнему растет невероятными темпами. Таким образом, трудно сказать, есть ли какой-либо знак остановки для отрасли.

Таким образом, это открывает огромные возможности для вашей маркетинговой команды. Получение признания в мире игр и социальных сетей — огромный шаг вперед в повышении узнаваемости бренда. Более того, социальные сети позволяют повысить уровень вашего маркетинга, о чем свидетельствуют статистика и примеры, приведенные в этой статье.

Часто задаваемые вопросы

Используют ли геймеры Instagram?

Да, геймеры используют Instagram. Тем не менее, процент ниже, чем количество пользователей социальных сетей, которые мы включили в наш раздел руководства.

Какая социальная сеть чаще всего используется геймерами?

Лучшими социальными сетями, которыми пользуются геймеры, являются Facebook, Twitter, Discord, Steam, Twitch, Youtube и Reddit.

Какая следующая большая платформа для социальных сетей появится в 2021 году?

TikTok может стать будущим социальных сетей — сейчас он более популярен в магазинах приложений, чем Facebook или Instagram.

Copyright 2021. Все права защищены.

Директор по маркетингу с более чем шестилетним опытом работы в этой области. Тщательное управление командами и нестандартное мышление — его главный фактор в развитии бизнеса благодаря правильной маркетинговой практике. Его опыт специалиста по связям с общественностью помогает ему разрабатывать высококонверсионные и органичные кампании.

игр для социальных сетей | Прогноз доходов, Facebook Games

Людям нравятся их электронные игры, и это приятное времяпрепровождение больше не ограничивается компьютерами или мобильными устройствами. Популярность и продажи игр в социальных сетях в последние годы быстро растут.


Сочетание игры с чем-то, что уже нравится онлайн-пользователям, оказывается отличной маркетинговой стратегией для игровых компаний. Facebook — самая известная и крупнейшая платформа для социальных игр, и эта деятельность составляет значительную часть доходов Facebook.

Преимущество игровых компаний, которые обращают свое внимание на проекты социальных сетей, заключается в том, что эти игры дешевле и проще в производстве, чем те, которые работают на других платформах.Когда компания разрабатывает традиционную игру, процесс займет пару месяцев и вовлечет пару дизайнеров видеоигр. Игра будет обновляться по мере того, как пользователи будут оставлять отзывы, а общая стоимость может составлять от 2 до 3 миллионов долларов. Чтобы представить новую игру для социальных сетей широкой публике, компании, производящей видеоигры, потребовались бы гораздо меньшие инвестиции в размере 100 000–300 000 долларов.

Базовая игра бесплатна, но если игроки захотят добавить к своему опыту дополнительные возможности (инструменты и оружие), им придется заплатить больше за эту привилегию.Примерно 5 процентов людей, играющих в игры в социальных сетях, достают свои кошельки и платят дополнительную плату, чтобы получить доступ к этим виртуальным товарам.

Игроки, зарегистрированные на Facebook, могут покупать кредиты Facebook для оплаты дополнительных услуг. Преимущество Facebook в том, что он предлагает эту услугу, очень простое: его доля составляет 30 процентов от каждой транзакции.

В фокусе: обзор социальных игр

Facebook — лишь одна из многих социальных сетей, предлагающих игровым компаниям готовый рынок для своей продукции. По мере роста спроса на этот тип игр у людей, которые могут работать на этой платформе, будет открываться больше возможностей для создания развлекательных игр, не полагаясь на интенсивное использование сложной графики и звуков, чтобы заинтересовать игроков.

Человек с навыками разработки простой игры, которая может быстро начать работу, будет востребован на этом нишевом рынке. Социальные сети будут продолжать расти, и пользователи будут по-прежнему заинтересованы в том, чтобы развлекаться, играя в игры, когда они находятся на этих сайтах.

 

Узнайте больше: Работа в игровой индустрии

Игровые социальные сети: новое определение среды

Любой серьезный геймер знает, что такое Twitch, однако я разобью его для любых «казуалов». Twitch – это веб-сайт, приложение и инструмент для профессиональных геймеров и стримеров, которые позволяют общаться с более широким игровым сообществом посредством прямых трансляций игр в реальном времени. Это может сделать как физическое лицо, так и производитель игр ради киберспорта (например, Лига Overwatch транслируется исключительно на Twitch).Но чтобы быть в состоянии стоять на своих собственных ногах, он должен быть в состоянии конкурировать с подобными мультимедийному гиганту YouTube, который уже имеет большое присутствие в игровом сообществе.

В какой-то степени Twitch создал некоторые из самых популярных имен для потокового вещания, такие как Ninja или Shroud, и это большой бизнес, поскольку перечисленные выше стримеры зарабатывают более одного миллиона долларов. Платформу используют компании как в игровой индустрии, так и за ее пределами. Самая дорогая компания в мире, Amazon, теперь владеет Twitch.Итак, какие игры транслируются? Ну, это может быть что угодно; с Fortnite до World of Warcraft до Pokemon . Пока есть аудитория, заинтересованная в просмотре игры, она будет транслироваться. Но есть ли аудитория? Ну да. На момент написания этой статьи за последние 7 дней в любой момент за платформой наблюдало в среднем 1,5 миллиона зрителей, поэтому люди определенно используют ее для просмотра своих любимых стримеров.

Но почему он так популярен? Почему бы просто не использовать YouTube или трансляцию на Facebook Live? Ответ прост.Макет Twitch подходит для геймеров. Интерфейс занимает около двух третей экрана с контентом стримера, а также боковую панель, с помощью которой фанаты могут общаться (или просто спамить) стримера мемами, стикерами, гифками; вы называете это, вы можете опубликовать его. Сервис также дает зрителям возможность делать пожертвования своим любимым стримерам (второстепенный источник дохода для большинства стримеров, поскольку спонсируются громкие имена). Вы можете искать игры, стримеры, контент, во что бы вы ни играли, для этого есть поток.

Итак, теперь мы можем просмотреть наши любимые игры и получить несколько советов от профессионалов, как нам общаться с товарищами по команде? Вот тут-то и появляется Discord. Discord — это социальная сеть для любых серьезных геймеров. Это позволяет командам лаконично общаться во время игры в свои любимые игры. Многие игры, особенно на консолях, имеют ограниченную дальность связи, тогда как Discord позволяет это более лаконично, с текстовой и аудиосвязью. Discord идеально подходит, если вам нужно что-то обсудить с кем-то, не разговаривая со всей командой, так как вы можете отключить людей от чата или поговорить с кем-то в одиночку.Еще одним преимуществом Discord является то, что он позволяет вам связать все свои учетные записи вместе, чтобы все ваши друзья-геймеры были в одном месте, а также еще один канал для общения со стримерами, так как многие из них занимают свои собственные серверы, где они общаются с фанатами и смотрят для товарищей по команде для их потоков Twitch. Хотя Discord объединяет ваших существующих друзей-геймеров, найти новых может быть сложно, поскольку их сетевые функции не идеальны. Нет никаких предложений или чего-либо в этом роде, которые такие платформы, как Playstation Network или Xbox Live, предоставляют друзьям в Facebook и т. д.

Однако, если вы серьезный геймер, эти два приложения должны быть частью вашей установки, так как они улучшат ваш игровой процесс и помогут вам улучшить свои навыки и общение, а также помогут вам выиграть больше матчей.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Andorid/ IOS Приложения
  • Авторизация VK
  • Вход
  • Дизайн
  • Мобильная версия
  • Моя страница
  • Музыка
  • Музыка VK
  • Приложение
  • Приложения
  • Разное
  • Страница
  • Темы для VK
©2022 offvkontakte.ru Все права защищены.